Con questa intervista a Massimo Menichinelli si inaugura la seconda fase della mia collaborazione con Digicult. Dopo anni di interviste ai principali live media artists credo di essermi chiarito abbastanza le idee su quello che sta succedendo in quel campo, e spero di aver fornito delle letture almeno minimamente interessanti anche a chi si è dato la pena di leggermi.

In questo periodo ho la netta impressione che alcuni settori della new media art abbiano perduto gran parte della portata innovativa che avevano un tempo; i festival proliferano, con molte ridondanze e qualche eccellenza, e si fanno araldi di processi di istituzionalizzazione di forme espressive che sono sempre più riconosciute al livello accademico, museale, giornalistico e persino pubblicitario. I “grandi nomi” continuano a produrre grandi lavori, ogni tanto emerge qualcuno di nuovo in grado di portare il pubblico in territori inesplorati, ma nel complesso il panorama mi pare essere meno emozionante. Niente di male. Il mondo va avanti.

Ad ogni modo, è a causa di questo senso di ristagno che ho deciso di inaugurare un nuovo percorso con Digicult, condividendo con i lettori una parte delle ricerche che sto portando avanti come sociologo nel campo delle recenti trasformazioni dell’economia culturale, del peer-to-peer (P2P) e dell’open design. Mentre l’attenzione della maggior parte di noi era concentrata su come i colossi dell’informazione e dell’ICT cercavano di imporre il monopolio sulla rete, una serie di rapide e radicali trasformazioni dal basso hanno iniziato a mettere in discussione le strutture della produzione immateriale e materiale, rivitalizzando e sistematizzando pratiche che erano già familiari alle culture hacker, hacktiviste e libertarie.

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I nomi con i quali i lettori dovrebbero essere più familiari sono quelli di Yochai Benler, autore di “The Wealth of Networks”, e di Michel Bauwens, autore di “The Political Economy of Peer Production”. Oltre a loro, tuttavia, una fitta rete di networks si è andata rapidamente strutturando a livello globale, provando ad applicare i principi dei commons e del peer-to-peer a una varietà di campi impressionante, che va dall’urbanistica alla prostetica, passando per il design e la produzione materiale (oltre che, ovviamente, per quello che è l’esempio più fenomenale di come il p2p ha sconvolto il nostro modo di operare nel mondo come esseri sociali ed economici: l’open source software).

Si tratta di un mondo dai confini in continua espansione ed ibridazione, nel quale pratiche e definizioni si moltiplicano senza posa; per questo, coerentemente con la natura del campo, invito i lettori a cercare i termini con i quali non sono familiari su Wikipedia e sul sito della Foundation for P2P Alternatives.

Proprio a causa della vertiginosa accelerazione dei mondi in questione ho deciso di iniziare intervistando Massimo Menichinelli, fondatore di openp2pdesign.org, un blog nato a fine 2006 e trasformatosi ad inizio 2010 in una comunità open source per la ricerca e sviluppo di progetti collaborativi e complessi per comunità e territori. Il focus della sua attività, infatti, è interamente metodologico e progettuale; e credo che non ci sia niente di meglio per affrontare fenomeni complessi di un po’ di sana metodologia.

Massimo Menichinelli è un designer che svolge attività professionale, ricerche e progetti riguardanti l’introduzione di dinamiche Open e P2P nei processi di design legati a comunità e territori. Si interessa alle relazioni che il design sta costruendo con il territorio, le comunità e la complessità, adottando principi e pratiche provenienti dai fenomeni del software Open Source, peer-to-peer e Web 2.0 per sviluppare interventi mirati a comunità locali per favorire la loro auto-organizzazione per il miglioramento delle condizioni locali.

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Con queste ricerche ha iniziato nel 2005 a sviluppare la metodologia progettuale Open P2P Design, nata per processi progettuali con e per un Sistema Comunità/Località (una comunità ed il proprio territorio) al fine di ottenere un’attività collaborativa che generi iniziative di innovazione aperta e sociale (Open Innovation / Social Innovation).
Il design visto, quindi, non come strumento estetico e formale ma come strumento organizzativo per la facilitazione (o MetaDesign) di sistemi, processi, progetti aperti.

