E’ passato molto tempo eppure l’interrogativo prediletto dalla critica d’arte (e non solo) rimane invariato: “Qual è il ruolo dell’artista?”. Non sappiamo se l’impossibilità di distaccarsi da tale quesito sia dovuta all’incombenza di capisaldi della storia dell’arte del Novecento (Duchamp e Warhol su tutti), o ancora se l’inamovibilità della pensiero critico sia imputabile all’insorgenza di un paradigma estetico, tanto meno se questa si possa riferire alla pigrizia degli stessi critici. Sta di fatto che per inquadrare la ricerca degli operatori culturali nel presente, non si può non confrontarsi con il tema descritto.

E per farlo, soprattutto in questo caso, le difficoltà non sono poche visto che l’artista Mauro Ceolin, presente tra Settembre e Ottobre alla Triennale Bovisa a Milano con la mostra Contemporary Naturalism, VIVENDI – da Lassie ai Pokemon, ha fatto dell’ibridazione di registro una vera e propria bandiera. Alla base del suo lavoro, infatti, si trova un’attitudine analitica che è allo stesso tempo motivo scatenante e obiettivo da raggiungere.

Le sue modalità di indagine si collocano al confine di un vasto corpo di discipline che vanno dalla sociologia alla biologia, dall’antropologia alla chimica, dalle scienze dei materiali alla neuroscienze. Di fronte ad un tale ventaglio di opzioni risulterebbe pressoché impossibile rispondere alla domanda di partenza, se non fosse per la straordinaria coerenza nell’operato dell’artista.

Da un lato l’occhio puntato sulla contemporaneità (estetica dei media, videogame, immaginario foto-cine-videografico) e dall’altro una passione di portata enciclopedica per la scienza (bio-fisio-zoo-logia). Da una parte l’attualizzazione delle riflessioni intorno ai concetti di paesaggio, ritratto, natura e dall’altra lo sviluppo della pratica relazionale, in cui il processo diviene parte integrante dell’operazione artistica.

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Come mediare queste istanze apparentemente distanti? Attraverso l’utilizzo indiscriminato dei mezzi artistici, la cui selezione dipende esclusivamente dalla necessità di verificare teorie e supposizioni. Per questo non c’è prevalenza di pittura, scultura, installazione, libro, audiovideo, performance, semmai la necessità di integrare questi strumenti per divulgare i risultati del momento riflessivo.

Neanche il testo che state leggendo è immune dalla contaminazione mediatica, l’artista ha scelto di accompagnarlo ad un percorso (reale e virtuale) di cui esplicita le modalità di lettura: “intendo integrare questa intervista come un elemento attivo del progetto ContemporaryNaturalism. Le risposte sono state elaborate camminando all’interno di uno spazio fisico che verrà visualizzato con una mappa elettronica disponibile on line, dove l’intervista è relazione tra spazio, tempo e pensiero. L’integrazione nel formato elettronico specificherà con link e altri elementi multimediali l’evento dialettico. All’interno delle risposte scritte una tag corrisponde al luogo dove queste sono state elaborate, ed alla fine il link al percorso elaborato con Google Maps.”

Claudio Musso: L’attitudine alla ricerca, quel modo di indagare il reale (e il virtuale) che si avvicina più all’approccio scientifico che alla pratica artistica in senso stretto, è certamente un tratto distintivo del tuo lavoro. Come nasce questa prospettiva? E come si trasforma nel corso degli anni?

Mauro Ceolin: Da sempre considero “reale” e “virtuale” un unico insieme permeabile e osmotico. Ritengo che dalla metà degli anni Novanta, il computer sia da considerare come un elettrodomestico; diversamente, tutte le dinamiche che ruotano attorno a questo strumento aprono a un iperbole di significati espressi attraverso una moltitudine di significanti. Ebbene, questi ultimi sono stati e sono ancora i topics su cui ruota la mia indagine estetica, ma non solo. ifugio capanna gnifetti, 3.647s.l.m.>

Dalla fine degli anni Novanta fino al 2006 circa, ho inteso il percorso di ricerca come una mappa, rappresentativa di un’area delle attività umane, che prevalentemente si svolgeva attorno alla crescente infosfera dei nuovi media elettronici. Per attitudine biologica/culturale, videogame e internet sono stati un campo dove poter svolgere una ricerca empirica, osservando e rappresentando ciò che di emergente avveniva. La somma di queste indagini ha prodotto una raccolta di esperienze visive, tradotte con un’estetica flat: queste, date da programmi vettoriali, coglievano l’avanzare di paesaggi aggiornati e nuove icone, rappresentanti di nuovi scenari in espansione, sia culturali che economici.

