On the screen I can see some soldiers who are debarking a vessel; they are wading ashore between wooden barriers during constant gunfire. A voice is mimicking the sounds from gun shots and explosions. What I am looking at is a one minute video created by Carlos González Tardón (b. 1982), a Spanish researcher focused on immersion in video games, artificial intelligence and robotics.

Il video è un machinima (lo potete vedere qui: http://www.vimeo.com/4835713), ossia un video registrato usando videogiochi. In questo caso uno degli innumerevoli videogiochi di guerra che si possono trovare in ogni negozio specializzato. Questo machinima è stato presentato per la prima volta all’E-Poetry Festival 2009 a Barcellona e la voce che si sente recita la poesia Schtzngrmm del poeta austriaco Ernst Jandl (1925-2000).

Il titolo di questa poesia, Schtzngrmm, gioca molto con la parola tedesca Schützengraben, che descrive le trincee della Prima guerra mondiale. Nella poesia Jandl descrive la guerra simulando i rumori delle sparatorie e dei missili che esplodono. Jandl fu ispirato dal Dadaismo e Mary Ellen Solt descrive la sua opera nel libroConcrete poetry: A world view (1968, Indiana University Press) con queste parole: “La formazione tradizionale di Jandl gli ha consentito di provare ‘a unire elementi vecchi e nuovi’ nelle sue poesie sperimentali.”

Anche nel video di Tardón si può trovare questa combinazione; la combinazione della nuova guerra virtuale dei videogiochi e della “vecchia” poesia sonora di Jandl del 1966, in una nuova ed entusiasmante presentazione.

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Il video di Carlos Gonzales Tardon mi ricorda molto l’artista americano Joseph Delappe, il quale in parecchie occasioni (http://www.unr.edu/art/delappe.html) ha recitato poesie in diversi videogiochi di guerra. In War Poetry: Medal of honor, Allied Assault Online Delappe legge poesie del poeta della Prima guerra mondiale Sigfried Sassoon. Sassoon era un soldato britannico che combattè durante la Grande Guerra ma cominciò a scrivere poesie satiriche e contro la guerra in cui mette in questione la follia di quest’ultima.

Allo stesso modo Delappe ha usato i videogiochi di guerra per rappresentare messaggi anti bellici, in questo caso la performance era una reazione contro la guerra in Iraq iniziata nel 2003. Ma già nel 2001 Delappe aveva iniziato ad analizzare le performance online quando portò Howl, il poema di Allen Ginsberg del 1955, nel videogioco Elite Force Voyager Online. Delappe impiegò sei ore per completare la lettura.

Gli artisti e i poeti non si limitano ad usare videogames già esistenti per recitare in essi poesie di altri poeti. Alcuni di loro creano anche i propri videogames poetici. Per esempio il canadese Jim Andrews, che è un pioniere in questo settore, ha creato nel 2001 un videogame chiamato Arteroids. Questo videogame è una modifica del vecchio gioco Asteroids realizzato dalla Atari nel 1979.

In Asteroids (http://www.vispo.com/arteroids) si guida una navicella spaziale attraverso un campo di asteroidi mentre bisogna abbattere gli asteroidi e i dischi volanti. Nello sparatutto poetico di Andrews bisogna guidare una parola e abbattendo altre parole si crea una poesia sonora. I giocatori sono interattivi e possono creare la poesia seguendo questi semplici comandi: mirate,sparate, poesia!

Un altro esempio è l’artista Myfawny Ashmore (http://www.myfanwy.ca/) che ha realizzato una serie chiamata Gameboy Poetry per Nintendo Ds. La Ashmore descrive la sua opera come “poesia simile a un gioco che sfrutta la relazione fra l’utente, l’hardware, la fisicità dell’utente e l’interfaccia”. In TTC not a Haiku unisce una mappa scorrevole della TTC (Toronto Transit Commission) di Toronto con una poesia Haiku e nell’opera Dear Sirs inserisce riferimenti alla celebre poesia di John Cage What you say.

Anche l’artista e poeta australiano Jason Nelson crea i suoi videogame poetici. Ha realizzato una Trilogia composta dalle seguenti opere: Game, Game and Again Game, I made this. You play this. We are enemies e Evidence of everything exploding. Le poesie videogame si basano sui tradizionali videogiochi a piattaforma in cui Nelson unisce testi, fotografie e suoni da diverse fonti in rete.

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DigiMag ha intervistato proprio Jason Nelson a proposito delle ispirazioni e delle idee che stanno dietro alla sue emozionanti poesie videogame:

Mathias Jansson: Che tipo di videogames e di poesia privilegi e quali ti hanno ispirato come artista?

