Dream Addictive è un progetto collaborativo nell’ambito del rapporto tra arte e tecnologia, fondato nell’ormai lontano 2003 a Tijuana in Messico da Carmen González e Leslie García, entrambe con un solido background nel campo delle scienze applicate, del physical computing, della programmazione visiva, della produzione indipendente di hardware. Elementi questi che le hanno rese particolarmente sensibili allo sviluppo di lavori artistici nell’ambito dell’interattività e del design evidenziando le possibile dinamiche di dialogo tra la realtà apparente giocata sulla pelle del pubblico e la simulazione fornita dalle macchine

A mio parere il loro lavoro è uno dei più rilevanti in termini di arte elettronica indipendente in Messico. L’attività artistica delle Dream Addictive si fonda infatti su un processo estremamente accurato che dedica grande attenzione ad ogni singolo aspetto del risultato finale. I loro progetti hanno visto un certo sviluppo nel corso degli anni, soprattutto in termini di articolazione della parte tecnica e pedagogica: la straordinaria chiarezza che li contraddistingue li rende infatti estremamente accessibili senza costringerli a rinunciare ad elaborate implicazioni concettuali.

Tale aspetto consente agli “spettatori” di diventare veri e propri collaboratori dinamici dell’intero processo di progettazione, interazione e interpretazione di ogni opera.

Sensibili a tematiche ambientali di riciclo e riutilizzo delle vecchie tecnologie, tutti i loro lavori sono realizzati anche nell’ottica e nel pensiero Open Source, seguendo i principi per la cui la distribuzione e la condivisione della conoscenza può essere motore per lo sviluppo di nuovi significativi progetti in molteplici direzioni. Anche per questo, sono membri attivi dell’Upgrade International network, tramite il quale organizzano incontri, concerti e mostre, insegnano in workshop, corsi di qualificazione professionale e laboratori, contribuendo così alla disseminazione della cultura elettronica in Messico e non solo.

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Abbiamo così deciso di intervistare per Digicult il duo delle Dream Addictive, prendendo spunto dal loro ultimo bellissimo progetto Jardin Solar (Solar Garden) che ci è sembrato piuttosto rappresentativo di un percorso di crescita e maturazione artistica secondo le tematiche e le filosofie open e sostenibili più attuali.

Felipe Zuniga: Vorrei iniziare parlando di uno dei vostri progetti più recenti, Solar Garden.

Carmen González: Solar Garden è un progetto di ricerca che prevede la realizzazione di sculture auto-sostenibili per le aree pubbliche. Abbiamo lavorato con queste sculture come se fossero strumenti musicali e interfacce in interazione. Per quanto riguarda l’elettronica, essendo artiste in continua evoluzione, eravamo interessate a realizzare delle opere che fossero sostenibili, per occuparci anche di questioni relative al riciclo. E’ stato realizzato con il supporto dell’Instituto de Cultura de Baja California nel programma Baja California per lo sviluppo artistico.

Leslie García: Abbiamo anche preso in considerazione la vita utile dell’opera. Quanto a lungo un’opera può sopravvivere da sola senza interventi esterni? Partendo dai vari contesti artistici – classico, moderno e contemporaneo – possiamo prendere ad esempio il caso della pittura, che, come forma artistica, possiede una qualità intrinseca di resistenza al tempo, dal momento che non necessita di alcuna manutenzione semplicemente per “essere” ciò che è.

Nel nostro caso ci siamo domandate: che cosa succederebbe se l’elettricità andasse via? L’opera smetterebbe di esistere come esperienza. In questo senso, la sostenibilità è legata al cercare di far vivere l’opera più a lungo, anche rendendola più indipendente in termini di consumo energetico.

Carmen González: Tutte le opere in Solar Garden producono suono: alcune sono puramente elettroniche mentre altre includono dei codici. La linea principale del lavoro è una ricerca di tipo open source, fatta attraverso il recupero, la modifica e la reinterpretazione del codice esistente al fine di renderlo disponibile. Nello stesso tempo, cerchiamo di indagare le questioni relative alla sostenibilità e inoltre sperimentiamo, con estrema prudenza, anche la progettazione di interfacce. Entrambe insistiamo sulla progettazione fisica delle opere perché è l’unico modo attraverso cui le persone possono relazionarsi con esse nello spazio fisico, e tramite il quale inoltre lo spazio stesso può essere condiviso con il suono.

