Ben Houge è compositore e audio designer e anche se ha studiato composizione si è occupato soprattutto di progettazione del suono per i videogame, per lo meno per cinque anni della sua vita a servizio della mega corporate Ubisoft in Francia (senza dimenticare le collaborazioni con Gearbox Software, Troika Games, Massive Entertainment, Escape Factory, Relic Entertainment e ArenaNet; a Shanghai, tuttavia, è conosciuto come uno dei pochi outsider che ha realmente compreso l’arte locale e le culture musicali.

Le sue installazioni e performance più importanti hanno avuto luogo allo Shanghai eArts Festival, al Waterland Kwanyin, al 2Pi Festival, e al Fat Art. Oltre che per le partecipazioni ai nuovi e maggiori festival di musica e arte organizzati in Cina, è sempre più conosciuto come uno dei membri della comunità più preparati teoricamente. In una serie di visite a Pechino, Hong Kong e Shangai, ci siamo accomodati per riprendere alcune delle maggiori problematiche legate al suo lavoro in Cina oggi, incluse interattività, mapping, composizione e gaming. Houge attualmente sta partecipando ad una residenza artistica al True Color Museum a Suzhou, dove organizzerà una serie di concerti ed eventi valutando la situazione del mondo della musica sperimentale nella Cina dell’est.

Ben Houge ha scritto molte musiche lineari tradizionali, musica pop, soundtrack, musiche per quartetti di archi, musiche corali, ecc… Attuallmente sta lavorando su un album di musica pop, con insito un algoritmo n-ario, inseguendo la sua suddetta “missione” – davvero la considera così – per esplorare strutture non lineari nel suono. In questo senso, Houge ama ricordare come siano ormai state trovate diverse soluzioni interessanti per creare un suono non lineare in un gioco, e la sua ultima creazione in questo senso, Tom Clancy’s EndWar, ha un sistema musicale abbastanza ingegnoso che combina frasi lineari in permutazioni casuali e strati multipli.

Insomma, un personaggio poliedrico Ben Houge, indefinidibile nelle molteplici applicazioni della sua vasta creativa sonora e musicale: di seguito viene quindi riportata una versione ridotta di questa nostra lunga discussione, svoltasi come detto di persona ma anche via e-mail tra il settembre 2009 e l’aprile 2010.

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 Robin Peckham: Ho avuto il piacere di ascoltare il tuo pezzo Radiospace al Dos Kolegas a Pechino durante una delle serate abituali Waterland Kwanyin curate da Yan Jun, e adesso sto ascoltando la versione registrata. Mi piace il modo in cui assorbi l’informazione culturale – il materiale-meno-che-interessante che circola tra le onde radio F.M cinesi – e come in seguito la lavori in una maniera che sembra relativamente anti-umanista. Quale relazione intercorre per te tra il materiale e l’algoritmo? Hai detto che durante la versione live hai agito come l’algoritmo. Fino a che punto ritieni che il processo algoritmico si umanizzi, e fino a che punto ritieni che tu funzioni come una macchina? Quanta casualità è inserita all’interno dei pezzi live?

Ben Houge: Vorrei dire che di tutti i miei pezzi, Radiospace è probabilmente quello che, ascoltandolo, mi offre un piacere costante, e credo che un motivo sia proprio quello da te considerato, ossia la relazione tra il materiale e l’algoritmo. La maggior parte del mio lavoro si focalizza sull’algoritmo, perché penso che sia qui il lavoro più interessante da fare. In questo pezzo il materiale è secondario ( anche se ho notato che l’input non varia tanto quanto io pensavo originariamente, essendo la radio in effetti abbastanza omogenea, normalmente musica popolare convenzionale o le persone che parlano), e per il cambiamento continuo dell’andamento dell’input e dell’algoritmo, è ancora in grado di sorprendermi ed estasiarmi.

C’è molto da fare. La prima considerazione è che una sequenza è la soluzione meno creativa per un problema davvero interessante, ossia come far perdurare un suono indeterminatamente. E non si tratta di qualche astratto problema d’avanguardia degli anni ’50; è una necessità assolutamente pratica, perchè i giochi sono un mezzo intrinsecamente non lineare, e non sai mai quanto un giocatore ci metterà a terminare un certo livello. La soluzione ha bisogno di essere riconsiderata a nuovo per ogni gioco allo stesso modo in cui, in effetti, ogni volta si crea un gioco (o almeno un motore di gioco, che indica una serie di preconcetti sul tipo di gioco che si sta creando), è come inventare una nuova cinepresa ogni volta che si vuole girare un film.

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Così ho passato al setaccio John Cage e Earle Brown e Christian Wolff e Morton Feldman, oltre che Stockhausen e Lutoslawski, per delle tecniche che potrebbero essere riadattate ai soundtrack dei videogiochi, e mi interessa anche terminare la sequenza ( così per parlare) prendendo qualcuna di quelle idee che hanno trovato un’applicazione pratica nei giochi e ritrasformarle in pura musica. Non ho mai provato a compilare un qualche compendio di precetti non lineari, ma credo che sto sviluppando qualcosa di simile ad un dizionario personale.

Sono arrivato all’idea della linearità come una scala da non- a del tutto, piuttosto che una cosa binaria; è qualcosa di simile ad un meta-data per la musica lineare tradizionale. Granulosità potrebbe essere un termine più appropriato, definendo le cuciture nella musica, per decidere quando e come può cambiare. Ho scritto un pezzo pochi anni fa con l’obiettivo di essere completamente non lineare (un pezzo acustico per piano, soprano, flauto, e violoncello), e avendolo fatto una volta, adesso sono molto più interessato a trovare un punto armonioso tra gli andamenti lineari e non, qualsiasi cosa vogliano esprimere per un dato pezzo.

Alcune persone sembrano pensare che un compositore aleatorio si inchini di fronte a numeri casuali in maniera in un certo senso blasfema, ma è sempre un continuum; esiste un’infinità di modi per creare qualcosa al di fuori dei numeri casuali (e in realtà la casualità stessa è già qualcosa di limitante; in molti casi sono più attirato da andamenti stocastici o statistici, non una vera e propria casualità, ma è un facile termine polivalente). L’artista deve decidere dove si dirige la casualità, e come è configurata. Quindi se si scrivono frasi per una musica lineare tradizionale, e si cerca la sequenza migliore, come ha detto John Cage, «invece di scegliere solo una soluzione, usiamole tutte!» Penso realmente in termini di motori Calder (prendendo molto da Earle Brown, anche lui un grande fan della Calder), in cui gli elementi individuali sono fissati, ma la configurazione cambia costantemente.

Sono molte le posizioni estetiche o addirittura filosofiche che si possono considerare a questo punto. Per Cage, era lo Zen, l’idea della non-intenzione, l’idea di accettare qualsiasi cosa accada, e questo è il punto in cui divergo da lui, anche se sicuramente mi ha influenzato enormemente. Quello che cerco più spesso di fare è più deterministico: creare un ambiente nel quale i risultati più produttivi siano quelli più probabili. Ritengo la composizione come il fondamento di questo campo, e il mio lavoro abbraccia tutte le possibilità del sistema. (Questo è vero proprio come una colonna musicale tradizionale; esiste un’infinità di interpretazioni per una marcatura di espressione molto rubato o qualsiasi altra cosa, ma si ritiene ancora essere lo stesso pezzo. Riporta all’idea di uno spettro della non linearità; ogni musica fino a un certo punto è non lineare.)

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 Robin Peckham: C’è un certo suono di sottofondo intelligibile in Radiospace che sembra in qualche modo rimosso dal materiale radio. Tecnicamente, da dove proviene? Vuoi mantenere le distanze dal puro rumore? Il tuo lavoro sembra molto meno impresso fisicamente rispetto a molti altri artisti, inclusi quelli con cui hai suonato la sera che ti ho visto a Pechino. Pensi che questo tipo di lavoro funzioni di più ad un livello congnitivo?

