“Over the last ten years, technology has transformed almost every aspect of our lives before we’ve had time to stop and question it. In every home; on every desk; in every palm – a plasma screen; a monitor; a smartphone – a black mirror of our 21st Century existence. Our grip on reality is shifting. We worship at the altars of Google and Apple. Facebook algorithms know us more intimately than our own parents. We have access to all the information in the world, but no brain space left to absorb anything longer than a 140-character tweet” [1]

Il testo è un estratto della descrizione ufficiale di Black Mirror, l’enigmatica serie tv britannica, ideata e prodotta da Charlie Brooker nel 2011, che rappresenta con graffiante efficacia contesti distopici di profondo disagio collettivo. Sebbene arricchito da farciture di chiaro stampo cinematografico, il quadro che emerge è un’immagine abbastanza grottesca (ma in parte fedele) della nostra società, portata ad una deriva relazionale per l’uso sconsiderato delle tecnologie digitali che permeano ormai tutti i settori della vita sociale ed affettiva dell’essere umano.

La rivoluzione digitale già in atto da diversi anni sta stravolgendo profondamente le regole della comunicazione e questo cambiamento trascina con se una profonda alterazione delle relazioni che governano il tessuto sociale. L’avvento dei new media, in particolare, sta comportando diversi mutamenti nella gestione della vita collettiva e nelle relazioni tra gli individui, che sempre più frequentemente ricorrono ai nuovi spazi della rete per interagire con amici e conoscenti o instaurare nuovi rapporti (Romeo, 2011).

Come suggerisce Alberto Marinelli nella prefazione all’edizione italiana del libro “Networked: The New Social Operating System” di Rainie Lee e Wellman Barry, “la diffusione delle tecnologie di comunicazione di rete sembra consentire l’espandersi delle possibilità partecipative e di condivisione delle risorse, di messa in comune delle passioni e dei contesti emozionali, sia nella sfera delle relazioni interpersonali sia nell’ambito delle relazioni di lavoro o di studio e in contesti di tipo culturale, sociale e politico”.

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Siamo di fatto gli spettatori di un passaggio incrementale che sta portando la collettività a configurare relazioni sempre più atopiche [2] ed immateriali, in cui l’apparato tecnologico funge da mediatore tra le persone che non si relazionano più con la fisicità del corpo ma attraverso dispositivi digitali e mondi virtuali che colmano la distanza spazio temporale nonché il gap emozionale. Una vera e propria destrutturazione dello spazio e del tempo, che ne riduce il primo velocizzando il secondo.

McLuhan, ben noto per le sue lungimiranti interpretazioni degli effetti prodotti dalla comunicazione sulla società e sui singoli, già qualche decennio fa asseriva: “nell’era della meccanica avevamo operato un’estensione del nostro corpo in senso spaziale e, dopo oltre un secolo di impiego tecnologico dell’elettricità, abbiamo esteso il nostro stesso sistema nervoso centrale in un abbraccio globale che, almeno per quanto concerne il nostro pianeta, abolisce tanto il tempo quanto lo spazio”.

Riprendendo il pensiero di McLuhan legato al concetto tecnologico di estensione protesica, se la tecnologia è stata da sempre il tramite che utilizziamo per compensare carenze fisiche e mentali e dunque una sorta di estensione sociale e psichica del corpo e dei sensi, con la perfusività dell’innesto tecnologico, la connettività dei supporti tecnologici, resa possibile dalla miniaturizzazione dei sistemi informatici, e la sempre maggiore bio-compatibilità delle interfacce, è facile notare come si stia delineando una nuova visione dell’umanità ben esplicitata nell’immaginario post-umano (Marchesini, 2002).

