Il crollo dell’industria videoludica degli Stati Uniti nel 1983 fu l’inizio dell’età dell’oro per i videogiochi giapponesi, con aziende produttrici come Nintendo e Sega. Alcuni game designer di prim’ordine, come Shigeru Miyamoto, crearono proprio in quel periodo videogiochi leggendari come Super Mario, Donkey Kong e La Leggenda di Zelda.

Il genere degli RPG fece il grande salto quando Hironobu Sakaguchi presentò la serie di Final Fantasy nel 1987. Con un simile background storico si potrebbe pensare che il Giappone, come l’Europa e gli Stati Uniti, abbia una tradizione forte con artisti contemporanei ispirati dai videogiochi e che ci siano regolarmente delle mostre di Game Art nel Paese. Dopo tutto, il Giappone è la terra promessa della cultura popolare. Ma con grande sorpresa, la scena della Game Art giapponese, è invece piuttosto tranquilla. Costituisce un’eccezione l’artista giapponese Shinji Murakami, nato a Osaka nel 1980 e cresciuto, a suo dire, seguendo una dieta salutare a base di giochi per computer 8-bit, con La Leggenda di Zelda come gioco preferito.

Al momento si può parlare di retro-trend e di un forte interesse nei confronti delle vecchie grafiche 8-bit da parte di coloro che lavorano in campo artistico. E non è solo nel mondo dell’arte che si può notare questo tipo di andamento: in campo musicale si sta dando molto spazio alla chip music di compositori come Nullsleep, Bitshifter e Goto80 e, per quanto riguarda la scena dei giochi indie, quelli 8-bit sono molto diffusi, con creatori come Cactus, Mark Essen e Jason Rohrer. Anche molti designer prendono in prestito svariati elementi dai vecchi giochi arcade e dai loro personaggi. Una spiegazione per questo retro-trend è che la generazione dei computer, o dei pixel, è ormai cresciuta e guarda indietro ai mondi grafici e alle estetiche della sua infanzia per trarne ispirazione.

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Nel campo dell’arte si possono trovare molti artisti che vengono ispirati dalle estetiche dei classici videogiochi 8-bit, e ci sono diversi esempi di un nuovo stile artistico: il Neoarcadismo. Quali sono dunque le caratteristiche del neoarcadismo? E’ un’arte ispirata alle grafiche 8-bit, che cerca di emulare questa antica espressione grafica sia negli oggetti artistici digitali che in quelli analogici.

Questi oggetti sono spesso costruiti con l’aiuto di quadrati di colori diversi che rendono l’immagine squadrata come quelle a bassa risoluzione. Il neoarcadismo può essere visto come una reazione alle grafiche odierne, le quali provano ad essere iperrealiste e ad imitare la realtà il più possibile. Nella storia dell’arte si può trovare un parallelismo: l’introduzione della fotografia nell’800 costituì la nascita improvvisa di un nuovo mezzo per rappresentare la realtà in modo accurato, e per gli artisti risultò difficile competere con il suo realismo dettagliato nei quadri paesaggistici e nei ritratti. Questi cercarono dunque dei modi alternativi per descrivere la realtà, e il risultato fu la nascita di svariati ismi come ad esempio il surrealismo, il cubismo, il futurismo, il naivismo ecc.

Allo stesso modo questa nuova corrente artistica potrebbe essere vista come reazione al super-realismo delle grafiche odierne, ma anche come nostalgico riavvicinamento ai primi anni di vita dei videogiochi. Un’altra caratteristica importante del Neoarcadismo è inoltre la sua relazione molto stretta con l’artigianato. Questi artisti sono spesso interessati a forme d’arte tradizionali come i mosaici, le sculture, i dipinti o, nel caso di Shinji Murakami, le stampe su blocchi di legno e la serigrafia. Essi traggono ispirazione dai videogiochi ma riavvicinano l’immagine digitale agli oggetti d’arte tradizionali, in cui si può trovare traccia della mano dell’artista.