Ben Houge: In realtà è la stessa cosa. Ci sono due andamenti nel pezzo. Uno sono le parti di alto livello ripetute ad intervalli irregolari. L’idea è che si prende un qualcosa che potrebbe essere ignorato e con insistenza l’attenzione viene attirata su questo, e poi si attacca contro qualcosa di inaspettato. C’è una grande piccola frase nella sezione di Hotel California di questa versione, dove le noiose vecchie corde di questa canzone sono improvvisamente spinte verso una piccola progressione insolita; questo è il genere di cose che mi piacciono. L’altro andamento in realtà è ancora la stessa cosa, ma con parti di suono più piccole, un’esecuzione abbastanza basilare della tecnica chiamata sintesi granulare (vedi Curtis Roads, Microsound).

Entrambi gli andamenti sono estratti dalla stessa serie di buffer sei 10-secondi riempiti a caso ad intervalli regolari (tenendo conto di una certa coerenza referenziale di medio livello), ma nel secondo andamento, le piccole parti sono come sabbiate nell’interlocutore con una maggiore densità.Ho un’andatura ubriaca/casuale che legge attraverso un mucchio di tavole per determinare la posizione del buffer, la densità, il volume, tutti i tipi di parametri, e le tavole sono tracciate a mano, per dare un piccolo tocco umano. Di questo mi piace il fatto che trasforma la melodia in armonia, una specie di parti a fermo immagine della registrazione originale e che si trasformano in nuvole sospese in aria che evocano ancora vagamente la fonte originale. Molti di questi pezzi cercano di far ascoltare alla gente suoni comuni o ordinari in nuovi modalità attraverso giustapposizioni inaspettate.

Il puro rumore fine a se stesso in realtà non mi interessa molto, anche se come ho detto, c’è un pubblico che ne è innamorato qui a Shangai. Il rumore per me è un elemento acustico come altri. E in realtà il puro rumore è solo una collezione caotica di toni, come una serie di numeri a caso in un sistema informatico. Una volta che si inizia a colorare il rumore (anche cambiando il tasso di campionatura in un computer), ad attenuarlo, a strutturarlo, si usano gli stessi strumenti che usano gli altri musicisti. Gli artisti del rumore sono veri e propri musicisti come chiunque altro, ma con un’apparenza aggressiva (ma non dir loro che l’ho detto).

Penso che un buon pezzo dovrebbe avere una specie di attrazione viscerale esattamente come dovrebbe funzionare a livello cognitivo, e io tento di far si che i miei spettacoli non siano solo un tizio dietro un laptop che cerca alla meglio di suonare un MP3 di 45 minuti. Con pochi pezzi cerco di evitarlo mettendo in chiaro che tutto il materiale per il pezzo è stato registrato live sul palco. Questo è vero per Psalmus e A Reading from _____, forse un pò meno per Radiospace, anche se provo a rendere chiaro che sto sintonizzando sul palco una radio come parte del pezzo. Ma, si, l’assenza di fisicità può essere un problema per la performance sul laptop, ed è uno dei motivi per il quale mi butto su Jitter e grafiche, per cercare di dare alla gente qualcosa da guadare.

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Questo non è vero solo per quanto riguarda la performance. Un buon pezzo dovrebbe incitare a 360 gradi, mentalmente, strutturalmente, visceralmente, filosoficamente, contestualmente. Si dovrebbe provare un’attrazione, e dovrebbe conquistare l’attenzione mentre si scava sempre più a fondo. Ma sicuramente ciò che crea “attrazione” e “attenzione” può variare significatamente da pezzo a pezzo. Alcuni pezzi sono piccoli, con aspirazioni modeste, ma possono riuscire a fare quello per cui sono stati progettati con molta efficacia. L’attrazione dipende dal contesto di persone che si portano al lavoro, e come tale non può essere universale. Non succede nulla nel vuoto, ma ci sono problemi di audience con le quali qualunque artista ha a che fare.

Torno sempre alla citazione di Brian Eno, che lui viene dopo una musica che è «ignorabile quanto interessante». Non sono molto interessato a colpire aggressivamente le persone sulla testa con degli oggetti. Una cosa che ho imparato da un mio amico di Seattle con il quale ho collaborato ad un mucchio di progetti, Korby Sears, è l’importanza dell’empatia; bisogna dare alla persone una ragione per ascoltare, visto che soprattutto con l’eccesso di media disponibili al giorno d’oggi, se non sono interessati, ti ignorano semplicemente.

Detto questo, la non aggressione ha i suoi limiti! Dopo aver fatto una scenografia sul laptop al Creek Art Center di Shangai nel dicembre del 2009 per una folla molto chiacchierina (durante il quale qualche idiota ha cercato di creare realmente un piccolo network, domandandomi se mi andava di essere coinvolto in qualche progetto futuro; se dimostra una tale mancanza di rispetto e una tale sfacciata inconsapevolezza per quello che faccio, non sono assolutamente interessato), ho deciso di fare le scenografie nelle discoteche. Il mio ultimo spettacolo al [storied indie rock venue] D-22 a Pechino ha subito alcuni di questi stessi problemi.

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Robin Peckham: In Radiospace e in diversi altri pezzi usi il suono “trovato”, ma è lontano dall’essere una registrazione di campo, in parte perché il materiale trovato è inaudibile per l’orecchio umano – senza mediazione radio. Questa è un qualche tipo di traslazione? O più uno scivolamento tra diversi registri di intelligibilità?

Ben Houge: Si, penso, lungo le linee di un problema di un algoritmo/materiale, lo stesso suono trovato, mentre a volte è stupendo nella sua forma intatta, è spesso meno interessante (per me) rispetto a ciò che se ne fa. Mi sto convincendo del fatto che l’arte vive in transizione; è come un derivato del suono, o forse dell’idea di Rauschenberg di prendere qualcosa e farne qualcosa e farne ancora qualcos’altro. Esiste in definitiva una traslazione che va avanti. Se devo dire in una parola di che cosa tratta l’arte digitale, direi mapping. Si ha sempre a che fare con input e output, e il significato deriva da come le cose vengono messe assieme.

Se non si sta attenti a ciò che si sta facendo, sarà l’equivalente di suonare un documento word come un file d’onda, ne esce fuori solo spazzatura; questo tipo di arte digitale è molto semplice, di solito è estremamente diretto. Il significato si trova nel mapping. O come l’idea precedente del Calder, si trova nei cardini, nel modo in cui le cose sono connesse. È penso che molti di questi mapping capitano come un continuum, non un qualcosa di discreto, così che c’è uno spettro di intelligibilità, uno spettro di linearità, uno spettro di indeterminazione, uno spettro di interattività.

L’interattività è un’altra area in cui i videogame sembrano un passo avanti rispetto a molte delle installazioni che ho visto. Molte installazioni per l’interattività usano l’approccio della porta del frigo: aprono la porta e la luce si accende. Appena lo si capisce, non c’è alcun motivo per continuare ad occuparsi del pezzo; non c’è nessuna ambiguità che ti porta a tornare su un capolavoro per rinfrescare le prospettive.

Robin Peckham: Insisti sul fatto che gli artisti che lavorano con una scena o un mezzo specifico dovrebbero esplorare davvero le conseguenze e le basi di ciò che fanno: un artista che lavora con i videogame dovrebbe essere più informato sul processo di progettazione piuttosto che semplicemente sull’estetica, e cosi via. Al contrario, ho sostenuto che l’artista deve essere un dilettante, perchè una volta che si capisce la mente di un ingegnere non si lavora più criticamente con il mezzo.