La scelta di utilizzare strumenti per il disegno vettoriale era necessaria al fine di rendere coerente il rapporto tra soggetto e oggetto. Una volta storicizzato quanto sopra, all’interno del progetto online http://www.rgbproject.com, all’incirca tra il 2005 e il 2006, ho trasformato l’agire attraverso il rappresentare ciò-che-avveniva-fuori-da-me, con un agire che descrivesse un quarto paesaggio, osservando i medesimi ambienti culturali.

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Claudio Musso: Su WikiArtPedia si può leggere del tuo progetto gamePeople. A parte l’immancabile riferimento alla Pop Art, per caratteri scontati come le cromie o l’isolamento dei soggetti, il dato interessante è la componente sociale. Costruire un omaggio ad una categoria di creativi che ha forgiato l’immaginario videoludico, significa riflettere sulla pervasione di determinati canoni estetici. Che ne pensi?

Mauro Ceolin: Sono d’accordo. gamePeopleè stato, ed è, un up-dating di genere: il ritratto nell’arte visiva. Credo che le varie descrizioni a questa serie come “pop”, siano dovute ad un meme storico dato da una mancanza di soggettività / conoscenza, da chi ha definito tout court questa serie di ricerca.

assodel castellaccio, 2963 s.l.m.>

Nell’immaginario comune, le star videoludiche sono i personaggi dei videogame (da Mario e Luigi a Tommy Vercetti fino ad arrivare a Altaïr Ibn La-Ahad); io ho considerato invece estremamente interessante rappresentare i loro sviluppatori creativi, i quali sono vettori di una straordinaria narrazione del nostro tempo. O meglio, per approssimazione, venti anni fa i game designer erano semplicemente dei “ragazzotti” che sperimentavo nuove forme di “intrattenimento” e di veicolazione dei loro prodotti (John Carmack e John Romero, docet). E spesso erano dipendenti all’interno di aziende che in futuro sarebbero divenute le major dell’intrattenimento culturale contemporaneo.

Non voglio dilungarmi su ciò che oggi è già storia, e la vasta letteratura nazionale e internazionale al riguardo lo dimostra. Dico solo che, come correttamente suggerisci tu, la componente sociale e il riflesso estetico che la serie gamePeople ha prodotto sono il logos di questa ricerca.

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Claudio Musso: SolidLandscape, DebugLandscape, ExpirationDate: tutti progetti che indagano il concetto di paesaggio a diversi livelli e con insolite prospettive di avvicinamento. La tua ha tutta l’aria di essere un’ossessione nella quale, senza apparente sforzo, si fondono il Canaletto e SuperMario Bros. Cos’è quindi per te il paesaggio contemporaneo? Che senso ha proporne, ancora una volta, una riflessione?

Mauro Ceolin: Quelli che citi, sono tutti progetti che spostano il punto focale prospettico verso il monitor, consolidata finestra del contemporaneo. E come ogni finestra, al di là di essa, troviamo nuovi “passaggi” in cui soffermarci. La componente visiva è come un innesco per considerazioni verticali che queste serie ingaggiano, e spetta quindi all’interlocutore saperli cogliere. E’ come entrare in un bosco e riconoscere solo gli elementi percepibili attraverso macro categorie; fiori, alberi e animali; ma ad un occhio più sapiente gli stessi elementi esplodono in sub-categorie verticali.

Le ossessioni sono un input per oscillare tra la conoscenza di se stessi e la comprensione di ciò che ci circonda, avviandoci verso continue relazioni che producono nuovi significati. Oggi la molteplicità dei paesaggi che i dispositivi produttivi ci propongono, necessitano di una reazione / relazione analitica da parte di tutti i soggetti attivi nella società. Personalmente, mutuando la metafora dello schermo come finestra, ho inteso analizzare alcuni aspetti specifici dei nuovi spazi collettivi emersi con la distribuzione di massa delle tecnologie elettroniche.