Una vera e propria trasformazione della specie in un’unità evolutiva profondamente nuova, un’entità organica mentale, corporea, psicologica, sociale e culturale senza precedenti: l’homo technologicus (Longo, 2001). Non una semplice sovrapposizione di corpo umano e tecnologia quanto più una sincronica coesistenza tra essere biologico ed essere tecnologico, in cui le caratteristiche prestazionali sono altamente ottimizzate a discapito (forse) di una dimensione sociale/relazionale profondamente modificata e (de)codificata.

Energy Addicts è un’esperienza progettuale che sottende appieno le logiche dell’ibridismo tecnologico e del post-umanesimo. Il lavoro speculativo della designer Naomi Kizhner, risponde ad un possibile futuro in cui le risorse si ridurranno progressivamente e ci proietta in uno scenario post apocalittico, in cui il declino energetico sarà significativo e l’umanità sarà costretta a cercare modi alternativi per lo stoccaggio dell’energia. Il risultato è una collezione di gioielli innestati sulla superficie corporea, in grado di convertire l’energia cinetica dei movimenti involontari del corpo umano in energia elettrica.

Realizzato in oro e biopolimero stampato in 3D, ogni pezzo della collezione è pensato per essere incorporato sull’epidermide di diverse parti del corpo per poter permettere la raccolta dell’energia di specifiche funzioni fisiologiche.

Ma, come spiega Maldonado, i rischi delle implicazioni tecnologiche sulla vita e sulla cultura del nostro tempo vanno al di là dell’implementazione del fattore corporeo e si manifestano anche nella denaturazione delle condizioni ambientali in cui ci muoviamo. Realtà virtuali ormai fittizie, riproduzioni manipolate di ambienti reali tridimensionali che attraverso un processo di simulazione falsificata ci catapultano in scenari nuovi, diversi, pressoché infiniti, realtà controfigure della nostra. In “Realtà e Virtuale” egli afferma: “Non c’è dubbio che oggi ci stiamo avvicinando a quella soglia critica oltre la quale la “perfezione dell’illusione” si autonega. […] In tale visione si da per acquisito che le realtà virtuali sono già riuscite a colonizzare gran parte della nostra vita quotidiana. Ovvero, che il nostro mondo è già (o è in procinto di essere) totalmente virtualizzato. Sappiamo che non è così. Ma il rischio che, prima o poi, potremmo trovarci a vivere in un mondo congegnato non è, in linea di principio, da escludere. Il fatto che, per esempio, mettendoci una cuffia oculare (eye-phon), infilandoci un guanto intelligente (data-glove) e indossando una tuta intelligente (data-suit), siamo in grado di entrare in una realtà illusoria e viverla come se fosse reale (o quasi), è un passo evidente in questo senso”. (Maldonado, 2007, pp 49-51)

In questo scenario profondamente permeato dall’elemento tecnologico, il ruolo del designer è quello di creare soluzioni in grado di spingersi oltre i limiti degli stereotipi formali e funzionali, inventando nuove forme di progettualità ibride e nuovi scenari di interazione, o, per contrapposizionedare eco in chiave critica all’estemporaneità delle relazioni, cercando di preservare quanto di “letteralmente umano” ancora ci appartiene.

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Relazioni Iperconnesse
Enza Migliore

La già citata relazione tra i concetti simbiotici di bìos e téchne, ci trova proiettati in una nuova dimensione sociale, in cui le tecnologie non sono solo appendici fisiche abilitanti, ma estensioni invisibili della mente umana, in grado di penetrare all’interno degli oggetti di uso quotidiano, nell’ambiente in cui viviamo e con cui ci relazioniamo, persino nel nostro corpo.

Tecnologie portatili, indossabili o addirittura innestabili, in grado di modificare il nostro modo di vivere, lavorare e socializzare; usate per migliorare il benessere fisico e psichico; capaci di far leva su dinamiche emozionali, empatiche e relazionali. Soluzioni che generano connessioni atopiche attraverso esperienze corporee digitali che mettono in comunicazione luoghi e persone distanti o artefatti in grado di essere essi stessi protesi emotive, portatori di messaggi intimi e nascosti.