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Felipe Zuniga: Potreste parlarci del ruolo dell’utente/collaboratore? In che modo le interfacce lavorano in relazione ai loro utenti potenziali nello spazio fisico?

Carmen González: Credo ci siano diverse tipologie di utenti che si relazionano con ogni opera a diversi livelli. Ad esempio, quando abbiamo collaborato con dei musicisti, questi consideravano le opere come strumenti musicali. Ci sono alcune persone che cercano di comprendere la parte elettronica, mentre altre ignorano tutto quello che ha a che fare con la musica e il suono. Dunque, le persone approcciano le opere in modo diverso, a seconda dei loro background personali e delle informazioni a loro disposizione.

Ma credo che tutti restino impressionati dall’interazione sonora e fisica. E questo è il motivo per cui le interfacce sono tanto importanti. Le loro forme hanno un’intenzione poetica e retro-futuristica. Secondo me non ci sono spettatori passivi, tutti interagiscono con le opere d’arte, alcuni ne comprendono il senso tecnico mentre altri rimangono affascinati dall’aspetto estetico. In fondo ci occupiamo di elettronica come artisti e non come ingegneri, l’estetica per noi è importante.

Leslie García: Il design di Solar Garden celebra lo sviluppo del primo strumento elettronico, il Theremin, ma anche la nascita degli strumenti elettronici prodotti in serie come sintetizzatori e sequencer. L’idea era quella di utilizzare questi riferimenti ma applicati alla tecnologia digitale. Ci interessava provocare un senso di shock: le opere non sono un riferimento preciso ad uno strumento high-tech, ma piuttosto hanno un aspetto vintage, come un’immagine che vive nei ricordi della gente.

È questa la ragione che si trova dietro la forma del lavoro e al suo aspetto allegro. Vedere queste scatole ubicate in mezzo ad un parco o in una galleria è una sensazione scioccante. Mi chiedo cosa si domanda la gente quando le osserva. Dove ho visto qualcosa di simile? Potrebbe essere stato un giocattolo del passato o forse uno strumento del futuro. Quello che però la gente non pensa al primo impatto è che queste siano sculture interattive.

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Felipe Zuniga: Penso sia interessante considerare queste opere come oggetti che hanno un finale aperto, che possono essere distribuiti e ampliati attraverso l’aggiunta di informazioni, di cambiamenti di energia e di interattività. In questo senso la loro forma è il risultato di una ricerca aperta alla collaborazione. Le opere generano inoltre il loro campo spaziale e temporale che si manifesta nel tempo e nello spazio dell’utente/spettatore. Potete parlarci del paesaggio sonoro che create e del legame che questo ha con gli spazi pubblici?

Carmen González: Personalmente sono interessata soprattutto al ruolo fondamentale che la pazienza ha nell’interattività. Quando lavori con l’energia solare devi decidere in che modo avverrà l’interazione, perché lavori con l’energia in tempo reale. In questo senso, ci sono persone che vogliono una risposta immediata; vogliono che tutto funzioni e operi in un certo modo ad ogni ora del giorno e della notte.

Io desidero che queste siano opere che si svolgano di giorno, poiché il lavoro con le celle energetiche e gli elettroni definisce sostanzialmente l’intera interazione. Senza energia, sia elettrica che solare, non c’è interazione. Ad esempio, il Theremin ha una sua vita propria, come un piccolo Shinto, una specie di spirito. Durante il giorno, inizia a suonare ad una certa ora, come se fosse arrivata per lui l’ora di svegliarsi. È così che la vedo io, perché è il modo in cui la sua energia interiore lavora.

Leslie García: Solar Garden si svolge esclusivamente ad una determinata ora del giorno, quando c’è una certa quantità di energia per sostenerlo. Può anche riciclare energia accumulata dalle luci e dai luoghi usati per illuminare le opere in una galleria. Ma tTornando al paesaggio sonoro generato dalle opere, posso dirti che al momento stiamo utilizzando un suono di basso profilo, basso quanto quello di un Game Boy: 8 bit.

Il suono si origina fisicamente attraverso la vibrazione, in questo caso attraverso un micro controller che genera impulsi on/off. È essenziale per noi rendere visibile la capacità del suono che si attua direttamente su un chip grazie alla trasduzione elettronica, che sta diventando energia. Quando tutte le opere suonano nello stesso momento, creano un campo che invade tutto, o perché le persone stanno usando le opere per creare una certa armonia o semplicemente perché stanno suonando con loro. Si crea davvero un accordo, perché l’opera diventa ciò che vuoi fare con essa.