Diversamente, DebugLandscape, pone una riflessione sul senso del-produrre / fare immagini oggi, proponendo un parallelo tra il debugging informatico e il ruolo delle arti visive rispetto a temi di carattere etico. Tutte queste piccole ramificazioni di senso (da SolidLandscape a ExpirationDate), connesse con gli altri progetti, producono la visualizzazione di una struttura di pensiero; come una mappa vista dall’alto, si legge come struttura che relaziona il mio lavoro con il contesto circostante temporale. aghetti di ercavallo, 2621 s.l.m.>

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Claudio Musso: Ormai da qualche tempo si sente parlare di estetica del videogame, della supposta influenza che le rappresentazioni videoludiche avrebbero sulla nostra percezione del reale. Da un lato, alcuni tuoi progetti si pongono esplicitamente la questione, ma dall’altro esiste un tentativo di indagine più sottile che va oltre la superficie, rovistando tra le matrici. Qual è il tuo punto di vista?

Mauro Ceolin: L’innesto nella società dei linguaggi videoludici e relative forme apparenti, hanno prodotto nuove abitudini formali. Quindi parlare di un’estetica videoludica non è improbabile: ho però ancora molte riserve nel credere che queste abbiano un’influenza su quello che chiamiamo “reale”, se non per la dinamica economica che queste producono.

Semplificando: con un coltello (videogame), possiamo svolgere molte azioni: tagliare un frutto per nutrirci, colpire una persona per recagli delle ferite oppure intagliare un pezzo di legno. Sia i sostenitori che i detrattori delle pratiche videoludiche, sono strutturalmente persone che svolgono lo stesso sforzo per avvantaggiare il proprio credo ideologico; diversamente, sono convinto che lo strumento sia un mezzo neutro e che acquisisca polarità nell’attimo in cui un soggetto ne indirizza un utilizzo. Ma ritengo altresì che questo qualcuno lo spieghi con maggior sapienza.

Il mio punto di vista intende essere neutro. Tento di rappresentare in modo analitico quello che avviene e si trasforma quando convergono discipline e significanti differenti. Il rizoma che le serie / progetti propongono, è demandata agli interlocutori che questi incontrano. Se guardando il ritratto di Ken Levine non ci si scosta dal suo viso, oppure non andiamo a indagare la natura della fiamma che circonda il creator di BioShock, non si coglie la citazione / sintesi che le esplosioni nello stesso hanno.

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Claudio Musso: Sei affascinato, guidato, ispirato da figure ingombranti come Leonardo Da Vinci (per ContemporaryFluids), Ulisse Aldrovandi (perContemporaryNaturalism) o Andrea Alciato (perContemporaryEmblems). La loro funzione nella tua ricerca è più vicina a quella del mentore che non a quella dell’idolo o del modello. Che rapporto hai con la tua equipe di “vecchi saggi”?

Mauro Ceolin: Platone, Da Vinci, Aldrovandi, Linneo, Alciato, Darwin, Galileo, Lamarck ma anche Frazer, Cage, Ceccato, Baetson, Dawkins e molti altri, li considero miei predecessori di indagini. Ritengo interessante la complementarietà, tra la loro ricerca connessa al loro tempo e lo svolgersi della loro vita. Leggere l’autobiografia di Darwin è illuminante e completa la visione, rispetto anche alle tempistiche e ai temi, che lo stesso ha contribuito nella storia dell’evoluzionismo. Quindi, ritengo siano funzioni che istruiscano una metodologia estetica: del resto trovo più interessante leggere un saggio che un romanzo, perché la vita, essa stessa, è narrazione.

Claudio Musso: Veniamo a ContemporaryNaturalism, forse il tuo progetto più ambizioso, quasi un meta-progetto dal quale desumere i principi di una poetica. Non è solo un archivio, non si tratta esclusivamente di riprodurre forme di vita virtuali. Non si può definire unicamente come opera d’arte e neanche come ricerca scientifica. Cosa è esattamente?

Mauro Ceolin: ContemporaryNaturalism, differentemente dai precedenti progetti, è sempre stato inteso come un “progetto seminale”. Secondo una logica descrittiva, ha sviluppato una serie di espansioni finalizzate non al compimento di oggetti ma alla ricerca di pattern emergenti. In superficie appaiono gli strumenti delle scienze naturali che convergono con le pratiche delle arti visive contemporanee; sotto la linea visiva è invece viva una tensione continua di relazioni e meccanismi cognitivi.ampovecchio,1310 s.l.m. >

Joseph Kosuth negli anni ’70 determinava un marker interessante, dichiarando che solo l’arte prosegue il cammino lasciato interrotto dalla filosofia, in quanto la pluralità dei mezzi espressivi artistici garantisce un’efficacia comunicativa maggiore di quanto offra il linguaggio verbale. Ebbene, traslando la natura strutturale di questo input e non volendo assumere toni pretenziosi, ContemporaryNaturalism vuole porsi come stimolo il pensare l’evoluzionismo non solo come processo biologico, ma come passaggio verso un’evoluzione tra materiale e immateriale.