Interazioni che vanno al di là del contesto di compresenza fisica grazie a scambi mediali mediati e che generano ambienti di comunicazione full time e anywhere in grado di precedere, accompagnare, prolungare o addirittura sostituire l’incontro faccia a faccia (Mascheroni, 2010).

Un esempio di come le tecnologie digitali possano essere impiegate per facilitare lo scambio di caratteri emotivi tra individui fisicamentedistanti è Tactilu, del collettivo polacco PanGenerator. I bracciali, frutto di un lavoro di ricerca multidisciplinare, sono in grado di trasmettere e ricevere sensazioni tattili attraverso la remote haptic/tactile communication. Dotati di un sensore di contatto che converte il tocco in un feedback tattile da inviare al dispositivo associato, i bracciali sfruttano la tecnologia Bluetooth e le connessioni Internet degli smartphone per semplificare l’interazione sensoriale tra persone lontane.

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Altro progetto che affronta il problema delle relazioni a distanza e gli svantaggi generati dalla comunicazione mediata attraverso il computer è Presence in Absence di Colm Keller. A metà tra dispositivo tecnologico ed artefatto analogico dalla forte cifra materica, il kit si compone di un pendaglio realizzato in un unico pezzo di legno di betulla alla cui estremità sono collocate due uscite USB. La coppia, tramite un coltellino contenuto all’interno della custodia in feltro e pelle, può liberamente intagliare il legno ricavando così due pendagli indossabili distintamente utilizzandoli come album digitali da condividere nel momento in cui ci si ritrova.

Il risultato è un elemento molto personale e personalizzato, capace di rendere più tangibili comunicazioni digitali spesso transitorie e vacue, una sorta di cimelio digitale in grado di fungere da ancoraggio fisico per la condivisione delle reciproche esperienze. Come lo stesso designer afferma: “I wanted to include the reflective, relaxing qualities of crafts as way to build an emotional bond between users and the object. It also hopes to open a dialogue about how we will value our digital artifacts in the future – our digital heirlooms”.

Sullo stesso concetto di prossimità digitale lavorano alcune delle sperimentazioni progettuali frutto del progetto di ricerca Family Rituals 2.0, nato della collaborazione tra Royal College of Art, l’Helen Hamlyn Centre for Design e il Digital Interaction Group della Newcastle University. Con il progetto delle Ritual Machines, si è tentato di guardare al carattere evolutivo della vita domestica nell’era dell’immanenza digitale in cui il concetto di famiglia si è profondamente ampliato e modificato, valicando la classica concezione “nucleare” a favore di una struttura sociale più complessa e diversificata.

Osservando le ritualità che le famiglie compiono durante periodi in cui le attività lavorative ne disgregano i legami, il risultato è una serie di speculazioni progettuali che si interrogano sul possibile ruolo che la tecnologia può avere nel mediare tali sistemi complessi di vita familiare.

Uno dei lavori più significativi è Drinking Together Whilst Apart, costituito da un apribottiglie tascabile connesso ad internet, un erogatore di vino domestico e un app che ne orchestra il funzionamento di interazione. Quando l’apribottiglie viene utilizzato in qualsivoglia parte nel mondo, la macchina a casa ne riceve il segnale ed eroga un bicchiere di vino simulando una sorta di intervallo condiviso.

Il progetto prende forma da alcune indagini etnografiche che hanno evidenziato come l’importanza di avere alcuni piaceri condivisi nell’arco della giornata sia cruciale nel mantenere saldi i rituali domestici, requisiti fondamentali del paesaggio funzionale ed emozionale della casa.