Bertram Niessen: Leggendo i post sul tuo sito si passa dal social service design alla progettazione di automobili. Come definiresti quindi il campo d’applicazioni dell’open p2p design?

Massimo Menichinelli:Open P2P Design è la proposta di una metodologia di design per il co-design di attività collaborative open epeer-to-peercon/per comunità, attraverso appunto un processoaperto e partecipato per co-progettare una attività collaborativa. Una metodologia di community-centered design insomma. Ho iniziato a sviluppare questa metodologia per rispondere ad una mancanza: esiste l’interesse nel replicare forme organizzative open e p2p ma fino ad ora la questione è stata affrontata solo tramite l’adozione di software e tecnologie, senza una progettazione sociale vera e propria (e quindi con un approccio non sempre sufficiente).

I campi di applicazione sono potenzialmente vasti e ancora in fase di definizione. Si pensi ai vari casi di adozione di metodologie open: si parte dalle biotecnologie fino ad arrivare alla estrazione di risorse minerarie come nel caso della Goldcorp Inc.! In definitiva, la si può applicare ovunque ci sia una attività che vogliamo rendere aperta e collaborativa, oppure ovunque si pensi che una attività collaborativa possa risolvere un problema specifico grazie alla presenza di partecipanti attivi.

Con un processo Open P2P Design si progetta non un prodotto o un artefatto comunicativo, ma una attività collaborativa (partendo dal Design dei Servizi e altre discipline), la quale a sua volta si dedicherà ad un problema da risolvere (magari attraverso la progettazione collaborativa di un prodotto o artefatto comunicativo). Ho voluto non legare il campo di applicazione di Open P2P Design solo al design per non limitarne lo sviluppo e perché, effettivamente, può rappresentare una strada ulteriore per contribuire a diffondere principi e dinamiche open e peer-to-peer.

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In linea generale, la metodologia Open P2P Design può essere applicata dove si vuole facilitare l’emergenza di una attività collaborativa, sia in una comunità / organizzazione esistente, sia per l’emergenza di una nuova.

All’interno delle imprese, possiamo sviluppare attività collaborative interne all’azienda o per sviluppare business collaborativi basati su comunità. Un esempio è dato dalle iniziative di Open Innovation, laddove si preferisca co-creare realmente con una comunità lo sviluppo di innovazioni aperte, e non solamente captare informazioni od offrire una attività dove gli utenti / comunità non hanno voce in capitolo. Possiamo sviluppare attività collaborative anche all’interno di una impresa, se pensiamo che la sola adozione di un software non sia sufficiente a generare la collaborazione desiderata (che è poi l’approccio attuale dell’Enterprise 2.0).

Non solo, possiamo anche addirittura pensare a sviluppare business basati su comunità, come nel caso dell’azienda di telefonia GiffGaff, dove gli utenti stessi svolgono alcune delle attività dell’azienda (per non parlare poi della mass customization). Penso sia inoltre opportuno coinvolgere utenti e comunità anche nei business indirizzati alla base della piramide (Bottom of the Pyramid), per evitare proposte non adeguate (si veda l’articolo satirico di The Onion a riguardo) ed instaurare invece un dialogo paritario.

Per quanto riguarda le amministrazioni pubbliche, è interessante il caso dell’Open Government: al momento con questo termine si intende la pubblicazione dei dati in possesso dei governi, sotto licenze aperte per la facilitazione della costruzione di visualizzazione e presentazioni da parte di cittadini e organizzazioni in maniera indipendente. Con questa mossa si intende aumentare la trasparenza delle istituzioni per fornire ai cittadini la consapevolezza sulla gestione pubblica, al fine di poter effettuare scelte informate.

Un grande passo avanti, ma si potrebbe andare ancora oltre, sviluppando magari servizi pubblici open, p2p e collaborativi, come ha fatto la RED Unit del Design Council britannico. Con un ulteriore passo, si potrebbe rendere collaborative e aperte anche attività attualmente prerogativa di governi e amministrazione pubbliche, come il documentarioUs Now” mostra molto bene.

Infine le amministrazioni pubbliche possono adottare questa metodologia qualora vogliano sviluppare reti collaborative in un determinato territorio o città, nell’ambito di iniziative di sviluppo locale volte al rinforzare le reti economiche e sociali locali.