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Penso alla penetrazione dell’immaginario collettivo su ciò che monoliticamente crediamo essere reale. Quanto cioè le società attuali, formate da un uso massiccio di informazioni contrapposte e trasformate da molteplici passaggi delle stesse notizie tra diffusori differenti, hanno come effetto finale il consolidarsi di nuove forme di “viventi”. Un esempio classico viene dal personaggio di un romanzo poi diventato celebre attraverso un serial televisivo, Lassie. A quanti non è capitato di sentire l’esclamazione “guarda, un lassie!” rivolgendosi ad un Rought Collie. Successivamente a questo ingaggio sociale, si determina una nuova famiglia di canidi, dove forma e surplus di informazione costituiscono il nuovo DNA biologico.

Qui si potrebbe aprire una ampia casistica, partendo ad esempio dal ruolo attuale di alcuni soggetti virali, veicolati attraverso i computer come identità sociali. Ma vi rimando alla lettura dei documenti presenti sul pagina ufficiale di ContemporaryNaturalism e alla vasta letteratura esistente sull’argomento (ad esempio: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide di Henry Jenkins)

In quanto definizione di oggetto d’arte, ContemporaryNaturalism essendo un progetto seminale, rinuncia al limite oggettuale e intende tutto il disegno progettuale, compresa questa intervista, come opera d’arte. Una lecture produce una scultura sociale, un evento espositivo fissa un quadro di relazioni, e tutti gli oggetti che vi gravitano attorno sono da intendere come esempi di elaborazioni per visualizzare / definire un quarto paesaggio, che i segmenti di ricerca si pongono come finalità.

Siamo contemporanei di una moltitudine di eventi, molti dei quali sono noise al servizio di piccoli o grandi gruppi di potere: ContemporaryNaturalism, si dedica a descrivere quelle realtà che in maniera in-visibile determinano comportamenti collettivi, generando processi entropici. Ad oggi, gli strumenti classici delle scienze naturali offrono tools linguistici per la costruzione di una metafora narrativa, che come un oggetto scultoreo, per accumulo ed attraverso ripetizioni e correzioni, procede verso multipiani tridimensionali di significanti, dando origine ad una differente lettura della contemporaneità.

La cultura del denaro si impone alla molteplici bellezze emergenti: ContemporaryNaturalism è un precipitato dinamico e per tutti i dispositivi messi in atto ad oggi rimando alla pagina del sito che raccoglie tutti gli elementi di ricerca e alcune memorie.

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Claudio Musso: Come detto inizialmente, a Settembre e Ottobre il progetto prenderà la forma di una mostra-laboratorio negli spazi della Triennale Bovisa a Milano. Per l’occasione, durante il periodo espositivo sarà possibile osservare da vicino la ricerca nel suo svolgimento. Oltre agli oggetti, ai documenti, alle performance, sarà realizzato un grande impianto installativo. Come descriveresti questa mostra?

Mauro Ceolin: La mostra ha una sua descrizione ufficiale, concertata in tre mesi di incontri con il direttore scientifico di Triennale Bosiva VisonLab, Alberto Pizzati Caiani ed i suoi collaboratori. Il VisonLab, come da descrizione ufficiale, non intende cristallizzarsi verso una forma definita, ma attraverso uno sviluppo quotidiano produrrà una serie di elementi visivi / documentativi frutto di un lavoro che ha uno spazio temporale ampio: dalla visualizzazione della alphaTaxonomy (2006/2011), con un impianto installativo che occuperà circa cinquanta metri lineari, alla presentazione di elementi di ricerca e collaborazioni cross-over realizzati in questi ultimi mesi.

Inoltre, saranno esposti per la prima volta in Italia alcuni esemplari di studio e documenti di ricerca personali, che VisonLab ha ritenuto indicativi per focalizzare il progetto. VIVENDI ritengo sia quindi esempio di quanto accennavo precedentemente, di un processo collaborativo che si relaziona con uno spazio / ambiente. VisionLab intende esportare questa metodologia verso altre sedi istituzionali, al fine di definire un processo: un’ipotesi di museo di storia in-naturale, che attraverso la sperimentazione di cross-discipline indaghi quei nuovi scenari che ContemporaryNaturalism intende descrivere.


http://www.rgbproject.com

http://g.co/maps/4fe3

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