Il seguente articolo presenta un’indagine sulle modalità di manifestazione e di analisi della nozione di sito-specificità nel campo dell’arte digitale. E’ possibile effettuare questa indagine registrando le prime variazioni determinanti nel modo in cui gli artisti lavorano con gli ambienti virtuali sitospecifici. Glowflow (1969), di Myron Krueger, e Virtual Museum (1991), di Jeffrey Shaw, sono oggetto di una discussione in quanto casi rappresentativi rilevanti.

1. Sito-specificità di rottura

Nel 1980, Rosalyn Deutsche ha definito due categorie fondamentali di sitospecificità in campo artistico, quella “assimilativa” e quella “di rottura”; tale definizione si rivela oggi più che pertinente nel tentativo di tracciare una mappa delle categorie di sitospecificità artistica. In contrasto con il ruolo pratico e decorativo dell’arte sitospecifica “assimilativa”, la sitospecificità “di rottura” “interviene” negli spazi costruiti “per interrompere piuttosto che per consolidare l’apparente coesione e chiusura” dello spazio [1].

In un’opera sitospecifica “di rottura”, l’artista può insidiare la funzionalità e lo status istituzionale di un determinato sito in vari modi, per esempio mettendo in discussione i processi e i materiali architettonici digitali e non, oltre che la forma funzionale e gli usi dell’architettura umana; oppure esaminando il contrasto tra modelli architettonici e architettura umana ecc. L’articolo si occupa dell’eventualità e delle modalità in cui la definizione di sitospecificità di rottura possa manifestarsi ed estendersi nelle opere dell’ambiente virtuale.

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2. La sitospecificità degli ambienti virtuali

Lo studio della relazione tra ‘mondo materiale’ e ‘spazio virtuale’ è un settore dell’arte digitale in fase di sviluppo, come affermano Stephen Wilson, Simon Penny e Margaret Morse nei loro scritti [2]. Un simile sviluppo è possibile soprattutto grazie alla creazione, da parte degli artisti, di varie forme originali di ambienti semi-immersivi, all’interno dei quali lo spettatore può interagire in ugual modo con gli spazi reali e con quelli virtuali, in contrasto con la sperimentazione di una VR (Virtual Reality) completamente immersiva (per esempio tramite un casco di visualizzazione) [3]. E’ in questo tipo di ambienti che è possibile fare un confronto creativo tra uno spazio fisico e uno virtuale, dato che entrambi sono simultaneamente visibili.

Un’opera che consiste in un ambiente virtuale può essere messa in relazione con il mondo fisico quando l’uso di particolari elementi e caratteristiche, appartenenti al luogo e allo spazio reale, costituisce una parte fondamentale dell’opera stessa. Per esempio, la sitospecificità di un ambiente virtuale può derivare da un’ “estrazione” e da un uso creativo dei dati dello spazio reale in cui viene creato l’ambiente, e la mappatura / ‘stratificazione’ di questi dati retrocedono a quello spazio.

Analizzando gli ambienti virtuali semi-immersivi, Margaret Morse spiega come gli artisti possano provare a mettere in relazione un ambiente virtuale con il mondo fisico. L’enfasi è posta sulle tipologie di immersione e sui metodi di interazione e visualizzazione diretta dei dati di in un sito tramite determinati strumenti, in quanto proprio questi facilitano collegamenti “senza interruzioni” tra spazi reali e virtuali. Morse classifica gli ambienti virtuali in base ai seguenti aspetti: le “sovrapposizioni e i collegamenti tra virtualità e materialità”, i legami tra network di telecomunicazione e tipi di simulazione computerizzata [4]. Un ambiente virtuale può essere relazionato al “mondo esterno” tramite quelle “sovrapposizioni e collegamenti” [5].

Margaret Morse enfatizza l’integrazione fisica degli “strumenti digitali…con…i siti”. Le caratteristiche di quegli ambienti possono essere trasformate direttamente tramite l’interazione dell’utente e le particolari condizioni ambientali di un sito. Per esempio, può essere possibile visualizzare il movimento dei gruppi di persone in un determinato sito, cosicché le caratteristiche dell’ambiente possano essere modificate da quello stesso movimento [6].

