Quando un’opera d’arte viene considerata oggetto di design? Quando essa ha un fine utilitaristico? E se non lo possiede ma è concepita per racchiudere un concetto che si riferisce all’esperienza umana e che cerca di cogliere qualcosa sull’essenza della nostra esistenza? E’ proprio questa la prima domanda che mi è passata per la mente quando sono arrivato al Victoria & Albert Museum di Londra per visitare la mostra Decode, aperta al pubblico dall’8 Dicembre 2009 fino all’11 Aprile 2010.

Nel contesto del museo, tutto il lavoro in mostra era opera di design. La cosa potrebbe suonare una sorpresa per coloro i quali, inizialmente, hanno commissionato o finanziato parte delle opere, visto che gran parte di esse hanno origine all’interno del contesto del mondo dell’arte. Non so dove potrebbe collocarsi il confine immaginario tra arte e design, ma è di certo una questione sollevata dalla mostra Decode. Probabilmente, la cosa più importante di questa mostra è stata la possibilità di far conoscere la media art ad un pubblico più ampio. Nonostante i festival, le conferenze e i dibattiti online, sembra infatti ancora dominare la sensazione che la media art operi all’interno di un ristretto quadro di artisti, critici e specialisti.

Il giorno in cui ho visitato la mostra Decode, ho avuto la fortuna di essere con un gruppo di scolari. Di solito è terribile essere circondati da bambini che corrono di qua e di là e che urlano mentre voi state cercando di risolvere il contrasto “arte vs design”. Ma Decode è sembrata rappresentare la possibilità ideale per osservare la reazione della gente, che mai prima d’ora, aveva speso il proprio tempo assimilando e riflettendo sulla tematica dell’arte e del design. Per tali visitatori, i progetti interattivi si sono rivelati spettacolo e intrattenimento: con le opere interattive si intendeva infatti divertirsi e prendere possesso delle immagini.

La media art si configura come culla delle rappresentazioni e del divertimento della cultura pop, cosa che mi ha fatto pensare agli strati multipli dell’arte: è possibile infatti guardare un programma televisivo come “Il Grande Fratello” sia per riflettere sul rapporto dei media e della tecnologia con le influenze socio-culturali, ma anche per la sua puerilità e per i pettegolezzi.

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Lo stesso vale per la mostra Decode. La scolaresca considerava l’opera nel modo più sublime e fedele: l’opera era divertimento e interattività. E’stato confortante constatare come quei giovani visitatori fossero stati in grado di capire all’istante come utilizzare le opere, prendendo possesso delle immagini e usandole per divertirsi e intrattenersi. Non hanno avuto problemi a mettersi di fronte agli specchi, a posare e farsi fare un ritratto modificato e aggiunto ad un collage da mostrare agli amici.

Decode è risultato perfetto quindi per il Victoria &Albert Museum, museo nato per la Great Exhibition di Londra del 1851 concepita per celebrare la cultura e l’industria del mondo: cosa che si potrebbe sostenere anche per la posizione da cui opera la media art. Si torna a riflettere sulla cosa migliore che l’attuale tecnologia ha da offrirci: lezioni e ammonimenti circa i pericoli potenziali del complesso militare- industriale.

Design as Raw Material

La mostra è articolata in tre tematiche che affrontano il concetto di design come prodotto tecnologico, piuttosto che come qualsiasi tipo di metafora artistica. E’ una scelta interessante da fare, in quanto molte opere potrebbero funzionare bene tra loro anche secondo altri temi. Il primo tema è Code as Raw Material, che espone opere che creano l’arte spontaneamente a partire dal codice. Nel catalogo si legge che i nuovi progetti “intagliati” nello schermo provengono dal materiale grezzo del codice, proprio come una scultura reale potrebbe essere intagliata nell’argilla o nel legno.

Daniel Brown espone un suo lavoro della serie On Growth and Form, che trae ispirazione dalle collezioni del Victoria & Albert. Queste opere su schermo si trovano su un corridoio stretto che conduce al cuore della galleria. Tale corridoio stretto “costringe” ad avere un rapporto più ravvicinato del solito con gli schermi. Una buona decisione da prendere consiste nel ricordare ai visitatori di gallerie tradizionali che queste sono opere che esigono esami approfonditi e che non c’è un limite su quanto vicino arrivare ad esse (a differenza delle opere tradizionali forse??), affinchè abbiano successo. Gli schermi fluttuanti e a pattern funzionano molto bene e, come primo “assaggio” della mostra, offrono la più piacevole tra le opere in esposizione, dal punto di vista estetico.

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Interattività come punto di contatto

Anche le opere a tema interattivo includono molti nomi famosi, come ad esempio Golan Levin. Weave Mirror di Daniel Rozin offre un’estetica insolita per la mostra, che ricorda ai visitatori che le opere non riguardano solo le immagini stilizzate che possono incontrare nei film o sul monitor. Essa attira lo spettatore e richiedono azione. E’ giusto che tali lavori mettano al centro dell’opera lo spettatore, a volte in modo piuttosto letterale, come nel Venetian Blind di Fabrica. Questo lavoro pone lo spettatore all’interno di uno specchio in vetro ornato; tuttavia l’immagine ci mette qualche secondo prima di apparire, nello stile delle vecchie foto Polaroid.

Networ(th)k

L’ultima categoria sembra essere l’unica ad occuparsi del risultato derivante dal nostro utilizzo delle tecnologie e fornisce un’analisi sul nostro passaggio attraverso il nuovo paesaggio tecnologico. Le opere selezionate sono una risposta alle tracce lasciate in rete dall’attività creativa e comportamentale dell’uomo. I post dedicati all’opera We Feel Fine di Jonathon Harris e Sep Kamvar contengono commenti emozionanti. Raccolti da ogni parte del mondo, cercano di rappresentare le informazioni come delle sfere fluttuanti.

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Il giorno in cui ho visitato la mostra, almeno due delle opere non erano funzionanti o erano state interrotte. Dei simboli indicavano al pubblico che le opere erano temporaneamente non in linea ma che presto sarebbero tornate disponibili, come in molte mostre media art del mondo, dicendo più sulla nostra cultura tecnologica contemporanea di quanto qualunque progetto mai creato dagli artisti.


http://www.vam.ac.uk/microsites/decode/

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