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Non dimentichiamolo poi, questa metodologia può essere usata anche per sviluppare progetti creativi come quelli di Open Hardware e Open Design, inteso sia come Open Product Design che come Open Web Design, Open Interaction Design, Open Font Design, Open Movie Design, Open Game Design, Open Architecture e Open Fashion Design per fare solo alcuni esempi.

Va notato come però attualmente quasi tutti questi esempi considerino l’Open Design semplicemente come la pubblicazione di uno o più file sotto una licenza che ne permette la condivisione. Nessuno cioè parte dal coinvolgimento e dalla costruzione di una comunità attiva in un processo collaborativo, che è proprio ciò che il processo Open P2P Design propone.Infine, lo stesso progetto e spazio web openp2pdesign.org è ora una comunità open source per lo studio e lo sviluppo di progetti per sistemi sociali, sistemi collaborativi e sistemi complessi: utilizzeremo la metodologia Open P2P Design per la definizione del suo stesso funzionamento.

Bertram Niessen: Come declini il rapporto tra metadesign e design nel tuo approccio?

Massimo Menichinelli: Il concetto di Metadesign (o metaprogetto) non è ancora molto diffuso tra i designer ma lentamente si sta definendo e sviluppando; il numero crescente di designer che programmano il proprio software con Processing, per la realizzazione di progetti ne sono un esempio. Principalmente per metadesign si intende la progettazione del processo di design e degli artefatti materiali, immateriali e cognitivi in esso necessari. L’interesse verso il metadesign rappresenta una crescente consapevolezza riguardante gli strumenti e i processi progettuali e la loro influenza sui risultati finali; consapevolezza sempre più necessaria con il cambiamento della società e dell’economia e quindi con i cambiamenti riflessi nei progetti.

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Non solo: se vogliamo portare gli utenti e le comunità all’interno del processo progettuale, ci rendiamo subito conto che il risultato finale non è più controllabile pienamente e anzi conviene strutturare e progettare il processo piuttosto che il risultato (che risentirà appunto dell’apporto di utenti e comunità). Un approccio quindi che diventa necessario nei progetti di Open Design, e volendo possiamo vedere tutti i progetti open come progetti di Metadesign, dove la pubblicazione del primo codice sorgente altro non è che uno strumento per l’emergenza della comunità.

In Open P2P Design, il Metadesign è ancora più a monte: non progettiamo il risultato finale che vogliamo ottenere (la risoluzione di un determinato problema), e nemmeno l’attività collaborativa che progetterà e/o agirà per ottenere questo risultato. In realtà, progettiamo il processo e gli strumenti con cui, assieme ad una comunità, co-progetteremo per lei l’attività collaborativa.

Inoltre, questa caratteristica di metadesign, rende l’applicazione di Open P2P Design su tre livelli possibili: 1) il metadesign di attività collaborative per la risoluzione di un problema da parte di una comunità (ad esempio, per un progetto di Open Design); 2) il metadesign di attività collaborative che progettano/realizzano strumenti e processi per altre attività collaborative (ad esempio, per la progettazione e produzione di tecnologie di Fabbing); 3) il metadesign di attività collaborative che ri-progettano la metodologia Open P2P Design stessa.

L’importanza dell’approccio di metadesign risiede nell’apportare al progetto maggiori probabilità di aderenza alle reali esigenze di utenti, comunità e mercato (esigenza infatti tra le principali spinte alla apertura del processo progettuale ad una ampia partecipazione). Inoltre, la metodologia Open P2P Design è essa stessa open source, e quindi non solo è aperta all’evoluzione ma può anche essere modificata e adattata ulteriormente ad ogni specifica esigenza e contesto locale.

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Bertram Niessen: I pregi del co-design sono ormai abbastanza chiari, almeno nelle dichiarazioni d’intenti: trasversalità, messa a frutto dell’intelligenza collettiva, etc . Quali sono secondo te i suoi maggiori limiti?