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Felipe Zuniga: In questo senso, vedo che i Theremin sono molto più autosufficienti da un lato, mentre dall’altro i sequencer richiedono maggiore interazione. Hanno anche l’ovvio riferimento all’interruttore e al bottone di accensione. Mi diverte molto quest’estetica pop. Intendo dire che, come membri di una determinata generazione, abbiamo familiarità con questi interruttori, tanto che sono parte del nostro inconscio collettivo. Al giorno d’oggi nell’era del digitale, basta far scivolare le dita su un pad o attivare interazioni sensoriali del tutto singolari. Per me, quest’uso degli interruttori è un piccolo tributo all’era on/off. Mi piacerebbe sapere qualcosa di più riguardo questo universo di decisioni impercettibili.

Leslie García: L’interruttore necessita di interazione e ciò ha avuto a che fare con il processo di creazione di Solar Garden. Creare un Theremin solare per noi era un must, perché esistono già tutti i tipi di Theremin: ottici, a infrarossi, capacitivi, ecc. Mentre lavoravamo con il circuit bending di Reed Ghazala abbiamo pensato: “Facciamo un Theremin solare! Bisogna svilupparne uno come complemento”. Ma, iniziando da lì e analizzando la struttura trasparente del design, a un certo punto ho deciso di rendere i pezzi più forti, più imponenti da un punto di vista spaziale, in modo tale che dicessero all’utente: “Interagisci con me!”

Carmen González:Ovviamente l’interazione on/off implica una certa consapevolezza della parte tecnica e anche dei referenti storici. Ci nutriamo di questo background e lavoriamo con la storia dell’arte elettronica. Facciamo ricersche e integriamo tra loro l‘open source, il contesto storico, il contesto tecnico, i quali si riflettono poi tutti insieme all’interno delle nostre opere.

Leslie García: Esatto, è anche una questione di continuità nel nostro lavoro. Per ottenere Solar Garden dobbiamo tornare indietro ad alcuni nostro lavori precedenti come i Generative Audio Prototypes o l’Open Source Orchestra. E’ una questione di processi. In questo caso volevamo che l’energia fosse al centro dell’attenzione, considerando le celle solari come gli attori principali del pezzo stesso. L’intera costruzione del modello è basata sulla fornitura del massimo di energia possibile e proprio il riferimento costruttivista del progetto è stata la cosa più utile per questo scopo.

Ma se guardiamo indietro ai nostri lavori precedenti, ci sono alcuni pezzi che sono maggiormente focalizzati sui sensori piuttosto che sull’interazione. L’aspetto stesso dei pezzi è come un comando: “Fermati qui!”, dice. Noi giochiamo con quel riferimento e consentiamo un tale contrasto per rendere l’interfaccia più eloquente.

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Felipe Zuniga: Potete dirci qualcosa dei luoghi in cui è stato esposto il progetto e dell’interazione con gli utenti, nonchè delle vostre proposte riguardo ai prossimi spazi?

Leslie García: Abbiamo effettuato alcuni interventi sporadici in spazi pubblici. L’ovvia risposta che le persone hanno dato al nostro lavoro è: “Ma che roba è?”. Le persone arrivano, lo vedono e iniziano a fare domande: “Sono celle solari? Che cosa fanno i pezzi? Come funziona?”. La prima presentazione formale del pezzo avverrà allo spazio satellite aperto dal Museum of Latin American Art di Long Beach, chiamato The Collaborative, all’interno della mostra Descartes.

Il curatore, Idurre Alonso, ha proposto l’esposizione di alcuni lavori prodotti a Tijuana e Los Angeles, che in un certo qual modo utilizzano il tema dello scarto per produrre opere d’arte. In questo senso, Solar Garden partecipa alla mostra perché i pezzi nascono appunto dall’energia di scarto che viene poi riciclata per il suo funzionamento. Inoltre, anche il design e la struttura sono realizzati con materiale riciclato e materiali di scarto che hanno uno status estetico quasi pop per via del meticoloso trattamento riservato al pezzo: elettronico, funzionale, interattivo e tridimensionale. La mostra potrà essere visitata dal 18 settembre 2010 al 30 gennaio 2011.


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