Nell’arco degli ultimi dieci anni il ruolo della programmazione nelle discipline collegate all’arte ed al design è mutato profondamente. La crescita della capacità di calcolo, la progressiva customizzazione di hardware e software, la tendenza verso la convergenza e l’intermedialità hanno reso il codice non puù appannaggio dei soli informatici iniziando a diffonderlo in ambiti sempre più diversi.

Oggi, la maggior parte delle formazioni superiori comprendono corsi di programmazione o scripting più o meno approfonditi, volti al gettare le basi di una mappatura, comprensione e gestione di flussi informativi complessi.
Giovani creativi e ricercatori delle discipline più disparate stanno sperimentando le possibilità offerte da nuovi ambienti (come Processing, Pure Data, Max MSP, Quartz Composer, Open Frameworks, Grasshopper, R*) e linguaggi (come Rynoscrpit, MaxScript, Mathematica, C#) di programmazione.

L’uso del codice nelle pratiche artistiche e nel design permette un percorso di ricerca evolutiva continua. Nell’ambito dell’architettura e del design si percepisce una necessità sempre crescente di metadesign, ovvero una progettazione articolata, riflessiva e critica dei sistemi stessi con cui si progetta. Allo stesso modo, sempre più software si stanno sviluppando nella direzione di ambienti di programmazione semplificata che permettono l’assemblaggio di elementi diversi volti alla produzione di strumenti digitali customizzati. L’approccio “meta” trova proprio in questi ambienti di programmazione una risposta alla crescente domanda di customizzazione, di nuovi metodi liberi di utilizzo, di ricombinazione rapida e di agile sviluppo di una ricerca adattiva bottom-up.

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I digital tool si configurano da questo punto di vista come prodotti perennemente beta: idealmente aperti, sono ambienti in cui è lo user che di fatto finalizza il programma ogni volta che mette a punto una macchina che “fa qualcosa”. L’idea progettuale è ciò che crea e (temporaneamente) chiude il codice in un cluster. Per citare Sol Le Witt, “l’idea crea la macchina che farà l’arte”.

Il metadesign abbinato all’uso del codice, che mette insieme parametri, relazioni e algoritmi, restituisce caratteri complessi che l’essere umano fatica a gestire. I risultati di questo connubio aumentano le distanza tra il risultato e il progettista, cioè tra l’uomo e il suo “prodotto”, vincolando inscindibilmente alla capacità di calcolo di una macchina il percorso di sviluppo, sempre più diretto a “cose che senza una macchina l’uomo non può pensare”.

Tuttavia, la centralità delle reti umane è in grado di emergere più concretamente tramite un processo bottom-up di meta design, che si concentra maggiormente su processi e comportamenti, piuttosto che tramite un processo top-down che si concentra prevalentemente sui risultati uniformemente ottimizzati. Constatazioni di questo tipo aiutano a evidenziare quanto i timori tecnofobi di chi vede in un sempre maggiore utilizzo del codice nella progettazione un fenomeno necessariamente de-umanizzanate siano, almeno in parte, infondati.

Confrontando l’uso del codice con gli strumenti “tradizionali”, come il CAD, emergono sostanziali differenze strutturali, a partire dal modo di ragionare l’obiettivo della progettazione. A questo proposito Bernard Cache afferma: “Cad system has certainly increased the productivity of the idea but fundamentally it didn’t offer no advances over the work done by hand. Now we can envisage second.-generation systems in which objects are no longer designed but calculated”.

Se il modello non viene più progettato ma calcolato, anche altri aspetti della metodologia progettuale stanno sensibilmente variando. Si riscontra uno spostamento paradigmatico degli obiettivi di design e produzione dal “prodotto finale” al “processo per ottenerlo”. Il processo progettuale acquista significato e importanza ancora maggiori nell’ambito del design generativo, dove una serie di eventi producono un risultato mai del tutto previsto, mai realmente controllato dal principio.

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Quello che è vero per il design non lo è necessariamente per l’arte. Le due sfere si sono sempre più avvicinate nel corso del tempo, sovrapponendosi con risultati talvolta entusiasmanti. Nel design, la programmazione ha aperto molte strade alla ricerca ed alla pratica. Nell’arte ha sortito spesso risultati simili, introducendo però una complicazione nuova: ha spinto molti artisti verso una dimensione forse eccessivamente laboratoriale, per la quale l’opera d’arte elettronica si limita troppo spesso ai suoi contenuti processuali strettamente tecnici. Il risultato è, in molti casi, una pratica artistica che tende ad essere eccessivamente esplicita, rinunciando all’ambiguità tra significato e significante, all’ambiguità, al mistero. Con ogni probabilità, si tratta di una fase di transizione, che verrà superata attraverso nuove pratiche, didattiche e critiche.