Massimo Menichinelli: I limiti del co-design e comunque in linea generali dei Sistemi Open e P2P sono principalmente tre, al momento: uno legato alla partecipazione, un’altro legato alla comprensione delle dinamiche open e l’ultimo legato alla reale possibilità di realizzare tali progetti. La questione della partecipazione è cruciale, anche se spesso poco considerata o data per scontata. In realtà assicurare una partecipazione ampia e ricca (cioè non eccessivamente omogenea) non è cosa semplice da ottenere, con il rischio di impoverire e rendere inutile un processo progettuale di co-design.

Molto spesso la partecipazione segue delle distribuzioni a legge di potenza, dove non tutti i partecipanti contribuiscono al progetto allo stesso modo ma solo pochi lo fanno veramente. Bisogna quindi trovare il modo, nel progetto di metadesign, di coinvolgere non solo il maggior numero di persone possibile, ma di coinvolgerle anche effettivamente ricercando diversità di esperienze e conoscenze, evitando che solo pochi partecipanti influiscano.

La partecipazione poi si basa principalmente sulle conoscenze e le capacità necessarie nelle determinate fasi del processo progettuale. Bisogna quindi porre attenzione affinché queste conoscenze e capacità siano effettivamente distribuite in un numero sufficiente di persone facilmente raggiungibili, cercando al contempo di valorizzarle e accrescerle. Ciò potrebbe rappresentare un grande limite per un progetto di co-design: per poter co-progettare con degli utenti e delle comunità, è necessario che questi esistano o che ci siano le condizioni affinché possano emergere, altrimenti viene meno sia la reale necessità del progetto che le risorse che lo arricchiscono.

Infine anche gli strumenti che decidiamo/progettiamo influiranno su quante persone potranno realmente partecipare. Un progetto di Open Design sviluppato per poter essere progettato collaborativamente solo su iPhone sarà anche interessante, ma soltanto chi ne possiede uno potrà partecipare. Bisogna quindi porre molta attenzione ad abbassare le barriere all’ingresso al processo progettuale.

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Riguardo alla comprensione delle dinamiche e dei progetti open e di co-design, stiamo uscendo lentamente da una fase in cui è stata esaltata la collaborazione di massa come la panacea per tutti i problemi e con al contempo uno scarso interesse verso i reali cambiamenti che questa collaborazione porta nelle organizzazioni, pubbliche e private. E le applicazione di dinamiche collaborative e/o open e p2p sono avvenute isolatamente e non sempre con una riflessione metodologica e su quali siano i limiti dei campi di applicazione.

Sicuramente sono necessarie maggiori iniziative sia di ricerca che di divulgazione, c’è ancora una notevole mancanza di comprensione completa di queste dinamiche sia in tra chi le studia e chi le mette in pratiche, nonchè nella società stessa. Ad esempio, una critica che viene fatta ai processi di co-design è di richiedere un tempo eccessivo: in realtà non sempre vengono comprese le reali dinamiche e tempistiche dei processi progettuali produttivi, e comunque tramite l’approccio di metadesign è possibile creare processi progettuali più o meno partecipati e quindi più o meno brevi a seconda delle esigenze.

Per chi si occupa di realizzare in pratica questi progetti di Open Design e attività collaborative, i limiti più grandi si trovano invece nella mancanza di strumenti e servizi o nella mancanza di sistemi tra loro, il fatto che si trovino nelle prime fasi evolutive o che richiedano ancora risorse economiche non indifferenti.  Ad ogni modo, i costi si stanno abbassando, e al momento una stampante 3D costa meno di quanto costasse una stampante laser nel 1985.

Anche i software per lo sviluppo di progetti collaborativi, hanno dei grossi limiti. Il principale è che, essendo stati sviluppati da programmatori e per programmatori, funzionano benissimo per lavorare collaborativamente su testo o codice, ma non altrettanto quando lavoriamo collaborativamente su immagini, disegni, audio, filmati e modelli 3D. Con qualche piccolo hacking nell’uso dei software, senza dover scrivere alcuna riga di codice, è possibile aggirare questi limiti, ma le barriere all’ingresso nei processi progettuali rimarranno comunque alte finché non si risolveranno questi problemi.

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Bertram Niessen: Negli ultimi due-tre anni c’è stata una grande enfasi sul mondo del desktop manufacturing (l’utilizzo di personal computer per pilotare stampanti 3d che realizzano oggetti fisici bypassando la tradizionale produzione centralizzata industriale). Secondo te, le metodologie di open design si applicheranno maggiormente (o in un modo più soddisfacente) a questo campo o troveranno una declinazione anche nella produzione industriale?