Jason Nelson: Negli ultimi tempi sono affascinato dalle storie bizzarre insite nelle cut scene e nelle intro dei giochi Nintendo e Atari degli anni ottanta. Mi affascina il contrasto tra la relativa semplicità del gioco/grafica e le complesse trame animate o basate sulle immagini, che premiano il giocatore per aver sconfitto I mostri con I tentacoli. Dubito che quei giochi fossero eruditi nella tradizione letteraria, mentre coloro che hanno creato quelli più recenti, ricchi di elementi narrativ, sono dei veri e propri pionieri. Tentano di creare dei piccoli mondi e delle storie che anche dopo trent’anni continuano ad essere fonte di ispirazione per film, giochi e romanzi.

Inoltre, i primi giochi erano spesso confusionari e poco funzionali con numerosi problemi di suoni e immagini. Senza la tecnologia grafica avanzata o senza una forma sviluppata di Intelligenza Artificiale, i programmatori dovevano essere creativi all’interno di una struttura limitata. E cosi, io spesso perlustro tutto il web alla ricerca di emulatori o ROMS per tutti i sistemi di giochi.

Dal prossimo anno, partirà un progetto in grado di fornire ulteriori ROMS per le piattaforme di Space Adventure o Cute Animal. Una volta dentro il sistema, voglio riscrivere le regole o alterare/sconvolgere la grafica. Immagino di inserire testi poetici acerbi nei giochi di tennis della console Atari, o di aggiungere le mie semplici cut scene al gioco Pirate Quests della Sega.

Da un punto di vista più moderno, sono affascinato da come sia abbastanza semplice usare software come Flash o GameMaker per creare una spaventosa e vastissima gamma di giochi Indie. Molti dei quali possono essere considerati parte integrante dell‘outsider art.

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Per quanto riguarda la poesia, mi ritrovo continuamente a tirar fuori/creare poesie prendendo spunto da testi scovati un pò ovunque. Riviste di ingegneria del diciannovesimo secolo, vecchi articoli di medicina, mappe bizzarre, diagrammi di sistemi del computer pullulanti di poesia contemporanea. Il linguaggio delle scienze è spesso ricco di descrizioni poetiche o storie curiose. In più, creo poesia attraverso mezzi generativi.

Alcune volte filtro film, talk show in radio e discorsi politici attraverso un software speech-to-text. Ma visto che il principale codice che traspone i suoni in parole è antiquato e inconsistente, o pieno di errori e nozioni linguistiche predefinite, il risultato del filtraggio sono pagine di coppie grammaticali e di parole incoerenti. Tuttavia, spesso, le relazioni testuali che si vengono a creare sono splendide e le posso usare per dar vita a forme di poesia all’interno di quasi tutte le mie creazioni. Naturalmente, sono un lettore e un esploratore vorace: infatti ogni poesia, ogni storia, ogni invenzione che riesco a trovare mi serve, in un modo o nell’altro, da ispirazione.

La creazione di poesia digitale è così tanto multilineare, dimensionale e contiene cosi tanti media differenti e incroci poetici, che l’ispirazione arriva da tutte le direzioni. Non appena inizio a creare una nuova opera, dall’idea di partenza fioriscono addirittura cinque nuovi lavori.

I critici spesso mi accusano di realizzare dei lavori incompleti sia nella costruzione che nel significato. E io mi limito a rispondere che la mancanza di completezza e il disordine sono parte della poesia digitale.

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Mathias Jansson: Come pensi che Internet e i new media come i videogames abbiano cambiato e cambieranno il nostro modo di leggere e vivere la poesia in futuro?

Jason Nelson: I videogames sono un linguaggio, un’architettura per la trasmissione di idee, per esplorare alcune nozioni artistiche/teoretiche/poetiche/educative/economiche (e tante altre). L’aumento della facilità nel codificare/realizzare giochi indipendentemente dal guadagno che ne deriva, ha significato che i loro creatori hanno potuto usare tutte queste tecniche per comunicare/costruire creature carine ed inquietanti. Personalmente, sono molto contento per la diffusione che hanno avuto i miei giochi, tutte le mie strane creazioni, e di come questo successo stia lentamente facendo conoscere il modo in cui sono state usate queste strutture.

Invece sono continuamente stupito dalla creatività sfoggiata nella comunità indipendente dei game. E allo stesso modo sono scioccato da come, nonostante l’elevato budget a disposizione, le specifiche piattaforme di lavoro sono, per la maggior parte, poco creative e noiose e fanno fin troppo affidamento su una grafica accattivante. Inoltre, mi meraviglio di come quelli che noi definiamo “giochi” siano in costante revisione. Forse il termine “gioco” non ingloba completamente quello che noi creiamo. Se potete giocare/interagire/trovare una soluzione/partecipare/cambiare idea con un’opera d’arte, tutto questo in fondo non la rende un gioco?