La connessione tecnica tra un ambiente virtuale e il mondo fisico e il trasferimento automatico di dati ambientali su display digitali occupano una posizione di primaria importanza. In tal caso, la tipologia di sitospecificità di questo ambiente “a realtà mista” dipende dall’approccio dell’artista nei confronti della località, delle condizioni ambientali e dell’interattività dell’utente.

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La sitospecificità di alcune opere dipende dall’abilità dell’artista nel visualizzare le relazioni emergenti tra uno spazio costruito e il suo modello in 3D realizzato a computer, all’interno di un ambiente virtuale semi-immersivo. In realtà, come osserva Penny, la visualizzazione della relazione tra spazi reali e virtuali è un settore in fase di sviluppo, nell’ambito dell’arte che crea ambienti virtuali interattivi [7]. Come descritto da Penny: “…uno/lo ‘spazio virtuale’ si presenta e risulta allineato punto per punto con lo ‘spazio reale’, eccetto che per alcuni fenomeni digitali” [8].

Penny fa notare che un ambiente virtuale semi-immersivo è il mezzo adatto ad esaminare la differenza tra spazi reali e virtuali. In molti casi, gli artisti scelgono di creare tipologie personali di ambienti virtuali semi-immersivi, per permettere la visibilità simultanea dello spazio costruito e del relativo modello 3D computerizzato. In questo modo è possibile visualizzare digitalmente lo spazio costruito all’interno del quale viene installato l’ambiente, per poterlo poi confrontare con il suo modello digitale in scala 1:1.

Questo articolo presenta un’analisi dei lavori di Myron Krueger e Jeffrey Shaw, per studiare il modo in cui la nozione di sitospecificità di rottura si manifesti e si estenda durante la creazione di diversi tipi di ‘realtà’. L’articolo si concentra su alcune opere d’arte, considerate rappresentative di cambiamenti determinanti nello studio creativo della relazione tra spazi costruiti e spazi virtuali, al fine di creare ambienti virtuali sitospecifici. Vale la pena sottolineare il fatto che entrambi gli artisti rifiutano l’uso di un HMD a favore della creazione delle loro personali tipologie di ambienti interattivi a realtà mista, per occuparsi dello spazio costruito e permettere l’interazione simultanea degli utenti con lo spazio reale e le sue configurazioni virtuali.

Glowflow, di Krueger, è uno dei primi tipi di interventi sitospecifici guidati da computer, che trasforma lo spazio costruito tramite l’interazione spontanea degli utenti in tempo reale. Virtual Museum di Shaw rappresenta il tentativo da parte dell’artista di creare un museo ‘televirtuale’ (la cui sitospecificità ha origine da un ‘dialogo’ visuale interattivo tra lo spazio interno reale di un museo e il suo modello 3D computerizzato) attraverso la creazione di un ambiente semi-immersivo, effettuata analizzando le forme di rendering di visualizzazione digitale [9].

Le opere di Shaw e Krueger vengono esaminate prima di tutto in base al ruolo dello spazio costruito, all’uso di modelli 3D computerizzati per visualizzare e distorcere tale spazio, all’analisi della relazione tra lo spazio costruito specifico e le relative configurazioni virtuali effettuata dell’artista e alla visualizzazione di quella relazione con l’aiuto degli ambienti virtuali specifici.

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3. Artificial Reality di Myron Krueger

3.1. Background

Nel lavoro pionieristico di Myron Krueger in campo di interventi guidati da computer, vengono sviluppate molte tipologie di interazione in tempo reale tra utente e grafiche 3D computerizzate nello spazio reale. La sitospecificità degli ambienti a realtà mista di Krueger ha origine in primo luogo dall’interazione utente-opera, dall’impossibilità di separare fisicamente l’opera dallo specifico spazio fisico e, in alcuni casi, dalla distorsione visiva dello spazio costruito concepito come totalità. Come afferma Tom Corby, Krueger ha ‘riassunto gli ambienti virtuali sitospecifici’ nei suoi primi esperimenti con ‘ambienti ricettivi’ e “opere d’arte in internet”. Krueger crea spazi immaginari come ‘sostituti’ del mondo materiale [10].

