Quando gli artisti tedeschi Volker Morawe e Tilman Reiff erano piccoli giocavano con giochi che in qualche modo avevano a che fare con la punizione. “Il più famoso era probabilmente Folter-Mau-Mau” – spiega Tilman Reiff. Si trattava di un semplice gioco di carte che prevedeva, per il perdente, una punizione da stabilire in base alle carte che gli rimanevano in mano. Non possiamo non ricordare quella speciale tensione che saliva dalla minaccia di una possibile punizione, quel senso di eccitazione che questa provocava e il sollievo, se riuscivi a scamparla. Non faceva altro che aggiungere pathos all’esperienza.

Oggi trascorriamo un sacco di tempo a giocare con giochi ambientati nei mondi virtuali. Rispetto ai videogiochi della fanciullezza di Reiffs e Morawe lo sviluppo delle tecniche grafiche è stato enorme. Oggi i videogiochi vantano una grafica fotorealistica ad alta definizione, anche se ai mondi virtuali mancano ancora alcune importanti esperienze rispetto a un semplice gioco di carte come Folter-Mau-Mau.

Puoi essere battuto, ricevere un calcio, una pugnalata, un colpo di pistola, essere buttato giù da una rupe, saltare da un grattacielo o essere ridotto in mille pezzi, ma qualsiasi cosa accada sullo schermo non proverai alcun dolore fisico, perché è soltanto un gioco. L’assenza di un’esperienza di tipo fisico nei videogiochi diventa abbastanza ovvia quando ci si trova di fronte a uno degli Re-Enactment che gli artisti Eva e Franco Mattes (aka 01.org) hanno allestito su Second Life. Gli artisti hanno, come molti sanno, rimesso in scena alcune performance classiche tratte dalla storia della performance & body arte come Shoot di Chris Burden, Tapp und Tastkino di Valie Export e Peter Weibel e Imponderabilia di Marina Abramovic e Ulay.

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Nella versione originale della performance Imponderabilia del 1977, gli artisti sono completamente nudi l’uno di fronte all’altra all’ingresso di un museo e i visitatori per poter entrare devono necessariamente passare sfiorando i loro corpi. Eva e Franco hanno riallestito la stessa performance su Second Life, ma sentirsi schiacciato tra due personaggi virtuali nudi con il proprio avatar non è affatto come nella vita reale. Ci sono diversi aspetti come l’odore, il calore, il tatto, le espressioni facciali, e altre esperienze corporee che non esistono nei mondi virtuali, ma si perdono nel passaggio da realtà a virtualità.

Vedere un avatar ferito a colpi di pistola, come nel rifacimento della performance Shoot di Chris Burdens del 1971, è diverso dal vedere un proiettile fendere la carne di un vero essere umano direttamente dalla galleria. Credo che Chris Burden sia d’accordo con me quando dico che è completamente diverso essere colpiti da un proiettile nella vita vera piuttosto che nel mondo virtuale. Questo è proprio l’aspetto che Eva e Franco Mattes intendono evidenziare nella loro performance. Il mondo virtuale è un mondo sicuro, in cui puoi fare ed essere ciò che vuoi, perché non esiste alcun pericolo fisico che mette a rischio la tua salute. Naturalmente puoi rischiare di soffrire di “tendinite da mouse” o di torcicollo, se trascorri troppo tempo davanti ai videogiochi, ma questo resta un problema legato a quello che fai nel mondo reale e non in quello virtuale.

Dal momento che l’industria dei videogame sta facendo di tutto per riuscire ad ottenere un’immersione totale nei giochi, esistono molti game designer e artisti che hanno tentato di ricreare le sensazioni che si perdono in questo passaggio. Oggi esistono la tecnica di cattura Kinect della Xbox 360, le consolle Wii, i controlli di feedback forzati e naturalmente le tecniche Cave e VR, ovvero installazioni molto costose in cui il visitatore con l’aiuto di speciali occhiali e guanti riesce a muoversi e a interagire all’interno di stanze virtuali; ma d’altra parte ci sono ancora molti sensi umani che mancano nei mondi virtuali. Il dolore per esempio.

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Gli artisti Eddo Stern e Mark Allen, nel 2000 avevano creato una performance dal nome Tekken Torture Tournament. Tekken è un gioco di arti marziali in cui bisogna tirare calci e colpire il proprio avversario fino a che non lo si sconfigge. Durante la performance ai giocatori vengono fatti indossare particolari braccialetti. Quando un giocatore viene colpito dal suo avversario sullo schermo riceve una scossa elettrica sul braccio. Più sono i colpi che dà l’avversario maggiore è il dolore provato dall’altro giocatore. Il braccialetto costituisce una forma di interfaccia che serve a collegare il dolore virtuale con la percezione fisica dei giocatori, trasferendo così la violenza virtuale nel mondo reale.