Stiamo vivendo un momento di grande effervescenza culturale, i cui contorni sembrano essere tracciati, almeno in parte, dalla variabile generazionale (espressa non necessariamente in termini anagrafici quanto come rapporto di prossimità con la logica digitale). Le panoramiche e i dibattiti su questi argomenti stanno fiorendo su una molteplicità di fronti, e Digicult è tra questi. Spesso si sente l’urgenza di strumenti comunicativi semplici che siano in grado di colmare il gap tra chi ha iniziato molti anni fa ad occuparsi del rapporto tra arte, design, tecnologia e scienza e le nuove generazioni di studenti, professionisti ed artisti che si pongono questi interrogativi solo adesso.

La Princeton Architectural Press ha recentemente pubblicato “CODE+FORM”, un libro di Casey Reas, Chandler McWilliams e LUST che si candida ad essere lo strumento perfetto per questo ruolo. I contenuti sono espressi chiaramente, con un excursus storico sulla storia dello sviluppo del codice nell’arte elettronica ma anche su alcuni suoi precursori di “programmazione in linguaggio naturale” nell’arte concettuale (set di istruzioni rivolte al pubblico e non alle macchine). Il layout grafico è una parte curatissima ed inscindibile del progetto editoriale, e integra una selezione di progetti e immagini mozzafiato (ad un prezzo, va detto, davvero ottimo).

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Ma CODE+FORM è un volume importante anche per un altro motivo. E’ stato concepito innanzitutto come un libro per studenti e, dalla semplicità con cui vengono raccontate pratiche tecnologicamente avanzate, emerge uno dei messaggi più importanti riguardo alla programmazione nell’arte e nel design: la sua accessibilità. Viene quindi da chiedersi quanto sia nell’intenzione degli autori il voler inculcare una sorta di consapevolezza rispetto alla capacità di tutti a ragionare sulla complessità.

E’ impressionante pensare a come la programmazione abbia cambiato la natura dell’arte elettronica negli ultimi anni. Pratiche come live coding, il design generativo, la visualizzazione parametrica in tempo reale sono divenute nel giro di pochissimo un patrimonio sempre più diffuso e accessibile. Come spesso succede nelle fasi di rapida trasformazione, tuttavia, questo utilizzo molto spesso è accompagnato da una sostanziale mancanza di consapevolezza su quello che va al di là delle questioni puramente tecniche. Non stiamo pensando certo agli esempi offerti da FORM+CODE, che in 176 pagine offre una panoramica di quanto di più interessante, emozionante e rivoluzionario sia successo nel campo.

Tuttavia, se bisogna trovare un limite a questo testo è proprio la rinuncia ad affrontare gli elementi critici e problematici nella relazione tra arte e codice. Una rinuncia che, come ci hanno spiegato Casey Reas e Chandler McWilliams nell’intervista che conclude questo articolo, è assolutamente motivata e progettuale. Nondimeno, molte delle questioni in gioco si articolano proprio attorno a questo punto. Quali sono i limiti di intervento dell’autore nell’arte generativa? Le visualizzazioni di dati complessi, al di là di un’estetica accattivante, ci dicono sempre qualcosa di interessante? Qual’è il reale valore aggiunto di determinate soluzioni di programmazione nelle installazioni interattive?

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Bertram Niessen: FORM+CODE è il risultato di un lavoro coordinato con LUST. Come avete proceduto nella composizione?

Casey Reas e Chandler McWilliams: Il visual design, per un libro come questo, è una parte altrettanto importante del testo. Per questo abbiamo invitato LUST, i visual designers del libro, come co-autori. Il gruppo così costituito ha sviluppato insieme la proposta originale del libro fin dall’inizio. In termini pratici, noi siamo stati responsabili per le parole, la selezione dei progetti e l’acquisizione delle immagini, mentre LUST si è occupato dello sviluppo del formato visivo e della tipografia. Ma, come in ogni buona collaborazione, ogni persona coinvolta ha influenzato i vari aspetti del libro.

Per assicurare che la progettazione visiva fosse integrata con la scrittura, abbiamo iniziato a sviluppare il sistema tipografico nello stesso momento in cui abbiamo iniziato a lavorare sul testo. Una volta stabilito il tono per questi diversi elementi, è stato completato il lavoro di scrittura e di curatela e tutto quanto è stato poi passato a LUST. Ad ogni modo, siamo rimasti all’interno del processo di visual design per offrire opinioni editoriali.

Sabina Cuccibar: Il libro è allo stesso tempo molto semplice ed estremamente complesso, ed offre una panoramica di pratiche molto diverse tra loro. A quali lettori vi rivolgete? Lavorando sulla recensione, abbiamo discusso molto se abbia senso considerare il libro come uno strumento per gli studenti all’inizio del loro percorso nel mondo dell’arte digitale. Qual’è la vostra idea al proposito?

Casey Reas e Chandler McWilliams: Abbiamo dedicato il libro ai nostri studenti dell’UCLA Department of Media Design Arts, e loro rimangono il nostro pubblico più importante. Abbiamo un dipartimento eclettico, con un interesse crescente nella programmazione come pratica creativa. Incoraggiamo gli studenti a frequentare classi in diversi percorsi di studi: architettura, arte, animazione, film, computer science. Il libro è l’introduzione più ampia che potevamo immaginare alle relazioni tra forma e codice, proprio perché volevamo che gli studenti potessero vedere le interconnessioni tra i diversi campi.