Il suo lavoro è basato sul concetto di ‘realtà artificiale’, secondo cui un ambiente virtuale non deve essere utilizzato per riprodurre la realtà, ma per presentare delle ‘fantasie’. Krueger crea ‘mondi’ immaginari che non possiedono un precedente materiale e che non possono essere resi tali [11]. Gli utenti interagiscono con la visualizzazione digitale degli spazi immaginari come se questi fossero reali. Krueger afferma:”…la partecipazione di tutto il corpo ad eventi computerizzati talmente irresistibili da essere accettati come esperienza reale…[12]

Glowflow e Painting-the-town sono due opere che descrivono il modo in cui Krueger si è servito dello spazio costruito e delle visualizzazioni architettoniche, con lo scopo di creare i suoi interventi sitospecifici a realtà mista. Le seguenti sezioni analizzano come la sitospecificità di tali opere sia influenzata dal concetto di ‘realtà artificiale’, dal momento che l’artista pone l’enfasi sull’aumento e l’arricchimento dell’interattività dell’utente con gli spazi immaginari.

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3.2. Creazione di modelli 3D computerizzati

L’analisi e l’adattamento di forme di visualizzazione digitale appartenenti ad altre discipline, giocano un ruolo importante nella creazione di alcune tipologie di ambienti virtuali interattivi e sitospecifici. Krueger crea questi interventi interattivi a realtà mista in alcuni dei suoi lavori, in cui mette in primo piano l’analisi dell’interazione dell’utente. In questo caso, focalizza la sua attenzione sulle modalità di esecuzione di rendering della creazione di modelli 3D computerizzati che si usano in campo architettonico.

La tipologia standard di anteprima architettonica è stata messa in discussione in quanto troppo statica e realistica, e quindi inappropriata per creare display interattivi in tempo reale di spazi non-reali, modificabili dai movimenti dell’utente.

Krueger mette in discussione i rendering realistici e statici delle anteprime architettoniche, e lo fa creando rendering interattivi di una città immaginaria e dando agli utenti l’opportunità di trasformare direttamente questa ‘città’ tramite i loro movimenti [13]. In quelle opere, Krueger realizza una “nuova opzione estetica” per creare display interattivi, al fine di sviluppare una ‘realtà artificiale’ altamente immersiva che possa essere ‘attivata’ dai movimenti dell’utente.

Un utente è in grado di visualizzare la sovrapposizione della forma astratta della di lui/di lei figura sul display digitale di Painting-the-town. Perciò Krueger crea un ambiente virtuale immersivo che si relaziona al mondo fisico tramite le trasformazioni effettuate dall’utente.

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3.3. Ambiente virtuale

In un diverso tipo di opera site-specific, più ambientale, poiché non si limita a essere visualizzata su una superficie piana, Krueger crea un ambiente alternativo a quello fisico, attraverso la distorsione visiva della costruzione di una stanza. Krueger descrive Glowflow come “un ambiente luminoso-sonoro controllato al computer… che risponde al comportamento delle persone al suo interno”. I tubi si accendono automaticamente grazie ai movimenti che gli utenti compiono all’interno dello spazio costruito [14]. Glowflow è un ambiente interattivo composto da tubi luminosi installati sui muri di uno spazio costruito. La forma dello spazio costruito ha un ruolo fondamentale per l’ideazione di tali ambienti, poiché “la forma determinerebbe [il] contenuto [dell'opera d'arte]” [15]. Allo stesso tempo, l’ambiente influenza la percezione che gli utenti hanno di quello spazio costruito.

In Glowflow, la posizione di ogni tubo luminoso non coincide precisamente con le estremità e le colonne dello spazio costruito. I tubi luminosi sono installati su un livello diverso rispetto a quello del pavimento e del soffitto e i tubi orizzontali non sono perfettamente dritti. I tubi luminosi sono l’unico elemento visibile dell’ambiente di Krueger dal momento che la stanza è oscurata [16].

La visualizzazione dei tubi luminosi cambia man mano che diversi tubi di luce si accendono automaticamente in base alla posizione dei visitatori all’interno dello spazio costruito. Krueger descrive le forme che variano come segue: “…era possibile illuminare tutti i tubi provenienti da una singola colonna, un singolo tubo mentre emerge da ogni colonna, o una combinazione casuale di tubi e colonne” [17].