L’artista di strada francese Space Invader è un buon esempio: lavora con i mosaici di famosi personaggi 8-bit appartenenti a giochi come Space Invaders e Pac-Man. Questi mosaici fatti a mano sono presenti in molte città del mondo e, in tempi recenti, l’artista ha iniziato a realizzare sculture con l’aiuto di innumerevoli cubi di Rubik: ogni cubo può essere utilizzato come una griglia pixel 3×3 con sei colori diversi. Space Invader definisce la sua arte Rubik-cubismo.

Un altro esempio è l’artista svedese Kristoffer Zetterstrand, che ha seguito un’istruzione tradizionale e realizza opere con vari riferimenti alla storia dell’arte e ai giochi arcade, cercando di emulare l’effetto 8-bit bei suoi dipinti. Zetterstrand ha anche creato alcuni mosaici pubblici che altro non sono che immagini ispirate ai giochi arcade. Il mosaico o materiali simili sono molto diffusi nel neoarcadismo, con artisti come Norbert Baye, conosciuto anche come Mr. Ministeck, Benjamin Teck e Arno Coenen, per esempio. E proprio il mosaico fa pensare a come fu creata la grafica 8-bit agli inizi: si realizzava una grafica bitmap dove in seguito venivano aggiunti uno per volta dei quadrati di colori diversi per creare oggetti, paesaggi o personaggi.

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Abbiamo parlato quindi di queste tematiche proprio con Shinji Murakami

Mathias Jansson: Sulla tua homepage scrivi che sei stato “cresciuto seguendo una dieta salutare a base di videogiochi 8-bit”. Che cosa c’è di così affascinante nella grafica 8-bit e che tipo di giochi ti ispirano?

Shinji Murakami: Amo le espressioni semplici e il minimalismo nei giochi. Un’altra cosa importante è la nostalgia, perché io andavo pazzo per la Nintendo (NES e Super NES) quando ero piccolo. Penso sia sorprendente il fatto che i personaggi 8-bit famosi della Nintendo possano esprimere così tanto con solo 16×16 pixel! Ed è affascinante anche che si possano creare quei mondi così grandi riciclando materiali limitati in ogni gioco. I giochi che mi ispirano di più sono quelli di ruolo e quelli di azione side-view, specialmente come il primo Zelda.

Mathias Jansson: Hai iniziato come artista di strada, taggando le città con i tuoi personaggi 8-bit, Boco e Kid Snz. Puoi dirmi qualcosa di questi personaggi?

Shinji Murakami: Sì, ho iniziato come artista di strada, mettendo blocchi di pietra che dipingevo e taggavo in giro per le strade. Non potevo taggare sui muri all’inizio perché avevo paura di essere arrestato. Non mi piacciono i writer che taggano con nomi che sembrano inglesi, anche per il fatto che molti writer Giapponesi non conoscono bene la lingua. E percepivo anche un senso di incongruenza lavorando con lo stile Americano o Europeo. Così ho iniziato a taggare l’immagine della spada e dello scudo; queste immagini sono ispirate agli stereotipi degli RPG. Poi ho iniziato a disegnare un sacco di personaggi, cercando i miei preferiti come nuove possibili tag. Una mia amica ne ha scelto uno speciale tra questi e ho seguito il suo consiglio perché credo all’intuito femminile e perché il nome del personaggio “Kawaii” significa “grazioso” in Giapponese. Quello era Boco. Il concetto di Boco è quello di un disegno semplice che sembra quello di un bambino. Intendo dire, un disegno fatto da un bambino che abbia una minima espressività, come la grafica 8-bit è una minimizzazione di un’immagine bitmap. E penso che Kid Snz esprima molto della grafica bitmap minimizzata, con solo 9×7 pixel.

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Mathias Jansson: Cosa ne pensi della street art come atto illegale?

Shinji Murakami: La mia opinione riguardo alla street art è contraddittoria. Hai visto il mio lavoro che ha bombardato i tabelloni pubblicitari? Ho messo al posto dei miei disegni i loghi della Nike o della Nissan. In questo caso ho tentato un esperimento, in modo tale che le persone riconoscessero che quei tabelloni mostravano dei veri annunci pubblicitari, semplicemente mettendo un logo. E inoltre, sebbene sia un atto illegale, alcuni galleristi come ad esempio Jeffrey Deitch l’hanno apprezzano molto, crandosi così un mercato. Penso che lo scenario delle strade diventerà privo di immaginazione se la street art dovesse scomparire.