Mi sembra che il tuo lavoro artistico è così dettagliatamente ricco perchè ci sei arrivato dal punto di vista della composizione e della progettazione del gioco; è un problema di voci diverse e collocate criticamente. Il tuo lavoro non è un arte storica nel senso stretto richiesto secondo me dalla tua teoria.

Ben Houge: Ho avuto questa discussione con molta gente negli ultimi mesi. Un mio buon amico e artista di Seattle che rispetto molto, Mike Min, ha risposto al mio «devi conoscere tuoi materiali» dicendo che non era assolutamente d’accordo, portandomi a riconsiderare un pò l’idea.

Una delle mie pietre di paragone su questo argomento è Ravel, non solo un maestro della composizione, ma anche un maestro dell’orchestrare. C’è un punto in Bolero nel quale doppia un piccolo con, se la memoria mi aiuta, un corno in un intervallo di un’ottava o due più una quinta. È un espediente davvero ingegnoso, che dimostra una conoscenza della fisica musicale, poiché il piccolo rinforza i parziali superiori del corno per cambiare il timbro; non sembrano quinte parallele, ma uno nuovo strumento mescolato.

Penso sia arrivato a questa innovazione per il suo lungo impegno con il mezzo orchestrale, ed era riuscito ad applicare la sua intuizione componistica ad ogni parametro del pezzo, incluso il timbro (orchestrazione). Dall’altro lato, è pratica comune per i compositori di musiche per film di affidare ad altri l’orchestrazione delle loro colonne sonore.

Ovviamente esistono ragioni pratiche, essendo il compositore quasi l’ultimo passo nel processo di produzione cinematografico con una scadenza rigida, ma tuttavia rinuncia alla responsabilità di un parametro componistico importante. La musica di Ravel non sarebbe la stessa – non avrebbe fatto passi in avanti nell’orchestrazione da lui creata – se avesse assunto qualcun’altro per farlo. Penso che valga lo stesso per la musica elettronica, si può scrivere un pezzo e assumere qualcuno per la parte tecnica, ma facendolo, si perde la possibilità di integrare la realizzazione elettronica nella composizione stessa (come disse Stockhausen, «In ogni cosa, voglio integrare sempre più»).

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Come nel ragionamento precedente, cito Ravel e prima ancora Stockhausen; bisogna semplicemente avere tutto sotto controllo per raggiungere quel tipo di integrazione, che porta all’innovazione.

Ma sicuramente esiste solo un modo per conoscere i propri materiali, ossia partire da zero e apprenderli. Un artista che lavora con un altro mezzo può essere avvantaggiato nell’impararne uno nuovo, ma lei o lui ha ancora del lavoro da fare. Penso che un buon esempio sia John Cage; i suoi pezzi visuali incarnano perfettamente la sua estetica in un mezzo differente (ok, ammetterò che il suo status di guru lo preclude in un certo modo dal fare errori nei suoi confronti).

Come cattivo esempio, spesso torno su questa orrenda installazione di Tan Dun che ho visto alla Shangai Gallery of Art un paio di anni fa. Ha smontato un mucchio di pianoforti e fatto qualche video molto amatoriale ed è riuscito a riempire una stanza con questo rottame. Ha palesato una specie di compiacenza che suggeriva che non aveva bisogno di arrivare a patti con un nuovo mezzo, essendo un maestro affermato.

Una chiave di discussione proviene da una conversazione che ho avuto con il mio professore mentre lavoravo alla mia tesi per il master, Richard Karpen. Ho fatto una serie di commenti (probabilmente delle giustificazioni) su un pezzo teoricamente “sperimentale”, e lui mi ha risposto: “Ok, ma che tipo di esperimento è? È un esperimento scientifico di scuola media fatto principalmente per il beneficio dello studente, o è qualcosa che effettivamente apporta ad una comunità più grande qualcosa di valore?”.

Ero pienamente cosciente di questo problema mentre mi allargavo dal suono alla creazione di immagini e video. Si conservano gli ultimi esperimenti per un’edificazione personale e li si costruisce, e solo poi, quando si è fatto il più possibile, lo si condivide con un ampio pubblico, momento in cui si può beneficiare del feedback.

Lo stesso professore ha evidenziato che la composizione e la programmazione erano in un certo senso la stessa cosa. Non è come scrivere la musica e poi aggiungere la parte tecnica. La programmazione come la composizione, riguarda la struttura. Conoscere il processo di programmazione permette di esplorare nuove strutture di organizzazione (per esempio, componistica) di modo che non si possa fare realmente se non lo si sa codificare, se si è un compositore tradizionale che lavora con un assistente tecnico.

Ho la tendenza a voler fare tutto da solo per assicurarmi il controllo di tutti gli aspetti del pezzo. Ma mi rendo conto dell’importanza della collaborazione creativa, soprattutto quando i pezzi diventano più grandi e complessi. È stato detto che il compositore che scrive il suo libretto personale ha un pazzo per cliente, ma non ha fermato Wagner e altri. Ho avuto collaborazioni di successo quando ho lavorato su sistemi complessi nei videogame. Conosco abbastanza bene Msx/MSO, ma il codice Max non può essere direttamente incorporato nel codice del gioco, tipicamente scritto in C++.

Al contrario quindi svilupperei più spesso i prototipi in Max, per risolvere al meglio il problema, e poi presentarlo nel dettaglio al programmatore C++ che può fondamentalmente duplicare l’andamento nel motore del gioco, e poi lavoriamo assieme per ripetere l’andamento e regolarlo per farlo funzionare bene. Quindi anche collaborando con altri programmatori, bisogna essere in grado di pensare programmaticamente, per capire cosa chiedergli di fare.

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Capisco perchè qualcuno potrebbe dire che è meglio risolvere un problema liberi dall’ansia, senza qualcuno che ti dica come risolverlo. È possibile riuscire a pensare a qualche nuova angolazione o idea che può eludere gli altri interessati alle dialettiche tradizionali associate al problema. Ma penso sia raro. Più spesso si perde tempo imparando da soli le stesse cose imparate dagli altri, tempo che si sarebbe potuto conservare dando una ripassata in anticipo alla materia. Mi ricordo che parlavo con un ragazzo alla festa di Shangai un paio di anni fa.

Diceva che stava avviando una compagnia di giochi, e gli ho chiesto che esperienze avesse, e mi ha risposto che in realtà non ne avevano nessuna, ma avevano due ragazzi tornati dal Canada che stavano imparando il C++, e che pensavano che l’inesperienza gli avrebbe permesso di essere più aperti per le novità, le idee creative, che è la cosa più folle che io abbia mai sentito. Imparare dalla storia o ripetere i propri errori, come hanno detto, e avviare una compagnia di giochi è un’impresa portata all’errore. Ritengo che più complessa è un’impresa, più alto è il rischio di fallire. Fallire, o sviluppare un processo partendo da zero, risolvere da solo il problema, è sicuramente un buon modo (probabilmente il migliore) per imparare; bisogna interiorizzare il processo, ma questo non esclude l’imparare dall’esperienza altrui.

Un altro esempio, in effetti dalla stessa festa. Alcune ragazze mi hanno chiesto qualcosa sul mio lavoro, e ho iniziato a spiegare perchè ritengo i videogame un punto interessante in cui trovarsi, con la grammatica ancora in via di sviluppo, il terreno ancora in via di costruzione, come è meno calcificato rispetto al processo cinematografico, e così via. Ho allevato la più comune sfida per il suono, il problema di far si che qualcosa continui indeterminatamente, finché qualche stato di gioco o input dell’utente necessita un cambiamento; è qualcosa che non puoi sapere prima, essendo i giochi un mezzo intrinsecamente indeterminato.

La sua riposta è stata, «Sequenzialo semplicemente», che è la prima reazione di tutti quando non si capisce il mezzo. In un certo senso, ho combattuto contro questo minimo comune denominatore, da allora la risposta dei cocktail party. È la riposta più stupida ad una domanda davvero interessante.