Un altro esempio di opera d’arte che trasferisce il dolore dal virtuale al reale è il gioco Painstation. Gli artisti tedeschi Volker Morawa, Tilman Reiff e Roman Kirschner, del collettivo ///////fur/// hanno sviluppato un gamecabinet che fondamentalmente è un semplice Pong game. Di solito, quando il giocatore manca la palla l’avversario guadagna un punto, ma in questa versione colui che perde viene punito anche attraverso una piccola scarica elettrica, con del calore, oppure da un colpo di frusta sulla mano. La sconfitta virtuale si trasforma in dolore reale.

I giocatori che non riescono a sopportare il dolore e allontanano la mano perdono la partita. Tilman Reiff dice che: “Il gruppo si è formato all’Academy of Media Arts di Colonia. E’ stato durante i nostri studi che siamo andati a vivere insieme e abbiamo condiviso l’ufficio nel nostro appartamento: un anno più tardi, nel 2001, nacque Painstation e fondammo ///////fur/// come etichetta per la nostra collaborazione. Painstation è basato sull’idea di inserire il corpo nell’esperienza videoludica, e di rendere il gioco stesso un’esperienza più fisica”.

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Nell’installazione di Riley Hamond What it is without the hand that wields it (2008) si può trovare ancora questa tematica del gioco come esperienza fisica. L’installazione è una scultura elettronica collegata ad un server sul quale le persone giocano a Counterstrike. La scultura è composta da un determinato numero di sacche per il sangue con un sistema di tubicini collegati ad alcune bocchette, che si aprono quando uno dei giocatori sul server viene colpito. L’uccisione e la violenza virtuali si sono spostate sul piano reale, e il sangue virtuale del gioco si è coagulato sul pavimento della galleria.

Nell’opera di Hamond non è il dolore a diventare reale, ma piuttosto i fluidi, il sangue “virtuale” fuoriesce dal server e viene trasformato in sangue “reale” sul pavimento della galleria. Come in Shoot di Chris Burden, vedere il sangue in un videogioco o in un film è diverso dall’averlo di fronte, e anche persone apparentemente “forti” svengono alla vista del sangue che fuoriesce dai corpi.

La grande differenza tra ciò che sperimentiamo e sentiamo nei mondi virtuali e il mondo reale può anche influenzare il nostro comportamento. Il mondo virtuale appartiene alla fantasia e sul piano fisico non subiamo le conseguenze delle nostre azioni. Così facciamo cose che di solito non faremmo, come uccidere, guidare troppo velocemente, saltare dai grattacieli, etc. Ma che cosa succede quando i confini tra virtualità e realtà non sono più così chiari e definiti?

Nell’installazione di Wafa Bilal Domestic tension, l’attenzione è focalizzata su questi problemi. Nel 2007, per un mese, Bilal ha vissuto nella Flat File Gallery di Chicago, costantemente monitorato da una webcam e sotto la minaccia costante di un fucile da paintball, da cui chiunque poteva decidere di sparargli attraverso un sito web. Aprire il fuoco con un fucile da paintball utilizzando internet è un’esperienza simile a quella di un videogioco, perché basta un semplice click del mouse. Ma le conseguenze sono molto diverse. In questo caso infatti, si spara a un uomo in carne e ossa e non ad un oggetto digitale: nonostante ne fossero consapevoli, molte persone hanno voluto comunque sparare all’artista.

Sullo schermo del computer, i visitatori potevano infatti vedere un’immagine in bianco e nero e senza audio ripresa dalla videocamera di sorveglianza, con il fucile da paintball puntato; il che significava che alcune delle percezioni più importanti andavano a perdersi nel “tragitto” tra galleria e visitatore. Se il visitatore fosse andato alla galleria e avesse dovuto imbracciare il fucile e aprire il fuoco trovandosi faccia a faccia con la vittima, probabilmente si sarebbe comportato in modo diverso, riflettendo sulla situazione. Come nelle performance Imponderables e Shoot di Eva e Franco Mattes, le sensazioni fisiche mancanti ci fanno comportare diversamente quando sperimentiamo una performance virtuale, rispetto ad una reale.

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L’arte virtuale è oggi molto comune, infatti la sfida non è più quella di trasformare la realtà in virtualità, ma quella di ricreare le sensazioni ed esperienze del reale che mancano nel mondo virtuale. Probabilmente ci vorranno degli anni prima di realizzare il sogno fantascientifico della totale immersione, come nei film Matrix e surrogati vari. Ma gli artisti come Tilman Reiff credono che un giorno potremo avere un holodeck alla Startrek nel nostro salotto, e potremo giocare virtualmente come se fossimo nel mondo reale. Ma finché ciò non accadrà, dovremo accontentarci di sentire solamente un po’ dolore all’interno del gioco.


http://www.painstation.de/index.html

http://www.eddostern.com/tekken_torture_tournament.html

http://rileyharmon.com/09/2008/electronic-sculpture

http://www.wafaabilal.com/html/domesticTension.html

http://0100101110101101.org/home/reenactments/index.html

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