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Sabina Cuccibar:Come definireste la relazione tra le vostre pratiche artistiche e la selezione degli argomenti per il libro?

Casey Reas e Chandler McWilliams: La curatela del libro è collegata alla nostra attività didattica e non ha una relazione forte con le nostre pratiche artistiche. Gli argomenti sono emersi organicamente mentre stavamo sviluppando il piano per un workshop di tre ore al Telic Arts Exchange nel 2007. Invece di programmare, in quelle tre ore volevamo introdurre il pubblico a molti lavori creati con il codice. Abbiamo scelto di iniziare spiegando costitutivamente e culturalmente cos’è il codice, e di proseguire dando una breve panoramica storica di come i computer sono stati usati per creare forme visive dagli anni ’60 ad oggi. I capitoli seguenti (Repeat, Transform, Parametrize, Visualize e Simulate) non sono concepiti in un ordine strettamente gerarchico; seguono, piuttosto, una linea temporale e si costruiscono uno sulla base dell’altro.

Sabina Cuccibar: Scrivendo della storia dell’arte e del design, menzionate raramente le trasformazioni disciplinari interne; al contrario, preferite concentrarvi sugli aspetti tecnologici. Credete che lo sviluppo dell’arte computazionale sia strettamente basato sull’accesso a nuovi strumenti, o credete che ci siano anche altri elementi? Quali?

Casey Reas e Chandler McWilliams: Lo sviluppo è tanto concettuale e culturale che tecnologico. La nostra decisione iniziale di realizzare un libro breve e coinciso ha dettato il grado di discussione di queste idee. Nonostante ciò, questa complessità è rappresentata con l’inclusione di istruzioni di lavori a maglia e di opere d’arte realizzate con istruzioni in linguaggio naturale, oltre che con il codice. Inoltre, invece che scrivere di trasformazioni disciplinari, abbiamo pensato che fosse una scelta più forte quella di mostrarle tramite la selezione dei progetti e la loro contrapposizione all’interno del layout.

Bertram Niessen: Ho apprezzato molto le scelte che avete fatto nella selezione degli argomenti. Allo stesso tempo, in alcuni casi ho avuto la sensazione di una mancanza di approccio critico. Oggi, le applicazioni del codice nell’arte sono tra gli strumenti più potenti in circolazione, ma ci sono alcune questioni alle quali l’arte non ha ancora risposto. Quali percepite come i limiti principali da questo punto di vista?

Casey Reas e Chandler McWilliams: Si, hai ragione. Questo libro non ha un approccio critico al software e al suo impatto sull’arte e la cultura. Quando abbiamo iniziato a lavorarci sopra, abbiamo immaginato una serie di pubblicazioni: ACTIVISM+CODE, PERFORMANCE+CODE, etc, Abbiamo scritto un libro specificamente su FORM+CODE perché questo è il nostro campo di applicazioni principale nell’insegnamento e nella pratica. Volevamo fornire un framework per pensare a come il codice è usato per creare la forma senza proporre una specifica ideologia. Era importante che il libro sollevasse più domande di quante non ne solleva. Ed è importante che rimanga accessibile a persone che non sono ancora sicure a proposito del ruolo del codice nell’arte.

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Bertram Niessen: Il codice è alla base di discipline molto diverse, dall’architettura alla software art. Cosa pensate che succederà nell’immediato futuro? Quali saranno I prossimi sviluppi? Saranno coinvolte nuove discipline? E come? Pensate che l’aumento dell’uso del codice costruirà nuovi ponti tra discipline diverse? Quali?

Casey Reas e Chandler McWilliams: La storia del codice nella cultura ha seguito un percorso di accesso crescente fin dall’apparizione dei primi digital computers. Adesso, per la prima volta, abbiamo un ampio gruppo di artisti, designers e architetti che programmano molto bene ma non sono programmatori professionisti. Sono principalmente artisti e progettisti, ma usano il codice come una parte integrante di come pensano e di quello che fanno. (La stessa cosa è vera nelle scienze e nelle discipline umanistiche). Siamo emozionati dall’emergere di una cultura di programmazione che è distintiva delle arti visive. Le arti hanno preso troppi strumenti in prestito dalle scienze, il luogo di nascita dei computer.

Le arti fanno un affidamento eccessivo su strumenti software vincolati, prodotti da compagnie come Adobe. Speriamo di vedere nuovi modi di pensare il codice e nuovi strumenti in grado di mappare meglio come gli artisti visivi pensano e producono. Forse le scienze e le altre discipline saranno in grado di conquistare una nuova comprensione del software guardando a come è usato nelle arti, e potranno imparare da come gli artisti articolano i problemi e li approcciano in modi diversi.


http://formandcode.com/

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