Christy Matson e Melissa Barron sono due artisti che combinano videogiochi digitali con la tecnica della tessitura. Nella loro arte esplorano i limiti tra le immagini virtuali e reali, ma anche il rapporto intimo tra una prima storia del computer e la tradizione dell’artigianato.

All’inizio del 1800 il produttore francese Joseph Jaquard inventò un telaio meccanico che poteva ordire trame complesse con l’ausilio di schede perforate. L’idea delle schede perforate fu più tardi adattata e utilizzata per programmare computer: in questo senso si potrebbe dire che la tecnologia del computer venne sviluppata grazie alla volontà di meccanizzare i prodotti artigianali. Sia Matson che Barron utilizzano nelle loro opere il telaio di Jacquard per tessere motivi che si trovano nel regno digitale. Matson ha creato paesaggi dal videogioco Loom e Barron ha creato intrecci da diverse schermate craccate dei giochi Apple 2.

La definizione di “Pirati Artigianali” può così descrivere appropriatamente l’arte di Matson e Barron: essa è stata infatti impiegata per la prima volta nella tavola rotonda, tenutasi al New Museum nel dicembre del 2008, sul tema “artisti che usano le tecniche artigianali per esplorare la cultura high-tech e il rapporto tra il ricamo e la programmazione di computer”. Oltre a Christy Matson erano rappresentati nella discussione artisti come Ben Fino-Radin, che ha tradotto il World Wide Web in sculture ricamate di filato e plastica; Cody Trepte, che ha ricamato schede perforate di vecchi computer e Cat Mazza, che ha sferruzzato immagini in movimento fatte di filato.

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In questo numero, DigiMag si occupa di craft hacking e chiede a Christy Matson ed a Melissa Barron (che ha recentemente partecipato al panel (he)artbreaking to the core all’ISEA 2011 di Istanbul), di parlare della combinazione tra videogiochi, arte e artigianato.

Mathias Jansson: Christy, qual è il tuo rapporto con i videogiochi?

Christy Matson: Non ci gioco, quindi non ho praticamente nessun rapporto. Da bambina avevamo un Atari e ricordo che ci giocavo a Pac Man. Credo che mio fratello l’abbia rotto dopo pochi mesi. Ero alle elementari quando uscirono i primi Nintendo e ricordo che ero l’unica della mia classe a cui i genitori non volevano comprane uno. Spesso giocavo con giochi tipo Super Mario Bros quando andavo a casa degli altri bambini.

Avevamo anche giochi per il computer come gli altri bambini, passavo ore a giocare a Oregon Trail, Che fine ha fatto Carmen San Diego? e King’s Quest. King’s Quest probabilmente è il più simile a Loom come struttura di gioco e nel modo in cui si sviluppa. Dopo aver sentito una conferenza sul mio lavoro, un ex studente mi ha passato il gioco Loom. Ho imparato a giocarci solo per poter catturare il fermo immagine di tutte le schermate. Il gioco è dei primi anni ’90, quindi non è molto diverso dallo stile dei giochi con cui giocavo negli anni ’80.

Mathias Jansson: E tu, Melissa, quando si è manifestata la tua passione per i vecchi giochi della Apple?

Melissa Barron: La mia prima esperienza con il computer Apple 2 è stata alle elementari a metà degli anni ’90. Ho giocato molto con i giochi MECC come Number Munchers, Spellevator, Odell Lake e The Oregon Trail. Non avevo un computer a casa, quindi giocavo solo con i giochi disponibili a scuola. Mi ricordo che a quell’età ero incuriosita dall’Apple 2, ma lo utilizzavo solo per giocarci. Sarebbe stato divertente imparare come programmare e produrre i miei giochi, ma all’epoca non l’abbiamo mai fatto.

A quel tempo non sapevo nemmeno che esistessero i sistemi Commodore 64 e Atari. Dopo le elementari mi dimenticai di Apple 2 e solo di recente (2009) sono venuta a conoscenza degli emulatori e ho riscoperto molti vecchi giochi con cui giocavo solitamente. Dopodichè ho acquistato un hardware moderno: ora provo a fare molte cose che prima non sapevo fare, come programmare.

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Mathias Jansson: Christy, la tua esperienza con il gioco d’avventura Loom, pubblicato da Lucasfilms Games nel 1990, ha portato al progetto Loomscape. Puoi dirci perché hai scelto il gioco Loom?