Credo di aver offeso in passato le persone chiarendo troppo direttamente questo punto, che non è il mio intento. Non voglio dire che un artista non dovrebbe avventurarsi in un nuovo mezzo; sicuramente dovrebbe, e lo sto proprio facendo con il mio ultimo pezzo video. Credo che essendomi allargato verso le immagini visuali, sono particolarmente sensibile su questo punto. Devi fare i tuoi doveri e sapere quando il tuo lavoro è pronto per un pubblico più ampio.

Avendoci ragionato di più ultimamente, credo che il prerequisito non sia solo la conoscenza del mezzo, ma una forma mentis che permette all’artista di applicare l’esperienza in un campo ad un altro mezzo o ad una serie di sfide. Un buon background didattico permette di imparare dalla storia mantenendo uno sguardo critico su di essa, che credo sia l’atteggiamento ideale. Si tratta di sapere fronteggiare una sfida e prendere ciò che è rilevante dall’esperienza passata, imparando ad imparare. Intendo, penso sia la vita, idealmente, della quale l’arte rappresenta un microcosmo.

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Robin Peckham: Dici che arrivi all’arte con “pochi prerequisiti,” ma questo implica che tu conosci bene il tuo mezzo. Parlami delle tue definizioni. Secondo me, l’arte è una costellazione di pratiche, movimenti concettuali, e così via, con una storia e una teoria ereditate,che abbraccia una gamma di media – ad esempio, la pittura (che include acquarelli, colori ad olio, etc.) o il gaming (che potrebbe includere machinima, giochi seri, fotogrammi digitali, e così via..), ma che si differenzierebbe dalla musica (che include composizioni sperimentali, colonne sonore, e così via) e video game di per se. Vedi l’arte come un mezzo, o vedi i media come una componente dell’arte?

Ben Houge: Si, penso suoni contraddittorio. Quello che intendo è che mi avvicino all’arte degli altri con pochi prerequisiti rispetto a quello che dovrebbe essere, con poche aspettative, che cerco di apprezzare ogni cosa in se stessa, per cercare di giudicarla in opposizione a ciò per cui è stata creata. Appena fuori dal college, avevo un collega sconcertato dal fatto che mi piaceva ascoltare Pierre Boulez allo stesso modo come Erasure, ma penso che mentre ciò che loro cercano di fare è molto diverso, entrambi si sono riusciti ad affermare. Spero che questo non venga preso come una specie di relativismo culturale. Come ha detto Ted Hughes su Sylvia Plath, se non è riuscita a fare un tavolo di qualcosa, almeno è riuscita a fare un solido sgabello. Secondo me la misura di una buona opera d’arte dipende da quanto bene realizzi ciò per cui è stata fatta.

Quindi cerco di non avvicinarmi a qualcosa di nuovo con una serie di aspettative su ciò che dovrebbe essere. Per esempio, le persone spesso dicono cose come «la musica riguarda le emozioni», ma non penso che debba essere così. Penso che la musica deve riguardare solo l’espressione di un’idea, e potrebbe essere qualunque idea (forse addirittura una non chiaramente articolata), quindi cerco di non inserirmi in discussioni su ciò che è la musica o il suono o l’arte. Se si dice che è arte, certo, perchè no? lo accetto e vado. Poi ciò che segue è una discussione molto più produttiva su qual è l’arte buona e quale la cattiva.

Quindi in ogni caso, direi che ritengo i media come una componente dell’arte. L’arte è l’idea, e il media è il mezzo attraverso il quale è trasmessa. L’arte riguarda l’espressione di un’idea (forse anche non comunicante, suppongo; questo porta alla questione del pubblico e del contesto; è possibile definire un lavoro artistico il cui unico pubblico è l’artista.) Per me, sempre più, la mia pratica personale dell’arte riguarda la struttura, e la struttura, più leggibile di qualsiasi altro parametro musicale, può essere media-indipendente. Ed essendomi occupato di una struttura non lineare, questi problemi sono saliti alla ribalta, a penso che sia naturale per me provare in un mezzo differente le mie idee (per esempio, guarda il video di Study for Insomnia, che ho recentemente postato sul mio blog).

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Robin Peckham: Definirei l’arte etichettata come un new media un pò più flessibile, perchè credo che questa categoria dovrebbe riguardare gli interrogativi del mezzo in sè – che non significa dire che tutti gli artisti che lavorano con l’elettronica o i mezzi digitali dovrebbero essere elencati sotto questo nominativo, ma credo che “new media” come pratica possa essere solo una sottocategoria di questo progetto.

Gli artisti dovrebbero capire qualcosa in più invece di “lucentezza” o “nostalgia” , ma non ho problemi a partire da questi punti e muovermi più in profondità nella cultura del gaming. Esempio perfetto: Clouds di Cory Arcangel. Secondo me funziona molto bene, il modo in cui passa da una barzelletta completamente estetica alla nozione di alterazione di un sistema informatico fisico.

Ben Houge: Uso “new media” come termine di necessità. L’ho usato durante l’ultimo tour dell’esibizione di eArts all’Oriental Pearl Tower con una direttrice artistica francese in visita, e ha iniziato a forzarmi ad utilizzarlo. Quando lo uso come termine di convenienza, intendo fondamentalmente «penseremo ad un termine migliore per questo più tardi», perchè tutti i media erano ad un certo punto nuovi.

Una parte del lavoro con i media non dovrebbe riguardare gli interrogativi sul mezzo? Mi sembra che dovrebbe essere una parte intrinseca del lavoro con i media, vedere ciò che si può dire con questo, trovare a che cosa serve, e poi normalmente focalizzarsi su un’area di questo media che ben si addice al genere di idee che si cerca di esprimere ( e io so che mi sono focalizzato solo su una sottosezione relativamente piccola del mondo digitale da esplorare più in profondità).

Non è successo anche con la scultura? Non posso dire di essere portato per la scultura, ma quando vedo le collezioni di sculture recenti, sembra che il mezzo venga costantemente interrogato, come se le persone domandassero cosa è la scultura, qual è il suo valore oggi, e si spinge il mezzo ad espandersi per includere sempre più il lavoro di installazione in larga scala ( almeno secondo recenti inchieste che ho visto).

Ma suppongo ci sia forse più di un accento su questo “new media,” visto che le persone continuano ad accettare il mezzo, e penso che sia il motivo per il quale sono attratto dai giochi, e l’arte digitale in genere. È in un certo senso instabile, più generalmente sconosciuta. La grammatica è ancora in via di sviluppo.

La tua domanda sembra presupporre una certa relazione tra arte e cultura, come gli artisti esplorano la gaming culture dal di fuori. Sono un pò sensibile su questo punto, avendo sentito molti artisti riferirsi all’”arte del gioco”, come se gli artisti si fossero avvicinati ai giochi come dei salvatori che elevano il mezzo ad arte, che mi suona come una specie di arresa, soprattutto quando molte persone che amano parlare dell’”arte del gioco”non sembrano interessati a giocare (che considererei come il primo passo nell’interrogare il mezzo). Per riferirisi all’”arte del gioco”ritengo che i giochi in quanto giochi non siano capaci di arte. Per me è stupido quanto parlare di “arte del film” o “arte della fotografia”.

Credo che bisogna fare una distinzione utile tra arte che usa il mezzo del gaming e arte che riguarda la sottocultura del gaming. Sono chiaramente interessato al primo, e penso che sia di interesse primario per tutti coloro che ci lavorano proprio da dentro (come uno sviluppatore di giochi o un’”artista del gioco”). Questo è il punto in cui i problemi della struttura non lineare, l’interattività, etc.., (interessanti, per me) sono stati esplorati, e questi sono i problemi che differenziano i giochi dagli altri media.

