Quando si parla di combinazione tra arte e scienza si fa riferimento a un dominio di conoscenza e saperi in cui coloro che vi operano si scambiano vicendevolmente approcci e metodi per generare nuovi modi d’interpretare il mondo. Al di là di riferimenti teorici e riflessioni critiche, è l’aspetto pratico sottostante allo sviluppo di un’opera interattiva che rende facilmente comprensibile la sovrapposizione tra arte e scienza.

Gli artisti, come fossero scienziati e inventori (1), per ottenere il risultato finale della loro ricerca estetica, passano attraverso processi che sono fatti di prove ed errori, di test e analisi, di osservazioni di fenomeni e comportamenti. Chiaramente questi processi non riguardano molecole, ma stringhe di codice, algoritmi, circuiti. Nella pratica di costruire macchine inutili, gli artisti interattivi passano attraverso il metodo sperimentale per diventare dei veri e propri studiosi di un ecosistema di componenti tecnologiche da loro stessi progettato. Si trasformano in etologi dell’interazione, ovvero in studiosi dei comportamenti di sistemi tecnologici.

Questa riflessione è nata in seguito all’incontro con André Goncalves, artista portoghese (anno 1979) specializzato in performance e installazioni sonore, audiovisive e interattive. Le opere di André, presentate in diversi festival e presso importanti centri di cultura digitale nel mondo, hanno dei nomi bizzarri e sembrano essere il risultato di esperimenti e di analisi di fenomeni naturali, sociali o tecnologici. Tutti realizzati con un uso sapiente dell’elettronica Do It Yourself.

Resonance objects, per esempio, propone molteplici varianti di soundscape attraverso l’uso del fenomeno della risonanza; Of How We Have To Leave Doubts Expectations And The Unachieved è invece un’ironica metafora meccanica delle logiche e dei comportamenti generati dalla guerra; PS. I Love You è uno strumento di misurazione atipico, che visualizza fisicamente e in tempo reale il movimento del sole e della luna, Driven By or The Careless Self-Indulgence of Dystopia è infine un sistema di swarm intelligence al contrario.

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André Goncalves si è sempre occupato di performance e oggetti audiovisivi, risultanti da un’interessante compenetrazione tra riuso di tecnologia a basso costo, capacità di programmazione, riscoperta di tecnologie analogiche per la compenetrazione di suono e immagini. In Untitled #06 – Portable Version, il meccanismo di lettura di un discman è stato hackerato, allo scopo di controllare il motorino che posiziona le testina del lettore, per mezzo di una tavola autocostruita di Arduino che reagisce tramite sensori all’ampiezza di un suono inviato: tanto più il suono è assente, tanto più la testina sarà vicina al centro dell’asse ottica, tanto più il suono è ampio, tanto più la testina sarà spostata verso la posizione più lontana dal centro.

Il laser è stato sostituito da un led bianco (o viola), che si avantaggia del sistema di lenti e specchi presenti nel discman che consentono alla luce di colpire e impressionare la pellicola con un fascio costante e preciso. La performance avviene ovviamente nella più completa oscurità e la pellicola impressionata viene poi invitata a un laboratorio per lo sviluppo e la realizzazione delle immagini fotografiche relative.

E ancora, in for Super 8 Projector and Analog Synthesizer un proiettore super 8 e il sintetizzatore analogico modulare sono stati hackerato in modo tale che l’ampiezza di un suono controlli l’intensità della lampada e in modo tale da poter controllare manualmente il flickering del proiettore stesso. I suoni sporchi che vengono suonati sono collegati strettamente alla distruzione della pellicola e delle immagini in tempo reale. La performance prosegue in step differenti, con diversi processi di combustione e differenti suoni

Tra le sue ultime opere di etologia interattiva – anche quella che in modo evidente rappresenta questo concetto – c’è The Bird Watcher, un’installazione basata su Twitter che l’artista ha presentato nella sezione Software Art curata da Valentina Tanni nell’ambito dell’ultima edizione di Interferenze Festival, momento di incontro tra tecnologia, arte ed ambiente naturale, svoltosi a Bisaccia (Av) lo scorso 24-27 Luglio, durante il quale l’ho personalmente intervistato.

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Serena Cangiano:Iniziamo dal principio, ovvero dal percorso che ti ha portato a fare arte sperimentando con la tecnologia.

André Goncalves: Ho sempre provato ad usare i computer da quando avevo 15 anni, smanettando con MSDOS e altri sistemi. Dopo aver iniziato a studiare graphic design ho dovuto imparare software come Photoshop, Illustrator, ecc. Nessuno mi ha insegnato come utilizzare questi strumenti: ho trascorso interi anni solo sfruttando gli incontri con gli amici e la condivisione di informazioni. Ho sempre avuto la curiosità di imparare da solo e di sviluppare progetti seguendo l’approccio del “trial&error”.