Per quanto riguarda il futuro, le interfacce interattive potrebbero anche non sostituire la poesia cartacea. Ma, ne sono sicuro, le opere interattive diverranno ben presto una componente cruciale nello scenario letterario. Internet, i dispositivi portatili, le console, e così via, sono parte del linguaggio dell’Era Digitale. Chiunque, nato dopo il 1990, si prefigura contenuti interattivi e multimediali, e negli anni successivi non ha fatto altro che aumentare questa tendenza al pensiero visuale, spaziale e dinamico.

Anzi, ho già avvertito i primi segnali di ripercussione verso la poesia interattiva, un importante segnale della sua imminente influenza. Precisamente il modo in cui si manifesterà la poesia dipenderà strettamente dagli strumenti e dai codici che verranno sviluppati, e nel giro di una decina d’anni la poesia verrà scritta mediante interfacce, immagini, suoni, movimenti, database, interattività, videogiochi, il tutto in un unico testo poetico ricco di vitalità.

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Mathias Jansson: Può dirmi qualcosa in merito alla tua Trilogia Game, Game and Again Game, I made this. You play this. We are enemies e Evidence of everything exploding?

Jason Nelson: Ai più appare come una trilogia. In verità io considero la maggior parte delle mie invenzioni di poesia digitale come creazioni dalle sembianze di un videogioco. A parte la piattaforma o il motore di gioco top-down, c’è una slot-machine che prevede la morte, generando ad ogni giro uno scenario di morte. Ho creato un videogioco di Zombie, che nonostante sia stato un insuccesso per vari motivi, ha sicuramente il titolo migliore che mi sia mai venuto in mente (Alarmingly these are not Lovesick Zombies).

Altre opere, come l’inter-spazio di Between Treacherous Objects, le varie creazioni cubiche, o le creazioni di fantasia come The Bomar Gene o Dreamapage o Wittenoom, incorporano tutte quante quale aspetto di gioco.

E uno dei miei ultimi lavori, Sidney’s Siberia, consente all’utente di esplorare all’infinito tutte le combinazioni di un mosaico di tessere poetiche. E’ come giocare a nascondino con la poesia, all’infinito. Inoltre, ho provato e fallito con altri giochi, incluso uno space shooter che richiede due milioni di minuti di gioco, o un altro che verrà presto lanciato, che riempie la schermata di lapidi e brevi biografie di personaggi uccisi durante il gioco. Per questo, nonostante io capisca perché la vediate come una trilogia, spero possa trattarsi di più che un semplice esperimento in costante espansione, con apparecchi interattivi di poesie-videogioco. Che differenza c’è in fondo, tra una macchina e una creatura?

Mathias Jansson: E cosa mi dici del gioco intitolato I made this, you play this, we are enemies?

Jason Nelson: Il titolo non è altro che una risposta diretta alle migliaia di e-mail dei forum e dei post nei blog a Game, Game, Game and Again Game, sia per chi l’ha adorato sia per chi l’ha odiato profondamente. Questo tipo di risposta divergente, questa reazione così forte e viscerale, è un gran bel complimento per un creatore come me.

Ma la rabbia e l’aggressività espressa da alcuni, mi hanno fatto capire che la combinazione di queste due forme d’arte così disparate (videogioco e poesia) possa creare fondamentalmente inimicizie da ambo le parti. Alcuni poeti infatti hanno sostenuto che il mio lavoro non fosse veramente letterario e alcuni produttori di videogiochi hanno ritenuto le mie creazioni dei giochi pseudo-artistici per dilettanti.

Per questo ho ideato I made this, you play this, we are enemies, utilizzando schermate dei vari luoghi in cui il mio lavoro è stato promosso/lodato/biasimato. La mia idea è stata quella di annotare e commentare i luoghi, per collocarvi un videogioco poetico all’interno di spazi net-based per combinare bozze, commenti e sondaggi assurdi. Anche se sono sicuro che i fanatici delle novità grideranno “sempre la solita minestra”, sto progettando di rivisitare la schermata della piattaforma del videogioco poetico.

E invece di scegliere luoghi popolari, punterò su portali sconosciuti, come la homepage di un arboreto in Kansas, o un piccolo museo cittadino a Vancouver, o una società che colleziona treni giocattolo, per diffondere la poesia digitale verso il fanatismo locale.