In questo modo, la visualizzazione dei tubi luminosi distorce visivamente lo spazio costruito. Ad esempio, lo spazio costruito sembra diventare più ampio nel mezzo [18]. Di conseguenza, la particolarità site-specific di Glowflow proviene principalmente dall’impegno creativo che Krueger attua con la forma interna dello spazio costruito, con l’inscindibilità fisica dell’opera d’arte e dello spazio costruito e, con l’interazione spaziale dell’utente con l’ambiente.

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4. ‘Virtualità Site-specific ‘di Jeffrey Shaw

4.1. Background

La particolarità site-specific degli ambienti virtuali di Jeffrey Shaw proviene fondamentalmente dallo sviluppo del concetto che l’artista ha della “virtualità site-specific”. Come Shaw stesso scrive, egli mira a sviluppare una “virtualità site-specific” per esplorare i “meccanismi [della] rappresentazione visiva” del mondo fisico, attraverso l’uso di strumenti di visualizzazione digitale per simulare lo spazio fisico all’interno del quale la sua opera è situata [19].

Secondo Shaw, questo tipo di esplorazione può essere raggiunta utilizzando la tecnologia digitale, che facilita il confronto visivo diretto degli spazi virtuali e reali [20]. Shaw tenta di raggiungere questo confronto attraverso lo sviluppo di un ambiente virtuale originale, di tipo semi-immersivo che consentirebbe la simultanea visibilità dello spazio reale e del suo rendering digitale in 3D [21]. Come afferma Anne-Marie Duguet: “…[Shaw] esamina le modalità di coesistenza degli spazi-tempo eterogenei “sottolineando le somiglianze al fine di far risaltare le differenze” [22].

Virtual Museum è un caso rappresentativo di come Shaw tenti di visualizzare la relazione tra spazi reali e virtuali, attraverso l’esplorazione dei confini dei diversi ordini di simulazione che si creano al convergere di questi spazi [23]. A proposito di Virtual Museum, l’artista scrive: “…diversi ordini di simulazione sono situati in una struttura meta-dimensionale che rispecchia una convergenza del reale e dell’ immaginario.

Questa collocazione dello spazio virtuale in una relazione contigua con lo spazio reale stabilisce un discorso in quella raffinata zona situata tra il virtuale e il reale che assomiglia a quello che Duchamp chiamava ‘l’infrasottile’. Credo che proprio qui esistano le opportunità più interessanti e stimolanti per le formulazioni artistiche” [24]“.

Virtual Museum è l’esempio di come questa ‘convergenza’ non sia solo tecnica ma sia anche una questione concettuale che l’artista tenta di indirizzare mettendo creativamente alla prova lo status dello spazio istituzionale del museo attraverso una mappatura visiva, selettiva e interattiva, e stratificando una realtà mescolata. L’artista utilizza la modellazione 3D computerizzata per simulare lo spazio interno preesistente del museo e introduce gradualmente differenze tra lo spazio fisico e la sua simulazione.

Quest’opera d’arte può essere analizzata interrogandosi su come Shaw visualizzi gli interni del museo, su ciò che egli percepisca come analogia e contrasto tra lo spazio fisico e la sua simulazione, e su come l’apparato del suo ambiente virtuale permetta il confronto tra la realtà e il VR.

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4.2. Modellazione 3D computerizzata

Il confronto tra spazio costruito e il suo modello 3D computerizzato ha avuto, grazie all’aiuto degli ambienti virtuali, un ruolo chiave per Jeffrey Shaw, in termini di metodi di realizzazione della sua idea di “virtualità site-specific”. Come osserva Duguet, Shaw tenta di creare una “virtualità site-specific” replicando certe vedute dello spazio costruito preesistente utilizzando la modellazione 3D computerizzata. Sempre secondo Anne-Marie Duguet, Shaw utilizza la modellazione 3D computerizzata per: “…produrre sufficiente analogia [tra spazi virtuali e spazi costruiti] per esaminare le differenze tra due somiglianze” [25].

Shaw si concentra sul confronto tra lo spazio costruito e la sua modellazione 3D computerizzata, sul grado di realismo della sua simulazione di quello spazio. Un’ “analogia” tra lo spazio costruito e il suo modello 3D digitale sembra essere quasi completamente stabilita quando un modello 3D computerizzato di quello spazio, realisticamente restituito, appare all’interno dell’ambiente virtuale. Di conseguenza, l’ “analogia” di Shaw tra lo spazio reale e il suo modello proviene direttamente dal grado di somiglianza dei rendering digitali con lo spazio costruito.