Massimo Menichinelli: Dopo quello che ho visto nei miei spostamenti e progetti, penso che molto dipenda dalle situazioni locali, sia in termini di tecnologie e forze produttive, quanto di interessi e strategie locali. L’idea del Desktop Manufacturing è molto affascinante ma ci saranno anche altre differenti strategie coesistenti: desktop manufacturing individuale, desktop manufacturing condiviso in comunità locali, Fab Lab all’interno di Università o di imprese che offrono servizi, filiere produttive locali disponibili alla produzione digitale on-demand di beni fisici su piccola scala, singole tecnologie accessibili attraverso servizi online come Shapeways e Ponoko, reti tra individui come 100k Garages, marketplace come Cloudfab, Fabbers Market, Blomming e anche imprese tradizionali.

Ci sono già stati almeno 3 casi di Open Design provenienti da vere e proprie aziende, che ne hanno gestito la produzione e distribuzione degli artefatti fisici: Openmoko, VIA OpenBook e Bug Labs. Qui il problema non è tanto trovare una declinazione nella produzione industriale, quanto aprire realmente il processo progettuale e renderlo collaborativo. In definitiva, è una questione sia economica che di gestione della conoscenza: le attività collaborative di Open Design che avranno successo saranno quelle che riusciranno maggiormente a gestire risorse materiali, economiche e la conoscenza necessaria per il loro funzionamento.

Un esempio è dato dagli innumerevoli casi di Open Car Design: quasi tutti cercano di ri-progettare un veicolo più o meno sostenibile da capo e hanno difficoltà nel procedere e realizzare il progetto. I casi più interessanti provengono invece o da imprese che già producevano autoveicoli e con una studiata strategia commerciale (come Local Motors) oppure da iniziative volte al modificare veicoli esistenti, richiedendo quindi meno conoscenze e risorse materiali ed economiche (come eCars – Now!). Per questi motivi quindi potrebbero avere maggior successo casi di Open Source Fashion Design, dato che le tecnologie e conoscenze necessarie per la progettazione e produzione sono molto più economiche, accessibili e già distribuite nei territori.

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Bertram Niessen:Il mondo di cui ti occupi si trova in una posizione ambigua dal punto di vista disciplinare. Quali problemi pensi che generi una situazione di questo tipo? E quali vantaggi?

Massimo Menichinelli: Dato che il mondo del design non ha, storicamente, molte relazioni con il concetto di comunità, all’inizio delle mie ricerche ho dovuto iniziare a studiare anche architettura, urbanistica, psicologia (soprattutto la Teoria dell’Attività) comunità online, social network analysis. In futuro inoltre mi piacerebbe integrare la metodologia Open P2P Design o collegarla con la proposta di Motivational Design di Gianandrea Giacoma e Davide Casali, e utilizzare strumenti come la Net-map toolbox.

Oltre a queste discipline, è importantissimo per me lo studio dei sistemi complessi (e quindi della complessità), un interesse che già avevo e che ha ricevuto un ulteriore impulso dopo la lettura di “Linux: A Bazaar at the Edge of Chaos” di Ko Kuwabara. Penso sia importante adottare una visione che tenga conto della complessità dei problemi che affrontiamo con i nostri progetti, e nel caso di progetti per comunità e territori la comprensione delle loro dinamiche di sistemi complessi diventa indispensabile. Un progetto Open è molto di più di una modifica ad un codice effettuata a livello locale da una sola persona, è un vero e proprio sistema complesso con dinamiche evolutive, come spiega lo stesso Kuwabara.

Non a caso uno degli obiettivi principali di openp2pdesign.org non è solo lo studio e lo sviluppo di progetti Open ma anche lo studio e lo sviluppi di progetti complessi quali Generative / Genetic Design, Bionic Design  / Biomimicry, proprio per diffondere una cultura del progetto legata alla complessità. Il dover attingere a tutte queste discipline è stato un ostacolo all’inizio, ma in seguito si è rivelato un vantaggio, dato che ho sicuramente maggiori strumenti a disposizione per affrontare progetti per sistemi distribuiti. Probabilmente in futuro sarà più semplice sviluppare questi progetti, ma in queste fasi iniziali è importante spendere energie in termini di ricerca per poter costruire delle metologie progettuali e di metadesign.