“Quello tecnologico moderno è un labirinto complesso e rizomatico, […] che, per la sua esplorazione e conoscenza, richiede molto tempo a disposizione, grande disponibilità alla ricerca e allo studio, conoscenze sofisticate, e capacità interpretative. L’avventura del labirinto tecnologico è anche il simbolo della ricerca che caratterizza l’homo technologicus moderno per rimanere umano. E’ un viaggio, spesso simbolico e cognitivo che non vive di spazi labirintici reali, che comporta in alcuni casi la discesa all’inferno (tecnofobia, nomofobia, patologie varie legate alla tecnologia), l’incontro con mostri e incubi della mente, paure e timori per la propria salvezza o sopravvivenza, e una discesa verso il basso che potrebbe anche precludere ogni via di ritorno. Le vie da percorrere sono molte e tra loro intrecciate, le porte possono essere finte, i corridoi paralleli o inestricabilmente interlacciati, l’uscita spesso nascosta e indistinguibile ad occhi inesperti e non ‘educati’ e impossibile da varcare. Trovarla significa però riemergere a nuova vita, uscire fuori dal buio e, come Teseo, diventare re e fondatore di città.” (Mazzucchelli, 2014. pp 18-19)

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Relazioni Ipoconnesse
Ivo Caruso

Nello scenario (a tratti) distopico fin qui raccontato, frutto della costante presenza del contatto tecnologico nel tessuto relazionale, l’essere umano sempre più frequentemente sente la fisiologica necessità di trovare rifugio nella sua intimità più profonda isolandosi dal contestoipermediale ed iperconnesso che lo circonda. Spesso la valenza di tale distaccamento evidenzia il carattere reazionario dell’uomo che lo porta a contrapporsi in maniera decisa e reattiva all’iperesposizione mediaticanel tentativo di preservare la sua indipendenza e unicità.

Ed è così che nascono speculazioni progettuali che ibridano il concetto di abbigliamento come forma di protezione e quello di “privacy tecnologica”. Con Anti-NIS Accessories (dove NIS sta per Neuro-Imaging Surveillance), le ricercatrici di Fabrica Lisa Kori Chung e Caitlin Morris hanno dato forma ad una serie di accessori indossabili in grado di proteggere non solo il corpo delle persone, ma anche le loro emozioni, la loro mente e le loro intenzioni personali da possibili intercettazioni cerebrali o da identificazioni biometriche esterne. Attraverso una sorta di camouflage sensoriale, ogni pezzo della collezione, una volta rilevata la presenza di un sistema di videosorveglianza sospetto, provoca una momentanea diversione cognitiva che modifica l’attività cerebrale della persona che li indossa.

In un mondo in cui ci si trova costantemente bombardati da informazioni superflue, in cui il senso di priorità svanisce per il precario altalenarsi di svago e lavoro, reale e virtuale, Balance Lamp è il tentativo del designer cinese Weng Xinyu per ripristinare un giusto equilibrio tra la dimensione on-line e quella off-line. Semanticamente ispirato ad una bilancia, la lampada da tavolo si attiva e disattiva con l’inserimento o la rimozione del contrappeso, nella fattispecie uno smartphone. Ciò implica un bivio decisionale e porta l’utente a dover scegliere se utilizzare la lampada rinunciando al telefono o viceversa.

Il designer italiano Giorgio Laboratore, con il progetto Faraday, realizza un set di cloche in alluminio aventi la capacità di isolare i comuni device che ci permettono di essere connessi in ogni istante della giornata. L’azione volontaria del riporre il proprio smartphone all’interno della campana isolante determina quindi la necessità dell’utente di concedersi una parentesi di disconnessione, un tempo da dedicare alle relazioni fisiche con altre persone o semplicemente a se stessi.

Stessa matrice concettuale per la Offline Chair, della designer polacca Agata Nowak, una seduta specificatamente progettata per rompere la dipendenza da smartphone. L’elemento caratterizzante è una grande tasca posta sul lato interno dei braccioli in grado di schermare qualunque tipo rete cellulare e di segnale WiFi. Rivestita di feltro morbido e realizzata seguendo un silhouette particolarmente allungata, la seduta sembra offrire uno spazio di intimità raccolta, confortevole ed accogliente.