L’arte riguardante la gaming culture (tipicamente nostalgica, incluso l’eccesso di arte ispirata all’8-bit) può essere creata in ogni mezzo. Potrebbe essere un bel film o una traccia o qualsiasi altra cosa, ma probabilmente contribuisce un pò alla nostra comprensione delle qualità inerenti al mezzo del gaming. È più un problema sociologico, solo come arte che esplora la cultura o qualcos’altro. È la distinzione tra il mezzo e il contenuto.

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Ho notato che questa stessa confusione è stata perpetrata dall’altro lato in questi ridicoli concerti Video Games Live, come recentemente comparso New York Times. Celebra la cultura dei giochi, ma non fa nulla per radicare la loro posizione culturale. Infatti, mantiene la cultura del gioco nel ghetto culturale delle persone che si travestono da elfi, raggirando tutte le problematiche interessanti del mezzo. Questo riporta all’interrogativo sul mezzo, che è qualcosa che penso ho fatto in profondità significativa per anni. Questi concerti ignorano le interessanti questioni culturali che mostra il mezzo del video game oltre a film, musica in concerto, etc. a favore della macchine del fumo e delle trascrizioni orchestrali del tema di Super Mario Bros.

Molto più rilevante sarebbe il progetto sinfonico che ho pianificato, nel quale la musica è letteralmente generata in tempo reale per essere eseguita da musicisti acustici; anche se non so quando troverò il tempo per questo. Il primo passo è il mio Zhujiajiao Drinking Game, che è una dura colonna sonora in tempo reale per bottiglie di birra, percussioni e un pubblico che ho bisogno di trovare del tempo per rivederlo uno di questi giorni.

Infatti, per le persone che lavorano con in giochi, la nozione di 8 bit è più una seccatura che altro, una memoria di una limitazione tecnica frustrante. (anche se suppongo che ci potrebbe essere qualche puzzle/matematico interessante da risolvere che è più facile da comprendere in 8 bits, quindi potrebbe coservare qualche interesse per quella qualità, il modo in cui si possono fare le parole crociate; ammetto che una risoluzione di bit inferiore rende l’informazione per analizzare e giocare più facile per gli uomini).

Che sarebbe come…magari parlare con pittori a proposito del periodo prima della pittura acrilica? Questo è perchè non amo molto l’arte 8-bit, incluso Clouds di Cory Arcangel. Per gli artisti come me che hanno avuto a che fare con il mezzo per tanto tempo, 8-bit è una frustrante e obsoleta limitazione.

Ho parlato con molte persone esperte nel campo dell’arte o che vedono il gaming in questo modo (spesso condiscendenti o nostalgici), non rendendosi conto che stanno guardando solo un primo assaggio di quello che i giochi stanno per diventare. Le persone pensano al gaming come ad una curiosità culturale, come lo skateboard o parcour o altro. Ma in 20 anni (probabilmente molto meno) l’idea di qualcuno che non gioca sarà come parlare a qualcuno che non ama I film o che non ama ascoltare musica. Non è perchè queste persone inizieranno ad interessarsi a joypad complessi ed elfi e alieni o altro; piuttosto il mezzo sarà cresciuto fino ad abbracciare le problematiche/I generi/gli scenari/le dialettiche che già di loro interesse.

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Robin Peckham: Penso sia importante mantenere il vocabolario che tiene tutte queste cosedistinte. Sicuramente i giochi possono essere una forma d’arte, ma non vorrei far crollare ciò con i “giochi d’arte” o “arte del gioco”, i quali hanno entrambi le loro proprie tradizioni sulla scena dell’arte contemporanea. È ancora una distinzione significativa per riferirsi a “arte del film”, che è diverso dal film del cinema, che è ancora diverso dal film d’arte. E “l’arte della fotografia” rimane diversa da quella che loro ancora chiamano “fotografia d’arte”. L’uso di un particolare mezzo espressivo non vede quello stesso mezzo come una colonna sonora concettuale e viceversa. Inoltre, vorrei far notare che la tua critica al fascino degli 8 bit in arte implica un certo progresso lineare con i giochi, e non penso che necessariamente lo abbia.

In modo simile, il primo film è ancora un attraente punto di riferimento sia per gli studenti che per gli artisti, valutando un momento nel quale lo sviluppo e l’uso del mezzo potrebbe essersi mosso in un numero di direzioni diverse. L’arte dei new media non dovrebbe essere semplicemente l’utilizzare le ultime e migliori meraviglie tecnologiche;tutt’al più, mette in dubbio la base culturale che informa questo continuo sviluppo, spesso attraverso tecnologie o media ormai superati.

Ma parliamo ora del musicista sperimentale e artista del suono Zhou Risheng, proprio perché so che è un altro punto di disaccordo. Prima hai detto che qualsiasi lavoro dovrebbe avere un elemento vicerale di attrazione e un elemento cognitivo. Dimmi dove hai visto Zhou fallire qui-e non conoscendo in modo totale il lato tecnico, ti chiedo di essere specifico su come tu vedi il suo metodo e cosa lo rende noioso dal tuo punto di vista.

Ben Houge: Lasciami prima dire che qui le mie osservazioni sono basate su una memoria arrugginita dato che l’ho visto esibirsi un’unica volta, per cui non voglio mostrarmi completamente anti Zhou Risheng; sono sicuro che sia un bravo ragazzo. Ma la performance che ho visto mi sembrò abbastanza debole. È difficile per me definire con precisione tutte le questioni, e penso che dovrò parlarne un po’.

Ho detto che un pezzo deve lavorare almeno su uno di quei livelli, cognitivo o viscerale. Dei materiali non viscerali valgono la pena di essere ricercati. In realtà, se è solo viscerale, non sono sicuro che sia abbastanza. Io di solito cerco di valutare i pezzi basati su come realizzano quello che hanno intenzione di fare. Ma lo spettacolo che ho visto non aveva per niente un’attrazione viscerale; era un mucchio di uniforme rumore a banda larga, forte, statico e sgradevole.

Nessuna di queste qualità è per forza di cose negativa, ma qui non sembrano avere una ragione. Se un rumore è veramente forte, monolitico e statico, può lavorare su un livello concettuale o simbolico, o potrebbe fare da contrappunto in un’ampia struttura acustica, o potrebbe concentrare l’attenzione su minuziosi, sottilmente instabili dettagli… ci sono molte ragioni per cui si potrebbe voler fare questo, ma non potrei trovarne una a questo show.

La band noise di Shanghai Torturing Nurse ha fatto delle cose che potrebbero essere descritte allo stesso modo, ma la il loro approccio lo-fi significa che il loro rumore mantiene un rapporto con i gesti umani, poiché gli stili di espressione si basano (spesso) sulla lunghezza di un respiro umano o sul movimento delle mani su una chitarra o sul battito dei pugni che colpiscono lastre di metallo o qualsiasi cosa.

In generale i loro oggetti mantengono una rapporto gestuale con l’attività fisica, che permea il suono con piccole fluttuazioni che mantengono l’interesse acustico, tenendo allo stesso tempo la tua attenzione sul tipo di tracce di angoscia di pratica di esecuzione di rock band. È vero probabilmente che ci vado più leggero con i Torturing Nurse che con Zhou Risheng, siccome li conosco, so quello che stanno facendo, rispetto i loro sforzi di pubblicità concerto e di costruzione della community, e penso che siano bravi ragazzi.

Ho anche il vantaggio di una prospettiva a lungo termine sul loro materiale, e vedo come loro provano nuovi cose e come sono passati attraverso diverse fasi, incluse variazioni personali, così io posso collocare le cose in un contesto più ampio. Penso che il pericolo più grande per loro sia quando il loro materiale rasenta il teatrale, e questa prospettiva non viene considerata. A volte hanno lo stesso tipo di problema di Sulumi o iLoop, cioè che a volte i suoni maggiori che sono stati prodotti non hanno un corollario visivo, e per questo motivo compensano con esagerati movimenti del corpo, come se dovessero dimostrare di essere realmente emozionati.