Va notato come i termini Open e P2P siano purtroppo in un certo qual modo ancora “scomodi” oltre che ambigui, per la portata dei cambiamenti che introducono. In realtà bisognerebbe comprendere come le forme organizzative rappresentino dei trend già in atto, dove la capacità di costruire reti sociali e comunità attraverso l’auto-organizzazione, la condivisione e la collaborazione altro non sono che un modo per essere più reattivi e capaci di adattarsi ai rapidi cambiamenti della società e dell’economia.

Inoltre, storicamente il campo di azione del designer è molto limitato da chi si occupa di management e marketing; di conseguenza non ci si aspetta che un designer intervenga su aspetti organizzativi (e forse questa è una delle ragioni per cui il Design dei Servizi ancora non è riuscito a sfondare). Forse ora con l’interesse per il Design Thinking,anche nelle imprese ci si sta accorgendo che design non significa creatività anarchica e superficiale bensì regole, processi, strumenti e ruoli per lo sviluppo collettivo di progetti orientati agli utenti, al contesto sociale, ambientale ed economico. A parte questi limiti, il vantaggio principale dell’avere una formazione da designer è la capacità di sviluppare progetti differenti con svariati processi e strumenti, unita alla capacità di riflettere su di essi.

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Bertram Niessen: Tra le riflessioni di chi si occupa di Open Manufacturing, mi sembra che la didattica non trovi un posto centrale. Sei d’accordo? Quali tool e metodologie pensi che vadano implementati al proposito?

Massimo Menichinelli: Sì, ho trovato anche io pochi casi di didattica legata ai sistemi di Open Design in senso generale, sia tra chi partecipa al fenomeno che tra chi si occupa di didattica. Molto probabilmente non viene ancora capita la portata del cambiamento, oppure si cerca di ostacolarla o ignorarla proprio per questo motivo. La didattica secondo me è fondamentale in questo caso: come ti accennavo prima, la questione della conoscenza è centrale per la riuscita di questi processi e progetti, non solo in quanto educazione alle dinamiche e strumenti progettuali, ma in quanto bisogna assicurare che gli utenti/comunità siano realmente portatori di conoscenze e capacità interessanti nel processo di co-design.

Tra i pochi casi che ho trovato bisogna notare il lavoro di Ezio Manzini, che alla Facoltà del Design del Politecnico di Milano ha organizzato assieme ad altri professori dei laboratori per la progettazione di servizi collaborativi; quello di Marta Malé-Alemany, che all’interno dell’Institute for Advanced Architecture of Catalonia a Barcellona tiene un corso di Open Design legato al Fabbing; e quello di Roger Pitiot, che ha tenuto un corso di Open Design all’interno dell’International Design school for Advanced Studies (IDAS) a Seoul. Senza dimenticare che Arduino è nato proprio nel contesto della didattica, bisogna segnalare anche l’Open Font Titillium che nasce all’interno dell’Accademia di Belle Arti di Urbino grazie alla partecipazione degli studenti del biennio di specializzazione.

In realtà poi tra varie lezioni e workshop tra Europa e Asia sto facendo anche io della didattica, anche se fino ad ora questa attività si è svolta solo in occasione di eventi ed inviti. Molto probabilmente una delle attività centrali di openp2pdesign.org in futuro sarà quella di sviluppare e offrire didattica con una organizzazione continua.
Per risolvere questa mancanza, la questione principale da affrontare è diffondere consapevolezza di questi processi progettuali, dei loro limiti e dei loro vantaggi.

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Gli strumenti da utilizzare sono quelli già in uso nei processi attuali e anzi il coinvolgimento di Università, centri di ricerca e imprese potrebbe essere una strategia per lo sviluppo di quegli strumenti al momento mancanti o poco sviluppati. Per quanto riguarda le metodologie, ci possono essere sicuramente molte strade, non escludo però che si possa pensare di utilizzare Open P2P Design per la progettazione di attività collaborative di didattica open con specifici contesti locali.


http://www.openp2pdesign.org/

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