Di stesso stampo critical gli oggetti che mirano, invece, al ripristino della dimensione intima del corpo tralasciando completamente il fattore virtuale e tecnologico a favore di un’indagine comportamentale che spinge l’essere umano verso un stato larvale di isolamento fisico totale. È il caso della collezione Embody, della designer francese Shani Ha, bozzoli inanimati che proteggono, nascondono, trasformano il corpo nel suo rapporto di intimità immaginando nuovi contesti di prossimità. “Sculture corporee” enigmatiche che attraverso la metafora dell’estendibilità formale si tramutano in protesi (a)sociali, mettendo in evidente discussione la valenza delle odierne interazioni sociali.

O Nutshell, di Eden Lew. Un’enorme custodia portatile, usata per ricoprire la parte superiore del corpo umano e che mira ad isolare il corpo (e i sensi) da contesti lavorativi particolarmente stressanti, reclamando quella che la stessa designer definisce come “solitudine sociale”. Una solitudine, questa, diversa dall’isolamento, che si delinea piuttosto come un fermarsi autentico e positivo, un raccoglimento interiore per poi riaprirsi agli altri con rinnovate energie.

Il concetto di isolamento assume invece accezione negativa quando ci si trova di fronte a caratteristiche di completa alienazione sociale in cui l’elemento tecnologico funge unicamente da surrogato relazionale. Ne sono esempio gli hikikomori; contemporanei eremiti che, vittime di disturbi sia sociali che psicologici, decidono di rinunciare completamente alla socialità reale isolandosi in luoghi chiusi da dove “affacciarsi” su un mondo privo di senso usando unicamente la “finestra” dello schermo.

Il rischio in questi casi è la creazione di mondi fittizi, di rapporti superficiali ed illusori, in grado di convertire la nostra solitudine fatta di raccoglimento con se stessi e di lontananza consapevole, in un vero e proprio distacco emotivo e sociale dove il media digitale e la tecnologia non sono più solo dei canali ma divengono unici elementi d’interazione.

In un’ottica che potremmo definire quasi techno-feticista, Funktionide, progettato dal designer tedesco Stefan Ulrich, ne è una palese dimostrazione. Un elemento robotico, altamente tecnologico nel contenuto ed estremamente fine nell’aspetto, capace di creare l’illusione del contatto fisico e soddisfare il bisogno emotivo alleviando il sentimento di solitudine. Un oggetto informe la cui finalità è quella di dare una sensazione di presenza viva attraverso l’uso della tecnologia muscolo artificiale.

La ricerca portata avanti da Ulrich è duplice: da una parte c’è un minuzioso studio di carattere tecnico sui materiali polimerici elettrottici e sulle loro possibilità applicative, dall’altra è chiara l’intenzione provocatoria di alimentare il dibattito sui prodotti tecnologici come veicolatori di esperienze emotive. Lo stesso Ulrich afferma: “In the visions, future people are lonely and with all the new dimensions products offer, they eventually turn to ‘robots’ for emotional satisfaction”.

Come suggerisce la rivista Area a proposito del progetto: “Questa constatazione stimola una serie di domande: cosa succede se i prodotti che sono stati proposti come un sollievo contro l‘isolamento sociale, iniziano a diventare la soluzione? In che modo cambieranno le interazioni umane se le persone si concentreranno sempre più sugli oggetti? A cosa assomiglieranno questi prodotti, o ancor meglio come potranno comportarsi? A queste domande dovrà rispondere responsabilmente il mondo del design del futuro”. [3]

Conclusioni

È indubbio che stiamo abitando un’era transitoria in cui è difficile comprendere appieno quali siano e quali saranno le ricadute dell’avanzamento tecnologico sulla nostra società.