Mathias Jansson: In una serie chiamata RPG hai lavorato con le mappe. Per esempio hai creato una mappa di Central Park a New York nello stile di Final Quest1. Puoi dirmi come vengono create queste mappe RPG e perché hai scelto di avere a che fare con uno stile che ricorda molto unstile artistico Giapponese dell’antichità che fa uso di stampe su pannelli in legno?

Shinji Murakami: “Se creassi l’icona di un albero e ne mettessi tante una vicina all’altra sarei in grado di fare la mappa di una foresta!” Questa è stata l’idea che ha dato inizio al mio lavoro di disegnatore di mappe nel 2003. Ho messo le mie stampe originali con immagini di Map data e Item data su un pannello di legno che aveva lo sfondo dipinto di bianco e ho disegnato il Character data con un pennarello. Facevo solo lavori piccoli perché le stanze sono piccole in Giappone. Così le stampe venivano appaiate, proprio affinché potessi ripeterle e riprodurle della dimensione adatta. La superficie della tela aveva delle piccole irregolarità, così ho utilizzato il pannello di legno che è molto più liscio. Non sono mai stato consapevole del fatto che i miei lavori possano rimandare a un qualche stile Giapponese dell’antichitò. Infatti, dopo essermi trasferito a New York, ho iniziato a usare la serigrafia per creare immagini più grandi.


Mathias Jansson: Nei tuoi lavori più recenti hai iniziato a esplorare il 3D-8bit? Che cosa ti ha spinto a passare dal 2D al 3D?

Shinji Murakami: Sì, sto cercando di esplorare l’arte del 3D-8bit. In Giappone nel 2005 c’è stata una campagna di marketing effettuata da Pepsi e Nintendo per pubblicizzare la produzione di una versione 3D-8bit di Super Mario Bros. Oggi il Giappone ha una grande cultura Otaku ed escono di continuo nuovi personaggi (come per esempio bambole giocattolo): questo prodotto mi ha entusiasmato e ne ho tratto molta ispirazione. Ho sempre desiderato scoprire stili nuovi ed ero interessato a creare una scultura utilizzando uno di essi. Come artista che ha continuato a fare uso di giochi 8-bit come tema della sua opera, mi sono sentito obbligato a creare il mio lavoro 3D-8bit e nel 2009 ho quindi prodotto Fruits Bowl.

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Mathias Jansson: Puoi dirmi qualcosa della scena Game Art Giapponese? Oggi in Giappone gli artisti sono ispirati dai videogiochi? E i musei e le gallerie d’arte hanno qualche tipo di interesse nel mostrare questo tipo di arte?

Shinji Murakami: Per prima cosa, è necessario spiegare che sfortunatamente al giorno d’oggi in Giappone non c’è quasi mercato per l’arte contemporanea, e quasi non esiste la cultura dell’acquistare arte. E’ questa la principale ragione per la quale mi sono trasferito a New York. Infatti la gente in Giappone non capisce come mai Takashi Murakami sia famoso nel mondo, e non è nemmeno curiosa di saperlo. In Giappone ci sono molti musei e gallerie d’arte, ma sembrano essere posti per gli anziani. Alcune gallerie raccolgono i soldi degli artisti solo per affittare i propri spazi. Pensi che la scena artistica sia dotata di qualche attrattiva data una simile situazione? Pensi che ci siano dei critici che abbiano un qualche tipo di preparazione “avanzata”? Io non credo. Ci sono molti artisti che utilizzano temi tratti dai manga o dagli anime nella tradizione di Murakami, ma è raro trovarli tra gli artisti dei videogame. Ho indubbiamente molti pregiuzizi, ma penso che la risposta a questa domanda sia quasi sicuramente: No!

http://www.snz-e.com/

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