Questo tocca anche l’idea di compassione; devi dare alle persone una ragione per prestare attenzione. Torturing Nurse realizza questo nel breve temine con l’energia e lo spettacolo dei loro show live, ma anche nel lungo termine, attraverso la loro promozione del concerto e la costruzione di una community.

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Comunque torniamo a Zhou Risheng. In realtà dovrei riuscire a trovare il blocchetto sul quale ho scarabocchiato alcune osservazioni durante lo spettacolo Waterland Kwanying, probabilmente nell’ottobre del 2008, a Dos Kolegas. Allora ero a provare con Yan Jun e Bruce Gremo per il nostro spettacolo al Festival eArtrs dell’anno scorso, e data la natura del pezzo che stavamo facendo (Screenplay di Christian Marclay), abbiamo parlato molto di come mappare le immagini e il suono. Zhou Risheng durante la sua performance ha fatto qualcosa di simile, ma in un modo molto sofisticato e, vorrei dire, senza successo.

La sua patch Jitter è stata proiettata sulla parete di Dos Kolegas, così che tutti potessero vedere quello che stava facendo. A me sembrava che sostanzialmente avesse preso alcune patch demo Jitter (Max/MSP/Jitter sono dotati di ottime demo e tutorial) e che le avesse modificate appena per fare parecchio rumore. Sembrava in gran parte essere basato su una patch demo Jitter chiamata jit.forbidden-planet (il nome era visibile sullo schermo), e sembrava abbastanza chiaro che l’ordine e i bit ben organizzati della patch erano del file originale, e avevano solo pochi disordinati bit per mostrare le sue modifiche.

Non ricordo molto bene, ma ho scritto che aveva tre riquadri aperti e che stava disegnando o scrivendo sopra di essi, e da queste finestre le informazioni venivano trasmesse all’output. Non conoscevo Jitter come lo conosco ora (e non è che lo conosca così bene), ma allora la mia impressione era che stesse prendendo qualcosa che non era stato concepito come un segnale audio e che venisse inviato all’uscita audio.

In ogni caso, non c’era alcuna connessione significativa tra quello che stava disegnando e quello che usciva dagli altoparlanti. Sembrava, anche se lo stava progettando sulla parete, suggerire che fosse degno dell’attenzione del pubblico, non aveva fatto molto per renderlo interessante tanto da essere guardato, e lui andava avanti e indietro tra gli schermi, nascondendo ciò che stava scrivendo e la barra dei menu era sempre visibile. Quindi ha fallito sia a livello visivo che uditivo.

Credo che si potrebbe dire che questo è solo lo spirito dell‘hacking, ma penso che molti hacker si potrebbero offendere a tale affermazione. Per me, l’orgoglio di un hacker è prendere qualcosa progettato per uno scopo, studiarlo, e poi sovvertirlo abilmente per fare altro. Mi sembrava che lui non avesse compiuto questo primo passo, ovvero capire cosa il sistema originale stesse facendo, ma si è limitato a fare un piccolo copia e incolla per poi podurre un grande e noioso rumore per molto tempo.

Non sembrava fosse sceso a patti con il mezzo, e nemmeno con la natura del suono digitale o con l’ambiente specifico Max (continuava ad andare goffamente avanti e indietro tra gli schermi). Soprattutto venendo dal lavoro su questo pezzo di Christian Marclay (una musica video, dove il compito degli artisti è di rappresentare le immagini come suono), lo spettacolo di Zhou Risheng mi colpì come un tentativo senza successo e mal pensato di mappare le informazioni visive per ottenere il suono), come mettere un header wave su un file di testo di, boh, War and Peace e suonandolo come un file wave.

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Robin Peckham: Interessante come questa dinamica della commuinity venga abbattuta. L’anno scorso al festival di musica sperimentale di Pechino Sally Can’t Dance uno dei ragazzi del circolo Torturing Nurse ha fatto un set e ha iniziato ad insultare verbalmente e a trascinare in giro fisicamente gli spettatori e ciò ha messo a disagio parecchie persone – la scena non è abituata a quel tipo di partecipazione. Ad un certo punto ha provato a trascinare un musicista sul palco – ora non ricordo chi – e subito ha iniziato a fare a pugni con una buona parte della scenografia noise di Tongzhou.

Poi è scomparso nel mezzo del set e per il resto del weekend non si è più materializzato. A Pechino l”atteggiamento generale nei suoi confronti non è straordinariamente positivo. Partecipa ai festival, è presente nei negozi di dischi, e così via, ma c’è un chiaro ostacolo personale. Ritengo inoltre che la sua musica non sia del tutto accettata nello stesso canone proprio per i motivi per cui tu lo preferisci a Zhou Risheng. Torturing Nurse nelle sue performance è sempre fisica, violenta, molto umana, molto incarnata.

L’arte sperimentale cinese, in particolare nei lignaggi accademici di Hangzou e Pechino, tende ad essere notevolmente anti-umanista, e credo che si trasformi considerevolmente in rumore. Ciò deriva dal rifiuto del realismo socialista e dell’etica politica che ha generato dopo il movimento New Wave 85, ed è stata per lo più una reazione contro ciò che allora era stato percepito come una dura operazione del biopotere.

Tornando al rumore, c’è questa idea che dovrebbe essere freddo, impersonale, pulito, impenetrabile-e sebbene ci siano estranei nel campo della registrazione come Yan Jun, gran parte della scena di Pechino tende ad essere molto meccanica. Pensa a Hong Qile, Feng Hao, Wang Fan e così via. Alla fine Zhou Risheng rientra anche tra questi nominativi, ma quello che mi interessa del suo lavoro è l’interazione tra elementi meccanici ed errore umano. L’elemento anti-umanista sta nell’uso di un componente non-suono trasformato in audio, a questo rumore uditivo proviene da un input umano disegnato.

A volte il suo input visivo è semplicemente il suo nome, la data, o sciocchezze, ma altre volte scrive brevi poesie e disegna immagini.In genere la cultura occidentale privilegia il visivo (cioè la Metafisica), quindi abbiamo qui questa tensione del visivo come controller che emette rumore stridente ed irrazionale, ma dall’altra parte, l’input visivo è rappresentato da caratteri cinesi, che aggiunge un altro livello a questo diagramma del segno arbitrario.

Il rumore qui funziona come eccesso, e schiaccia sia il suo controller, cancellando il primato del visivo, che il linguaggio che emerge dal processo di controllo. I caratteri scompaiono letteralmente dallo schermo appena vengono tradotti in rumore. Questo non richiede molta abilità nell’uso dl software, ma credo che l’elemento concettuale si allinei davvero con l’esperienza fisica dello stare lì e guardare i disegni cancellati dal mouse che poi vengono risucchiati dagli altoparlanti.

Per quanto riguarda la mappatura, che hai nominato prima: che tipo di lavoro hai visto/sentito che usa queste tecniche nella definizione che hai dato prima? Cosa ne pensi di Frederic Jameson e della “mappatura cognitiva”?Naturalmente è stato uno dei grandi teorici postmoderni, ma ultimamente-soprattutto tra i nuovi critici dei media-c’è stata una reazione opposta verso questo tipo di lavoro. L’argomento è che la mappatura cognitiva comporterebbe la resa finale della privacy, portando ad una trasparenza totalitaria più pericolosa delle reti gerarchiche del potere che le supporta. Qual è il ruolo di concetti come il liminale, il nascosto, l’hacked, il significato di parassitario nel tuo concetto di mappatura? Si inseriscono all’interno di questa figurazione?