Christy Matson: Sapevo di voler usare Loom come risorsa per un progetto. Ho combinato suoni e tessitura a mano per molti anni e ho pensato che questo gioco facesse proprio al caso mio. Fino a questo momento, ho usato il telaio di Jacquard principalmente per tessere immagini astratte, ma questa di Loom sembrava essere un’opportunità perfetta per combinare la tessitura e le immagini figurative. Mi piaceva il fatto di accostare paesaggi realistici ad immagini solo fantastiche, surreali e inventate.

Ho utilizzato il formato orizzontale per gli intrecci perché fa riferimento sia alla tradizione tipica dello svolgimento del racconto sugli arazzi (ad esempio l’arazzo di Bayeux) sia al formato per cui lo stesso gioco è impostato (ad esempio quando il protagonista, Bobbin Threadbare, si allontana dallo schermo a sinistra, lo schermo intero cambia di frame in frame).

Il Jacquard è sembrato un ottimo metodo di produzione grazie alle sue connessioni con le prime tecnologie del computer. Infatti, nel gioco Loom, un “grande telaio” domina su ciò che è rimasto del pianeta (il gioco avviene nel futuro, in un scenario post-apocalittico, la terra è stata distrutta dalla tecnologia e gli unici a sopravvivere sono gli artigiani: Tessitori, Fabbri e Pastori). I paesaggi sono davvero belli quando sono tessuti. Ho utilizzato un filo di cotone con un filo d’acciaio inossidabile. Dopo averli prodotti, i pezzi sono stati lavati ed il cotone si è ristretto, diversamente dall’acciaio inossidabile: la loro superficie si presenta in effetti come abbastanza materica e tattile. Sebbene i pezzi sono presentati piatti e tesi, hanno una tridimensionalità che ben contrasta con la qualità dello schermo nel gioco.

Mathias Jansson: Melissa, hai lavorato anche tu con il telaio di Jacquard. Nel progetto Apple 2 crack screens woven on a tc-1 jacquard loom, hai usato schermate craccate, ovvero l’intro che gli hackers usano per dimostrare l’operazione di pirateria stessa…

Melissa Barron: La connessione tra il telaio di Jacquard e il primo computer era il motivo principale per cui ho iniziato a lavorare col telaio. Volevo vedere cosa potevo fare con la macchina e di sicuro volevo provarla e “glitcharla”. Ciò che ho trovato interessante nel telaio è il fatto che la macchina non è completamente computerizzata, richiede l’intervento di una persona che passi la spoletta (lo strumento che trattiene il filo) avanti e indietro. Ciò aggiunge un’altra opportunità di fare errori che non ho fatto intenzionalmente, come spesso faccio.

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Mathias Jansson: Melissa, hai detto che hai cercato di “glitchare” il telaio. Che tipo di “glitch” cerci nella tua arte?

Melissa Barron: Quando lavoro con l’emulatore Apple 2, la maggior parte del tempo apro solo un immagine discoin un text editor e poi tolgo o aggiungo svariati bit in posti diversi. Ho notato degli schemi nell’immagine disco dove sapevo di poter creare qualcosa di interessante e poi ho cercato di evitare i posti che sapevo avrebbero rotto completamente il disco. Poi di solito lo trasferisco nel floppy disk per vederlo funzionare sull’hardware. Quando voglio lavorare sull’hardware, solitamente apro il software in un sector editor e gioco con questo. È molto difficile in quel modo, ma non mi ha mai preoccupato fare le cose correndo dei rischi.

Non cerco nessun tipo particolare di “glitch”, in genere lavoro fino a quando esce qualcosa di bello. Anche se lo faccio finché sono in grado di vedere frammenti della fonte originale. Con le tessiture, non ho voluto tessere screen capture di “glitch”. Volevo ordire immagini che potevo “glitchare” mentre utilizzavo diverse funzioni del telaio e diverse strutture tessili. Volevo il telaio per creare i “glitch”. Il risultato è stato un po’ inatteso e ha creato pezzi che sono incredibilmente fragili: più vengono maneggiati e più si deteriorano.

Mathias Jansson: Christy sei ritornata al gioco Loom in uno dei tuoi ultimi lavori, Future Positive. In questo caso, hai notato l’instaurarsi di un rapporto più libero tra il gioco virtuale e la vera installazione?

Christy Matson: In Future Positive noi (in collaborazione anche con Jon e Sarah) accenniamo al videogioco molto, molto liberamente. Non eravamo realmente interessati a creare una relazione diretta o aperta tra il gioco e l’opera ma era utilizzato solo come punto di partenza per costruire la narrazione attorno ad ognuna delle tre vignette nello spettacolo.