Il modello 3D computerizzato di VirtualMuseum diventa gradualmente irrealistico, man mano che Shaw introduce stanze immaginarie e mostre. Shaw comincia ora a mettere in primo piano la differenza tra le presentazioni di spazi realistici ed immaginari attraverso una stratificazione creativa della realtà e della virtualità. Uno spettatore ha la possibilità di ‘entrare’ consecutivamente nelle stanze di un modello 3D computerizzato attraverso le loro “pareti permeabili” [26].

La mostra immaginaria appare quando uno spettatore ‘entra’ nella quinta stanza digitale. Quelle esibizioni includono tre segnali mobili, ‘A’, ’2′ e ‘Z’ fatti di luci rosse, verdi e blu [27]. In questo modo, uno spettatore entra in uno spazio che diventa sempre più irrealistico [28]. L’approccio di Shaw alla relazione tra spazio virtuale e reale è concentrato su gradi variabili di realismo e sulla loro mappatura interattiva effettuata sulla veduta degli interni del museo.

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4.3. Ambiente virtuale

Come osserva Penny, le opere site-specific sono la rappresentazione di come ‘monitor o schermo proiettori’ possono essere usati per permettere il diretto confronto tra uno spazio costruito e la sua simulazione digitale [29]. A differenza degli ambienti altamente immersivi realizzati da Krueger, Shaw crea una visualizzazione semi-immersiva, attraverso cui è possibile vedere simultaneamente lo spazio costruito e il suo modello 3D computerizzato, per permettere agli utenti di effettuare un confronto visivo diretto con gli spazi reali e virtuali.

Come osserva Weibel, Shaw concentra la sua attenzione sull’ “architettura e lo spazio” e non percepisce “…l’immagine [3D computerizzata] come un mondo autonomo… ma principalmente come una componente dell’architettura e dello spazio tridimensionale” [30].

Virtual Museum consiste in una piattaforma rotante sulla quale sono installati un grande ‘monitor video proiettore’ e una sedia [31]. Il modello 3D computerizzato è sovrapposto e allineato punto per punto alla vista dello spazio costruito. Di conseguenza, lo spettatore riesce a vedere le vedute sovrapposte dello spazio costruito e del suo modello 3D computerizzato guardando attraverso quel monitor, anche quando lo stesso spettatore e il monitor stanno ruotando. In questo modo, Shaw raggiunge un interessante tipo di unione tra la veduta dello spazio costruito e il suo modello, poiché gli spettatori non sono completamente immersi all’interno del modello 3D computerizzato.

5. Conclusioni

Il concetto di interruptive site-specificity si è manifestato e diffuso nell’arte digitale in molti modi, poiché gli artisti sono sempre più interessati alla creazione di interventi site-specific sempre diversi e originali, soprattutto attraverso la visualizzazione della relazione tra realtà e virtualità. La creazione di realtà mescolate ha permesso di apportare alle opere una dose sempre maggiore di creatività e libertà, poiché consente all’artista di superare le limitazioni imposte dalla manipolazione fisica degli spazi e dai tradizionali modi di essere spettatore. Come abbiamo visto, le opere di Krueger e Shaw hanno fornito esempi importanti di come gli artisti potrebbero creare una nuova dimensione d’interveno site-specific attraverso l’ ‘interruzione’ della realtà ordinaria.

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Gli esempi sono molteplici:interazione spaziale degli utenti con realtà alternative, alterazioni percettive dello spazio costruito, inaspettate ‘inserzioni’ visive della virtualità e spazi-tempo eterogenei attraverso il rilievo visivo interattivo, e stratificazione della realtà mescolata. Di maggiore rilievo: la relazione tra virtualità e realtà non è solo una sfida tecnica, ma anche concettuale e creativa. L’impatto di tali sviluppi può essere tracciato in vari campi dell’arte contemporanea e del design, come installazioni audiovisive, video arte interattiva, public art basata su proiezioni in 3D, arte che si mescola alla realtà o in cui la realtà viene aumentata e altre.