Ciò che intendo con mappatura è più pratico, o dovrei dire, meccanico, anche se posso vedere come per estensione o metafora può essere applicato anche ad alcuni degli argomenti teorici di cui hai parlato.Non sono sicuro di dove ho incontrato la prima volta il termine, forse durante la laurea specialistica, magari ad una conferenza sullo sviluppo della Xbox, ma in genere le persone che fanno tipi di lavoro simili a quello che faccio io lo riconoscono come una componente importante anche del loro. Recentemente parlando con un mio amico architetto, sembra che il termine relativo per questo (almeno negli ambiti della architettura) è design parametrico.

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Ben Houge: Quello che intendo con mappatura è sostanzialmente la definizione di una relazione tra due diversi insiemi di valori, o misure. Facendo un semplice esempio (che è stato probabilmente il mio punto di partenza per la riflessione lungo queste righe), pensa ad una tastiera controller MIDI con una pitch bend whhel che controlla un sintetizzatore. La pitch bend wheel invia un intervallo di valori MIDI che il sintetizzatore può interpretare per modificare il pitch che viene suonato sui tasti. Non c’è una relazione intrinseca tra questi insiemi di dati; di solito vengono preimpostati dal produttore del sintetizzatore e possono essere modificati da chi userà il sintetizzatore.

Si potrebbe facilmente modificare un menu per riconfigurarlo così che spingendo la pitch wheel al valore massimo fa aumentare il pitch di una seconda maggiore o di un’ottova (citando i due casi più comuni), oppure potrebbe essere di una seconda minore o di un tritono o qualsiasi altro intervallo si voglia. Non essendoci un rapporto intrinseco tra il valore della pitch wheel e la modificazione dei pitch risultanti, diventa un problema decidere per l’artista. Oppure con solo un po’ più di lavoro, si potrebbe impostare la pitch bend wheel per regolare il cutoff del filtro, o qualche altro parametro di sintesi. Ovviamente questi casi sono molto semplici, ma in sistemi più complessi, il mappare tra tipi di dati può diventare un esercizio artistico in sé e per sé.

Un caso più complesso che si presenta frequentemente nell’arte degli impianti digitali è collegare una videocamera ad un computer. Ci sono un sacco di informazioni che provengono dalla videocamera, ed è necessario definire un sistema per acquisire informazioni dalla videocamera e applicarli a qualsiasi cosa si ha intenzione di fare, usarla per il motion tracking, sintesi di suono/video o altro.Dal momento che il pitch del sintetizzatore e i valori della pitch bend wheel sono valori abbastanza semplici e lineari da collegare, i dati provenienti da una videocamera sono molto più complessi, inclusi i componenti RGB raggruppati in griglie di pixel, presentati fotogramma per fotogramma.

Se si vuole qualcosa di diverso dal rumore, si deve riconoscere il formato di questi dati e quali parti dei dati sono più utili per il lavoro che si sta cercando di fare. Inoltre, è possibile controllare il mio semplice video demo “Study for Insomnia” sul mio blog, facendo un esempio: uso il valore dei livelli calcolati di R, G, B su ogni fotogramma per controllare l’offset del pitch dei filtri che uso sul suono.

Mappare informazioni visive per trasformarle in suono è difficile perché i dati sono diversi, ma è un interessante problema con un sacco di possibili soluzioni. Quindi per ribadire (si spera non esagerare) la mia obiezione alla performance di Zhou Risheng, ha completamente ignorato il problema, o vorrei dire che non ha proprio capito il problema.

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Quindi ci sono tutti i tipi di modi per collegare due diversi insiemi di dati, una volta che si conoscono i tipi di dati con cui si ha a che fare. Può essere un’intera sequenza di conversioni, filtri, trasposizioni, ecc., e non devono essere relazioni lineari, e possono contare su altri dati lungo il percorso, come una tabella di associazione. Un input può essere associato a molteplici output o viceversa. Definire queste strutture diventa un esercizio estetico. Infatti questa è l’area in cui risiede molta della mia arte, e questo è il tipo di cose che credo possano accadere solo nei media digitali, per tornare alla questione ch riguarda l’interrogare il mezzo.

Un altro modo di pensare alla mappatura è che rappresenta il punto di convergenza tra due o più sistemi. In questo modo si può pensare a qualsiasi spettacolo multimediale, non solo media digitali, ma anche opera, danza, film ecc. A volte la musica e la danza si separano ma altre si muovono insieme, ed è possibile contraddistinguere diverse opere multimediali attraverso la frequenza e la natura di questi punti di convergenza, per esempio la differenza tra Merce Cunningham e Mark Morris.

Forse questo è un concetto semplice da capire per me che sono un musicista classico, avendo studiato musica seriale nella metà del ventesimo secolo, nella quale i parametri della musica vengono spesso demoliti e manipolati indipendentemente, in particolare nelle totali opere seriali come quelle di Milton Babbit.

Anche questo è un importante problema nei videogame. Lo strumento di creazione audio della Xbox prodotta dalla Microsoft espone quello che chiamano (se ricordo bene) “slider parametrico”, e lo si può utilizzare per collegare alcuni parametri provenienti da un altro punto del motore di gioco a qualche aspetto dei dati di suono.

Forse un programmatore utilizza questo per dirvi la salute del vostro giocatore, o il numero dei nemici che vi sta attaccando, o la velocità del vostro veicolo, o qualsiasi altra cosa, e poi voi come un designer audio potete usare questo strumento per definire che questa serie di valori dovrebbe essere collegata a, per dire, a un certo range di tempo nella colonna sonora musicale, o a un certo range di pitch e volume del suono del motore della vostra macchina. La mappatura dei parametri di gioco per ottenere parametri audio è una parte importante del lavoro del designer dell’audio nei giochi.

Per quanto riguarda il liminale, il nascosto, l’hacked… non sono sicuro se figuri o se forse è quello di cui sto parlando. Queste operazioni di mappatura delle quali sto parlando accadono ai confini dei fenomeni percettivi, una finestra dentro l’altra; è in realtà collegato ai cardini delle sculture in movimento di Calder, citato altrove. Forse si potrebbe definire hacking, ma credo sia decisamente nascosto. Ma c’è probabilmente un problema totalmente separato di trasgressione , una cosa con cui non ho a che fare, legge del copyright, proprietà ecc.

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Robin Peckham: Vedo che stiamo usando il termine mappatura in modi diversi, tu in termini di corrispondenze analogiche di creazione e io in termini di pratiche cartografiche. Tuttavia credo che questo slittamento potrebbe essere interessante. Dove coincidono i progetti di rappresentazione di un territorio e le corrispondenze di costruzione? Questo potrebbe essere un campo interessante per ricerche future, magari portando la tradizione dell’analisi cartografica nella teoria poststrutturalista che potrebbe incidere sulla pratica specifica di cui stai parlando. Alla fine del nostro primo discorso hai parlato di interattività, e l’hai criticata perché è comunemente usata nelle grandi mostre di arte multimediale.

Puoi darmi una definizione di “profonda interattività”? che tipo di lavoro si adatterebbe a questo nome, e ci sarebbe qualcosa di diverso rispetto all’estetica partecipativa o relazionale? In particolar modo sono attratto dal ruolo di durata e se l’interattività continua è automaticamente migliore rispetto all’arte di decorare lo sportello del frigo. O è più una questione di affetto, sulla natura della reazione del pubblico?

Ben Houge: Penso che una persona che proviene da un ambiente che ha a che fare con i videogame ha una conoscenza particolarmente profonda di quella che può essere l’interattività, più profonda di quanto è comunemente vista nelle mostre di arte interattiva. Come un indicatore, basta guardare il meccanismo di interfaccia di una Xbox 360 o di una Playstation 3: è un enorme joypad ricoperto di manopole, pulsanti e leve, abbastanza intimidatorio per i profani (motivo per cui la Nintendo è riuscita a superare nuove statistiche demografiche semplificando in modo drammatico l’interfaccia della Wii). I controller della Wii e della Playstation 3, così come quello dell’iPhone, segue anche un input gestuale, e credo interfacce cam sono disponibili per tutte le attuali console.