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Abbiamo deciso di usare la struttura del videogioco per creare una stratificazione di tre “livelli” (ambienti / occorrente / ecc. ) con l’idea che le tre installazioni siano in un ordine per cui la prima è basata sulle piante, la seconda su pecore conduttrici di elettricità e la terza ispirata ad un temporale.

A questo punto non c’è una diretta correlazione tra il gioco e le tre diverse opere, ma abbiamo la sensazione che ci siano numerose relazioni tra i materiali (tessuto, rocce, filo metallico, carta), le immagini figurative (scarpe, tappeti, sculture di pecore e fiori) e la fenomenologia (lampi, suoni, storie implicite dai titoli, ecc.): un insieme talmente ricco di spunti da poter conferire allo spettacolo un vocabolario fondamentale attraverso il quale ricostruire qualsiasi storia.

Uno dei pezzi sugli schermi, Twin Flowers + Magnetize Money Spell Kit, è una passeggiatada pavimento a soffitto, attraverso l’ambiente, con vegetazione elettro-acustica ad energia solare appesa sopra un rendering tracciato con una penna a sfera, che rappresenta il famoso tappeto sporco di Jeff il ‘Drugo’ Lebowski.

Una seconda opera intitolata 6 Minutes to Diamond Consciousness, è composta da due pecore scolpite che conducono 6 volt di energia elettrica non appena prendono parte ad una guerra psicologica con un rendering bidimensionale di grandi dimensioni. La terza opera, Star Doves Smoky Mountain Light, è composta prevalentemente da una forma di animale immersa in flash di luce programmati e riflessi, di intento discutibile. Cosi mentre il gioco funziona come punto di partenza, il progresso lavorativo era molto più libero ed il lavoro diventava qualcos’altro tutto insieme.

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Mathias Jansson: Hai menzionato l’importanza del gioco MECC Oregon Trail. Un gioco educativo sulla vita del XIX secolo sull’Oregon Trail. Il gioco fu diffuso dapprima nel 1971 e da allora è stato pubblicato in nuove versioni. Melissa ha speso molto tempo per tradurre il gioco in L337, chatspeak e grammatica LOLcats. L’opera finale si chiama 73H 0r3g0n 7r41L, ma perché hai scelto Oregon Trail?

Melissa Barron: L’Oregon Trail era un gioco popolare e rappresentativo di una generazione per molte persone della mia età. Per questo non ho cambiato del tutto la trama, tutt’al più l’ho aggiornata per una nuova generazione che non ha mai giocato al gioco originale. Mi sono divertita a combinare il vecchio con il nuovo per dare vita a qualcosa di totalmente differente. Cambiando il testo, il gioco diventa più difficile, e se non hai familiarità con la lingua diventa quasi un altro gioco mentre cerchi di decifrarlo. Inoltre, considerando che all’origine era un gioco educativo, lo rende persino divertente.

Mathias Jansson: Come hai creato invece 73H 0r3g0n 7r41L?

Melissa Barron: La creazione di 73H 0r3g0n 7r41L è stato un processo semplice ma lungo. Mi sono ricordata del gioco dopo aver sentito di una nuova versione disponibile per iPhone, e dopo una breve ricerca ho trovato le immagini disco e un emulatore Apple 2 per giocare al gioco originale che ricordavo. Ho cercato di aprire le immagini disco in un text editor (TextEdit for Mac) e tra la confusione dei caratteri “ascii”, ho riconosciuto le stringhe di testo del gioco. Poi ho cambiato una coppia di quei caratteri solo per vedere cosa succedeva. Ha funzionato e da lì ho continuato a cambiare ogni carattere del gioco. Bit dopo bit. Questo era l’unico modo che conoscevo.

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Ci ho messo mesi, come puoi immaginare. La parte più difficile era che dovevo preservare l’originale “byte count”. Se aggiungevo infatti un carattere di troppo o ne toglievo uno di più, avrei potuto rompere il gioco. Come puoi immaginare ho fatto molti errori ma a volte ho creato dei “glitch” molto interessanti. Il video Error 107 at line #312 (http://vimeo.com/9776379) è uno screen capture del mio primo glitch. I diversi glitch capitati durante la creazione di 73H 0r3g0n 7r41L sono diventati l’ispirazione per altre mie successive tessiture di glitch.


http://www.cmatson.com/index.html”

http://melissabarron.net/”

http://www.youtube.com/watch?v=IEGLBwNlukw

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