Il vero principio è stato quando ho iniziato a fare musica e a studiare gli strumenti per comporla. Poi, con Internet e le prime sperimentazioni col digitale sono rimasto affascinato dai lavori di alcuni designer e artisti come, ad esempio, Joshua Davis e da tutte quelle persone che stavano creando al tempo cose fantastiche in Flash. Da lì, mi sono detto: “devo imparare velocemente perché quelle è ciò che voglio fare realmente”. Ho iniziato così a programmare in Flash e poi con altri linguaggi di programmazione. Ho avuto poi l’opportunità di lavorare in uno studio di design dove ho potuto continuare a studiare. Il percorso, insomma, è composto da differenti strade: ho iniziato a programmare in uno studio, a fare musica a casa e a studiare nuovi software come Max/MSP.

Serena Cangiano:Quando hai iniziato a pensare di poter convogliare questa curiosità e aggiornamento nell’ambito della programmazione in un contesto di sperimentazione artistica?

André Goncalves: Facendo musica, mi sono ritrovato a lavorare con persone della scena musicale sperimentale di Lisbona. In seguito, ho cominciato a realizzare con Max/MSP delle performance live di musica sperimentale. Successivamente sono passato alle installazioni.

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Serena Cangiano:Dalle performance live alle installazioni, immagino ti sia sempre interessato seguire una traccia, una sorta di ricerca…

André Goncalves:Sì, certo. Sono sempre stato intrigato dai fenomeni naturali. La mia prima installazione, che è anche quella sulla quale continuo a lavorare da cinque anni, presentandola in differenti versioni, affronta il fenomeno della risonanza. Ho testato e investigato la risonanza costruendo un intero pezzo su questo fenomeno. Un lavoro approfondito che presento sotto forma di performance e d’installazione. La risonanza è un fenomeno molto particolare, perché si basa sull’uso del suono per amplificare altri suoni in uno spazio: non importa se si tratta di uno spazio grande o piccolo.

Con il suono puoi amplificare altri suoni solo perché sei in un preciso spazio con una specifica frequenza. Se riesci ad individuare la frequenza di quello spazio allora puoi fare in modo che esso “risuoni”. Dal principio, non ho affrontato il progetto in modo scientifico: ho letto di Nicola Tesla e delle cose fantastiche che ha realizzato utilizzando la risonanza come, ad esempio, il terremoto che ha provocato a New York con una macchina di risonanza. C’è poi l’uso della risonanza in ambito medico per analizzare il corpo umano.

Al contrario delle applicazioni in ambito scientifico, io ho cercato di utilizzare la risonanza rispetto all’estetica del suono. Ho collegato il soundscape generato dalla risonanza con il movimento provocato dal mare, dalle onde. E’ impossibile creare un’equazione che spieghi il movimento del mare: ci sono tante cose che l’influenzano ed è sostanzialmente impossibile determinare a priori quando le onde arriveranno. Questa riflessione è stata in qualche modo l’ispirazione che ha guidato la progettazione dei comportamenti di Resonance objects.

Serena Cangiano: Tu usi spesso il termine “comportamento” quando descrivi i tuoi lavori. L ’estetica delle tue installazioni deriva da ciò che le tue macchine fanno, il loro puro comportamento meccanico e interattivo, piuttosto che dal loro impianto concettuale?

André Goncalves: Di solito cerco di spiegare i miei progetti lasciando che le persone interpretino in modo personale il concetto che é comunicato attraverso di esso. Gran parte dello sviluppo e della ricerca parte da un’idea di come dovrebbe essere l’installazione e poi svolgo una ricerca per capire come arrivarci. Ho prima un concetto, poi spendo molto tempo per capire come arrivare alla soluzione e, durante il processo, mi viene sempre qualcosa di nuovo. Continuo sempre a sviluppare, rifinendo nel processo l’idea iniziale. L’idea è sempre qualcosa di astratto e ampio e il processo aiuta sempre a decidere i dettagli.

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Serena Cangiano: Dettagli come, per esempio, i titoli delle opere, che sembrano essere molto particolari…

André Goncalves: Mi diverto sempre molto quando devo scegliere il titolo giusto, perché il titolo serve a svegliare la curiosità delle persone. Quando li leggi devi restare all’interno del frame di idee che ti danno, ma se vuoi realmente sapere cosa vogliono dire, beh non te lo dirò mai!

Serena Cangiano: Anche nel caso della tua opera Driven By or The Careless Self-Indulgence of Dystopia?

André Goncalves: Molti dei miei lavori sono una critica espressa in modo ironico, nonchè in modo un po’ naive e poetico. Driven By or The Careless Self-Indulgence of Dystopia nasce dal concetto di “distopia”, così come pensato originariamente da J.G. Ballard nella sua visione bizzarra di come le persone utilizzano le automobili. Egli predisse negli anni Settanta delle dinamiche che esistono tutt’oggi: le persone non riescono a vivere senza auto, guidano l’auto anche quando non è necessario. Così ho pensato ad un sistema che parlasse dell’uso eccessivo delle auto.