Oltre ad avere tutte queste vie di input nel sistema di gioco, i designer dei giochi hanno pochi decenni di esperienza riguardo alla mappatura di tutti gli input dell’utente in azioni o funzionamenti significativi all’interno del sistema del gioco. A livello di base, questo è come definiamo i diversi generi di gioco, se il grilletto destro è associato ad un acceleratore su una macchina virtuale o se un meccanismo di sparo è associato ad una pistola virtuale, per esempio. In buona parte questa mappatura degli input per il funzionamento è ciò che definisce un gioco, ed è qualcosa che viene considerato nuovo per ogni gioco, anche se naturalmente ci sono le convenzioni di genere.

Quindi vorrei dire che un videogame moderno rappresenta la più ricca esperienza interattiva. Ora questo contrasta con ciò che si vede di solito in una mostra di arte interattiva. Videocamere o rilevatori di movimento che fanno qualcosa di appariscente quando agiti la mano. Un percorso video che lascia farfalle nulla tua ombra mentre ci cammini. Figure plastiche che fanno rumore se le colpisci. Tutto di questi materiali è così elementare. C’è una corrispondenza uno a uno di input a output, con nessuna delle tecniche sofisticate di mappatura o sistema creativo si possono definire strategie che per me sono l’affascinante coraggio dell’arte digitale.

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Se si volesse quantificare, si potrebbe tornare su all’idea dei “punti di convergenza”; un controller Xbox fornisce molteplici punti di convergenza tra il comportamento di un utente seduto su un divano e un sofisticato sistema di gioco, il che significa un legame più stretto, che si può definire come “interattività più profonda”, fornendo più controllo al giocatore al di là dell’esperienza.

Illustrerò il mio punto con un esempio. Ho mostrato ad una sedicente consulente d’arte multimediale il mio pezzo “Radiospace”, e la sua reazione fu, ” Hei lo sai che lo puoi rendere interattivo, con un rilevatore di movimento che si accende e spegne quando le persone si avvicinano!”. Ho dovuto davvero mordermi la lingua.

Prima di tutto, non è interattivo per niente. È come premere un interruttore. Non è nemmeno un bel trucco tecnologico, come potrebbe essere stato negli anni ’80 quando le persone iniziarono ad installare luci che rilevavano il movimento sui loro garages. L’interattività non è una questione binaria (come la linearità e tutte le cose che ho elencato nel discorso precedente che mi ha fatto pensare all’interattività al primo posto); è un continuum, e i pezzi possono essere molto interattivi, o quasi interattivi o dovunque nel mezzo. Qui c’è esattamente un punto di convergenza tra due sistemi totalmente indipendenti (lo spettatore e il pezzo). Con questa definizione, cosa non è interattivo?

L’altra questione importante per me, ovviamente, è che Radiospace è un ambiente. Non voglio accenderlo e spegnerlo, non più di quanto le persone possono accendere o spegnere una montagna o un tramonto. Questa è più una considerazione unica in particolare sul tipo di arte che sto facendo. è stato un po’ frustrante trovare una tale comprensione immatura di arte interattiva anche se in quel posto affermano di essere leader dei nuovi media in Cina.

Una ragione del perché si vede così tanta spazzatura in questa arena attualmente è il rovescio della medaglia di uno sviluppo positivo, ovvero le barriere d’ingresso per l’arte interattiva si sono un po’ abbassate. È possibile comprare Max/MSP/Jitter per meno di 500 dollari AUD, e se ci si collega a una web cam, a un proiettore o a degli altoparlanti si è pronti. Spero che questo presto significhi che più persone andranno oltre la fase “guarda cosa posso fare” e inizieranno ad indagare in modo più profondo. Sarebbe fantastico se questi temi penetrassero in modo più profondo nella coscienza popolare. Il tempo ce lo dirà. La continua proliferazione dei videogame è di buon auspicio.

La tua domanda riguardo alla durata tocca una delle più grandi questioni dell’arte digitale per me: l’ambiguità. Questa va oltre la semplice quantità di tempo in cui uno sta in una stanza a giocare con un impianto. L’ambiguità permette ad un pezzo di funzionare sull’eccellente lungo termine, il modo in cui le persone possono avere una relazione duratura con un’opera d’arte come Les Demoiselles d’Avignon. Se qualcosa è ambiguo e aperto a molteplici interpretazioni, impegna lo spettatore/l’utente in modo più profondo, chiedendogli/le di completare il pezzo nella propria mente, di portarlo con loro e di continuare a pensarci e di ritornarci.

Questo è il motivo per cui la sesta sinfonia di Mahler è così infinitamente gratificante da rivisitare, perché produce nuove intuizioni ad ogni performance. L’ambiguità è un fattore importante in tutta l’arte, ma estremamente rara nell’arte digitale, (si pensi ancora all’estremamente semplice mappatura uno a uno del cammino della farfalla; questo è perché questi tipi di cose emergono in molteplici mecca di evasione come centri commerciali, dove non si è disturbati da nulla ma si pensa solo alla shopping). E a questo riguardo i giochi non sono molto più sofisticati, dipendono ancora dal diretto realismo e dalla dialettica del buono/cattivo ragazzo, anche se ci sono segni di progresso.

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Non posso dire di aver visto molto in termini di impianti artistici digitali, mi danno questo senso di voler tornare indietro e scavare alla ricerca di nuove intuizioni. La stragrande maggioranza delle volte, si gioca con un pezzo fino a che non si capisce come funziona, poi ci si dimentica e si va avanti. Ho letto di interessanti esempi, opere di pionieri come Char Davies e David Rokeby, ma non ho provato il loro lavoro interattivo in diretta (anche se ho visto un fantastico pezzo non interattivo di Rokeby alla eArts lo scorso anno). Anche Olafur Eliasson è sulla strada giusta, anche se l’aspetto digitale del suo lavoro è più dietro le quinte.

In realtà, probabilmente potrei dire che ho fatto dell’ambiguità il fulcro di gran parte del mio lavoro. Questo è il motivo per cui voglio creare ambienti virtuali, luoghi per le persone dove possono tornare. Un sacco di gente mi chiede che cosa i miei pezzi di installazione trattano specificamente (penso che le persone siano abituate ad avere chiari, spesso in modo secco, messaggi o idee), e naturalmente non lo posso dire; sono più l’umore e l’atmosfera, credo. E’ probabilmente anche per questo che ho evitato la questione della interattività nel mio lavoro non-gioco fino ad oggi. Io non voglio affrontare il problema fino a quando sento che posso fare qualcosa di significativo con essa; spesso una secca, caratteristica interattiva può sminuire un pezzo.

Ci sono tutti i tipi di strade interessanti da poter intraprendere. La maggior parte dei giochi coinvolge alcuni elementi di gioco di ruolo (di solito una forma di evasione, ma non deve accadere). Oppure si può utilizzare un ambiente di gioco interattivo per coinvolgere un pubblico in qualche evento o situazione; questo l’ho visto fare in un modo molto semplice ma efficace in un pezzo di Peterson Kamwathi a Kuona Trust, in un gioco di mini-golf completamente non-digitale che aveva le frasi chiave dei recenti scandali del governo iscritte sul palline da golf.

Personalmente, io sono più interessato ad usare l’interattività per creare ambienti più sensibili, i luoghi che si sentono vivi. Oppure si può utilizzare l’interattività per offrire una vista alterna su un fenomeno conosciuto, una specie di sonificazione o visualizzazione. È completamente aperta, ma quel poco di arte interattiva che ho visto sta spingendo i confini in questa direzione.


http://benhouge.com/

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