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Mathias Jansson: Che ruolo ha il giocatore/lettore nei tuoi videogiochi per esempio in Game, game, game and again game?

Jason Nelson: Le semplici freccette direzionali sinistra/destra/sopra dei miei videogiochi poetici permettono al lettore di calarsi nei panni di un eroe e di vivere mentalmente, sebbene per poco tempo, all’interno dello schermo. E passando da un livello all’altro all’interno delle mie creazioni (Dio mio… quasi 50) il lettore/giocatore diventa veramente uno scrittore. Non gli do il pieno controllo della situazione, né sono io a generare i testi in base ai suoi movimenti e alle sue risposte/reazioni. Le idee/estetica del creatore sono fonte di una strana attrazione nei confronti delle mie creature digitali. E’ come se offrissi ai giocatori l’accesso al retro del mio cervello, permettendo loro di guidare un go-cart difficile da pilotare tramite riflessioni poetiche multimediali..

Mathias Jansson: A fare da sfondo a Evidence of everything exploding è una storia di fantascienza che vede coinvolte 10 pagine importanti. Perché queste 10 pagine e che cosa rappresentano nei livelli del videogioco?

Jason Nelson: La storia, per lo meno quella che studiamo a scuola o che apprendiamo tramite i media è caratterizzata da momenti cruciali, è basata su testimonianze di avvenimenti considerati importanti. Per Evidence of everything exploding ho deciso io stesso i momenti più importanti della nostra storia contemporanea. Forse è meglio se prima vi spiego, livello dopo livello, come ho scelto i documenti per ognuno di essi.

Primo: Il frontespizio di un vecchio dizionario etimologico: capire le origini del linguaggio e l’ispirazione che ha generato le terminologie è fondamentale per l’esplorazione poetica. La storia è basata su come il linguaggio viene usato per dominare la cultura. Secondo: un rapido manifesto sul Dadaismo: come avete notato il mio lavoro solitamente si tinge di elementi surreali.

Trovo che il dadaismo, sia uno dei movimenti di pensiero più influenti del 20° secolo. Imponiamo la logica a ciò che per natura le è estraneo. Terzo: la traiettoria del primo atterraggio NASA sulla luna: una scelta ovvia, perlomeno a livello personale poiché amo i viaggi spaziali e trovo sorprendenti le abilità necessarie per arrivare sul nostro satellite più vicino, e allo stesso tempo mi sento amareggiato per il fatto che per più di 30 anni non ci siamo tornati.

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Quarto: La Lettera agli hobbisti che Bill Gates scrisse ai membri de Brew Computer Club pubblicata sulla newsletter: ci fu un momento in cui il software se la passò male, il codice diventò un prodotto, un linguaggio diventò un copyright. Questa lettera rappresenta un triste cambiamento, l’inizio della fine. Quinto: Una lettera del 1918 da parte del Governo degli Stati Uniti in merito all’influenza pandemica conosciuta come Spagnola: dopo il virus che sembrava inarrestabile, furono escogitati dei piani per isolare una piccola parte della popolazione sana per la sopravvivenza dell’umanità.

La conseguenza di questo virus che fece milioni di vittime fu che per i 40 anni successivi non fu più possibile l’esistenza di grandi congregazioni. Sesto: la violazione del Copyright notificata allo scrittore Neil Gaiman da parte dei produttori di “Attack of the Killer Tomatoes”: una pura assurdità e una piccola vittoria per la cronaca pubblica. Come se collegarsi a un sito web che critichi fosse illegale. Settimo: una pagina di James Joyce: la strana convergenza di parole e stranezze ispiratemi dalla scrittura, e iniziare a separare la finzione dalla sua gabbia arrugginita.

Ottavo: La lettera di rifiuto da parte del Museum of Modern Art (MoMa) di New York ad un ancora sconosciuto Andy Warhol. E’ divertente come il successo e la fama possano alterare il giudizio critico di un curatore. Personalità/percezione come base concettuale di un arte poco interessante. Nono: La lettera di un giovanissimo Fidel Castro che lodava l’America e chiedeva denaro.

Raramente ci sono megalomani guidati da altro se non dal proprio ego. La politica è un investimento malleabile e uno dei conflitti più strani e più lunghi poteva essere evitato con soli 10 dollari. Decimo (l’ultimo livello): il brevetto per la scatola della pizza: semplice, onnipresente e geniale. Un simbolo culturale che potrebbe sopravvivere a tutti i Face/My/Twit/ Googs del mondo. Stiamo impacchettando il più semplice dei cibi.


http://www.secrettechnology.com/

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