Se osservi Driven By or The Careless Self-Indulgence of Dystopia dall’alto, immaginando di avere una camera che registra tutto, le macchine sembrano come uccelli che volano senza senso, cambiando direzione ogni volta. Le macchine seguono delle regole di comportamento e proprio come gli stormi di uccelli si dirigono sempre verso il centro.

L’aspetto interessante è il collegamento tra questi comportamenti e quelli determinati dalle regole del gioco Tag (2): al contrario cioè di come gli uccelli di uno stormo sono guidati da un solo esemplare guida, nel gioco Tag il singolo giocatore fa scappare gli altri verso altre direzioni.

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Serena Cangiano: Hai sviluppato quest’opera durante il workshop Interactivos, organizzato presso il Media Lab Prado di Madrid. Che cosa puoi raccontarmi di quest’esperienza?

André Goncalves: Nel workshop Interactivos ci sono persone che lavorano in uno spazio comune per due settimane, e ognuno lavora su un progetto con l’aiuto di tutor che supportano i partecipanti nelle varie fasi dello sviluppo. E’ veramente entusiasmante. La cosa interessate è che ti trovi in un contesto dove non esistono distrazioni e tutte le tue energie sono per il tuo progetto: c’erano persone al lavoro a qualsiasi ora del giorno e della notte. Ci sono persone con formazione e competenze diverse e se quindi un partecipante ha un problema specifico, attraverso lo scambio d’idee riesce sempre a superarlo. Per esempio, per Drive by ho avuto un problema con alcune formule matematiche e li’ uno scienziato mi ha aiutato a risolverlo mostrandomi una nuova soluzione.

Serena Cangiano: Qui al festival Interferenze, hai portato il tuo progetto The Bird Watcher, il quale mi fa pensare a come il tuo modo di sviluppare un’opera somigli molto a quello di un etologo che osserva i comportamenti degli animali.

André Goncalves: The Bird Watcher è un’opera che utilizza Twitter. Io normalmente non uso Twitter e non l’ho mai usato prima di realizzare questa installazione. Sono consapevole che su Twitter vengono discussi temi importanti e molto interessanti, ma tutte le volte che ho avuto accesso a questo social network ho sempre avuto la sensazione che si trattasse in fondo di uno scambio d’informazioni inutili. Perché le persone dovrebbero urlare al mondo che stanno pranzando benissimo, ad esempio? Non capisco il perché di questa informazione.

The Bird Watcher, quindi, è un’installazione che affronta quest’aspetto dei social network con ironia. Mi piace molto il modo Twitter è stato concepito e creato, il concetto del “cinguettare”, ed è per questo che ho pensato a come poter riproporre il meccanismo alla base di Twitter in “un modo naturale”, ovvero facendo twitterare dei veri uccelli. Normalmente infatti, non riusciamo a interpretare il cinguettìo degli uccelli. Non sappiamo perché cinguettano, forse perché sono tristi, perché stanno corteggiando la loro femmina, perché hanno fame…

Nella prima versione dell’opera ho solo cercato on line le informazioni riguardo i comportamenti degli uccelli e ho trovato dodici tipologie comportamentali di uccelli che ho inserito in uno sketch di Processing connesso alla rete. Poi, ho programmato un sistema che simula il cinguettìo degli uccelli, come se fossero nel mondo reale. E’ molto difficile realizzare una cosa del genere, ma sono riuscito in modo astratto a farlo: l’opera non funziona in modo casuale, ma i cinguettii seguono un certo algoritmo che permette agli uccelli di cinguettare in modo differente (es. la papera in modo diverso dal gallo…).

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Una volta definite queste dodici parole per ciascun cinguettìo, ho creato dodici account di Twitter. Ogni uccello, infatti, twittera sul suo account mentre The bird watcher, l’account generale, controlla cosa gli uccelli twitterano e retwitta a sua volta i loro twitts.

L’idea al momento è quella di posizionare, in uno spazio, un contenitore con del cibo, con lo scopo di attirare gli uccelli. Una volta che gli uccelli si avvicinano al contenitore, voglio filmarli quando cinguettano: in questo modo, un video viene pubblicato ogni volta come link su Twitter. Usando le API di You Tube e Twitter, posso fare in modo che il computer riconosca il cinguettìo degli uccelli. Purtroppo, ci sono delle condizioni naturali che rendono l’opera difficile da implementare: non è possibile costringere gli uccelli a fermarsi sul contenitore, ad esempio. Ho studiato il comportamento degli uccelli e posso dire che è quasi impossibile che in soli tre giorni gli uccelli riconoscano il contenitore come un luogo sicuro in modo da attivare l’installazione. Sono sicuro che ci vorrà almeno un mese di attesa.


Link e Note:

http://www.andregoncalves.info/

(1) Segnalo riguardo a questo tema: D.Daniels,B.U.Schmidt, Artists as inventors Inventors as artists, Hatje Cats, 2008.

(2) Il gioco Tag consiste nel designare la persona che deve rincorrere e toccare tutti gli altri. Una volta che riesce a toccarne uno, quello a sua volta deve cercare di rincorrere e toccare qualcun’ altro.

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