Nella prefazione del libro “Critica della ragione informatica”, Maldonado è convinto che “le tecnologie, se si vuole tutelare la loro carica innovativa, devono restare sempre aperte al dibattito delle idee. Disposte a esaminare (e riesaminare) non solo i loro presupposti fondativi, ma anche, e forse in primo luogo, i loro rapporti con le dinamiche della società.” (p. 7)

Come scriveva Arthur Kroker: “siamo i primi cittadini di una società che è stata divorata dalla tecnologia, di una cultura che è realmente svanita nell’oscuro vortice della frontiera elettronica. […] siamo ormai tutti membri della generazione vaga, […] fluttuante tra una partecipazione fusa alla realtà digitale e i nostri tentativi di ritirata …”.

Una dicotomia senza fine che ci pone ancora una volta di fronte al dibattito tra il crescente entusiasmo tecnofilo e l’esigenza viscerale dell’uomo di riappropriarsi della dimensione privata come chiara manifestazione del contrapporsi allo stato ipertecnologico ed ipermediatico.

In questo marasma relazionale il ruolo del design può essere letto non solo come atto critico e speculativo, ma anche come àncora di salvezza emotiva in grado di guidare la téchne in modo consapevole invece di respingerla, al fine di farne un facilitatore ed un mezzo di comunicazione (e quindi relazione) tra individui, invece di un surrogato disumanizzante.

In questo veloce evolversi delle strutturazioni relazionali diventa quindi importante progettare strumenti che permettano alle persone di poter consapevolmente scegliere gli spazi e i tempi per le relazioni e il benessere personale, artefatti capaci di essere stimolatori metacomunicativi e comunicativi, antidoti e non palliativi contro la globale epidemia di solitudine.

“Il futuro porrà il nostro design di fronte ad esigenze nuove […]. Abiteremo mondi virtuali, dove potremmo viaggiare senza sforzo attraverso ambienti artificiali […]. Ci aspettano tempi confusi ed eccitanti, pericolosi e divertenti, tempi di interazioni coinvolgenti a livello viscerale, appaganti a livello comportamentale, stimolanti a livello riflessivo. O, magari, no. Dipenderà tutto da come progetteremo gli oggetti del futuro.” (Norman, 2007. pp 168-169).


Note:

[1] http://www.channel4.com/info/press/programme-information/black-mirror/allpi

[2] A. Giambattista (2014), La atopicità delle relazioni digitali (The atopy of digital relations), in Caruso I., Giambattista A., Migliore E., Distopie digitali. Scenari progettuali di atopicità tecnologica (Digital dystopias. Design scenarios of technological atopy). Journal Planning Design Technology, vol. 03, ISSN: 2282-7773.

[3] In http://www.area-arch.it/it/funktionide/

Reference:

Marchesini, R. (2002). Post-human. Verso nuovi modelli di esistenza, Torino, Bollati Boringhieri.

Longo, G.O. (2001). Homo technologicus, Meltemi, Roma.

Galimberti, U. (2009). I miti del nostro tempo, Feltrinelli, Milano.

Norman, D.A. (2007). The Design of Future Things, Basic Books, New York.

Maldonado, T (2007). Reale e virtuale. Milano, Feltrinelli

Maldonado, T (1997). Critica della ragione informatica. Milano, Feltrinelli

Kroker, A (1996). Data Trash. Edizioni URRA

Mascheroni, Giovanna (2010), “Reti sociali e connettività ubiqua”, in: Pasquali Francesca, Scifo Barbara, Vittadini Nicoletta, a cura di, Crossmedia cultures. Giovani e pratiche di consumo digitali,. Milano: Vita e Pensiero

Mazzucchelli, C (2014). Nei labirinti della tecnologia. Delos Digital srl

L. Rainie, B. Wellman, (2012). Networked: The New Social Operating System, MIT, 2012; tr. it. F. Comunello,A. Marinelli (a cura di), Networked. Il nuovo sistema operativo sociale, Guerini, Milano.

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