References:

[1] Deutsche, Rosalyn, Evictions: art and spatial politics, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press, 1996, pp. xvi, 261, 61,[68], Kwon, Miwon, “One place after another: notes on site-specificity”, in Suderburg, E, ed, Space site intervention: situating installation art, Minneapolis, London: University of Minnesota, Press, 2000, p.58.

[2] Wilson, Stephen. Information arts: intersections of art, science and technology, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press 2002, p.694, Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, Immersed in technology: art and virtual environments, Cambridge, Massachusetts, London : MIT Press, 1996, p. 203, Penny, Simon, ‘From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art, in Harris, Craig & R.Malina, Leonardo Electronic Almanac, 4 (4), April 1996, http://mitpress2.mit.edu/e-journals/LEA/ARTICLES/A_TO_D.html, accessed:11/2/05

[3] Ibid

[4] Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, Immersed in technology: art and virtual environments, Cambridge, Massachusetts, London : MIT Press, 1996, pp.201-203.

[5] Ibid.p.201.

[6] Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, Immersed in technology: art and virtual environments, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press, 1996, pp.201-203, 43.

[7] Penny, Simon, “From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art”, in Harris, Craig & R.Malina, Leonardo Electronic Almanac, 4 (4), April 1996, http://mitpress2.mit.edu/e-journals/LEA/ARTICLES/A_TO_D.html, accessed:11/2/05.

[8] Ibid.

[9] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05.

[10] Corby, T, J.P. , The disappearing frame: a practice-based investigation into the composition of virtual environment artworks, PhD thesis, UK: Chelsea College of Art & Design/Open University, 2001, p.39.

[11] Krueger, Myron, W, Artificial Reality II, Addison Wesley, 1990, pp.xiv, 216-217.

[12] Ibid, p.xiii.

[13] Krueger, Myron in Bertol, Daniela, Designing Digital Space: an architect’s guide to virtual reality, Architectural Design, New York: Wiley, 1997, pp. 274, 283.

[14] Krueger, Myron, W, Artificial Reality II, Addison Wesley, 1990, pp.14,12.

[15] Ibid, pp.97,12.

[16] Ibid, p.12.

[17] Ibid, p.14.

[18] Ibid, p.12

[19] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994,http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05. Shaw, Jeffrey, A user’s manual: from expanded cinema to virtual reality, Germany: ZKM /Cantz,1997, pp.151-152.

[20] Ibid, p.151. “VR world voyage 1990″, extract from an interview with Dorothy Hirokawa, BT Binutsu Techno, vol42, no 622, April 1990, pp.117-131.

[21] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05.

[22] Ibid. Duguet, Anne-Marie in Shaw, Jeffrey, A user’s manual: from expanded cinema to virtual reality, Germany: ZKM /Cantz, 1997,p.44 [see also Qvortrup, Lars, " Digital poetics: the poetical potentials of projection and interaction", in Liestol, Gunnar et al, eds, Digital Media revisited: theoretical and conceptual innovations in digital domains, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press: 2003,p.253].

[23] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05.

[24] Shaw, Jeffrey, “Modalities of Interactivity and Virtuality”, 1992, http://www.jeffrey-shaw.net/html_writings/writings_by_2.php, accessed: 15/10/2010 (Extract from a lecture at XXVIII. International Conference on Art History, Berlin, July 1992; published in: Artistic Exchange, Ed. Thomas W. Gaehtgens, Berlin, 1993, pp. 295-300).

[25] Duguet, Anne-Marie in Shaw, Jeffrey, A user’s manual: from expanded cinema to virtual reality, Germany: ZKM /Cantz, 1997, p.44.

[26] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05.

[27] Ibid.

[28] Ibid

[29] Penny, Simon, “From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art”, in Harris, Craig & R.Malina, Leonardo Electronic Almanac, 4 (4), April 1996, http://mitpress2.mit.edu/e-journals/LEA/ARTICLES/A_TO_D.html, accessed:11/2/05.

[30] Weibel, Peter in ibid,p.11[see also Qvortrup, Lars, " Digital poetics: the poetical potentials of projection and interaction", in Liestol, Gunnar et al, eds, Digital Media revisited: theoretical and conceptual innovations in digital domains, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press: 2003,p.253].

[31] Shaw, Jeffrey, “At Home with Jeffrey Shaw”, Doors of perception 2 (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, http://museum.doorsofperception.com/doors2/transcripts/shaw.html, accessed: 17/2/05.

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