Il 25-26 marzo, presso la University of Bradford in Inghilterra si terrà il settimo appuntamento del convegno Women in Games (http://www.womeningames.com). L’evento, ospitato ogni anno in diversi contesti, si è configurato nel corso della sua vita, come tra i più importanti per il mondo femminile operante nella ricerca e nell’industria dei videogame.

Tuttavia la manifestazione non coinvolge solo le protagoniste professionali, ma anche le videogiocatrici, perché Women in Games è diventato un forum importante di discussione sui trend attuali e sugli scenari futuri dei game studies, dove il nuovo mondo accademico che studia i risvolti sociologici dei videogiochi è entrato a diretto contatto con le industrie produttrici. Per questo motivo e in vista della futura edizione, la rivista “Digital Creativity” ha dedicato interamente l’ultimo numero (volume 20, issue 4, Dicembre 2009) alla manifestazione, ripresentando alcune pubblicazioni tra le più originali nel panorama degli studi femministi di videogame. Va ricordato che l’organizzatore e sostenitore della manifestazione è Mark Eyles, lettore e designer di videogame presso il Dipartimento di Tecnologie Creative della University of Portsmouth che ha seguito il convegno fin dalla prima edizione, svoltasi a Portsmouth nel 2004.

La presenza femminile nel pubblico dei videogiocatori inglesi è stata misurata per la prima volta con un’indagine commissionata BBC http://open.bbc.co.uk/newmediaresearch/files/BBC_UK_Games_Research_2005.pdf, intitolata “Digital Players e Digital Lifestyles”. Il campione studiato era composto da 3442 giocatori inglesi di videogame; i quesiti principali vertevano sulle modalità, sui tempi e sui luoghi di gioco, sul fatto di utilizzare o meno la televisione come monitor per la consolle, sul contesto microsociale di gioco, sull’incidenza di altri media come radio, televisione, telefono cellulare, sui giochi ed infine sul valore attribuito al tempo speso durante il gioco.

Un risultato importante, in linea con l’argomento Women in Games, è che la quota femminile dei videogiocatori è di poco inferiore a quella maschile, ma che la rappresentanza della forza lavoro femminile soffre di un forte ritardo (12%). Sebbene lo studio possa risentire del tempo trascorso, l’affermarsi massiccio dei network sociali (Web 2.0) che hanno fatto leva su una logica inclusivista piuttosto che esclusivista, permette di ipotizzare che la quota di videogiocatrici non sia certamente diminuita e che forse sia probabilmente aumentata.

Non solo aumenta il tempo dedicato al mondo digitale, ma è in continuo aumento anche il nostro immaginario legato ad esso, soprattutto per quanto riguarda i videogame, che, quando funzionano, si presentano come una perfetta sintesi di tecnologie digitali e creatività. Essi infatti costituiscono raramente una mera esperienza digitale: l’importanza del gioco per lo sviluppo degli esseri umani a tutte le età, rende i videogame un’occasione ludico-creativa, un possibile stimolo all’immaginario collettivo, un moltiplicatore di modelli sociali e ahimé, un replicatore di stereotipi…e di barriere, come quelle basate sulla differenza di genere.

Questo perché i videogiochi non si sottraggono purtroppo ad altre rappresentazioni di cultura ludica fortemente sessualizzate: donne ombra o donne maggiorate in attesa del riscatto ad opera di un maschio dominante oppure donne fortemente mascolinizzate, armatissime e perfette maestre di arti marziali, come quelle elencate dal consulente di design Corvus Elrod, nel suo Semionaut’s Notebook (http://corvus.zakelro.com/gender-studies-list/).

E’ dovere di tutti quelli che vogliono contrastare le barriere di genere, considerare anche i videogame come un capitale digitale per proporre modelli di riconfigurazione di genere che possano avere ricadute generazionali sull’eliminazione delle situazioni di disparità di genere. Vanno quindi sostenute con entusiasmo e ripetute in diversi contesti le iniziative come quelle di Game4girls (http://cs.illinois.edu/outreach/games4girls) del Department of Computer Science dell’University of Illinois, che per arginare il crescente aumento della differenza di genere nella rappresentazione dei videogiochi, ha coinvolto nel loro sviluppo donne di media età, frequentanti comunque le università.

Il bando di concorso non era rivolto a sviluppatrici particolarmente esperte, poiché era d’obbligo utilizzare la piattaforma Game Maker(http://www.yoyogames.com/). I lavori finali sono stati valutati da una giuria di ragazze frequentanti college o università, più avvezze all’utilizzo dei videogiochi.

Và rimarcato che è compito soprattutto degli sviluppatori e delle industrie produttrici, offrire un’immaginario inclusivo e pluralista, una coralità dei personaggi e delle avventure che serva alle sfide del futuro dell’umanità. Ampliare i ruoli e le rappresentazioni è anche una questione economica per le industrie alla ricerca di nicchie di giocatori potenziali ed inerti, un circolo virtuoso di attivazione di pubblico non ancora esistente con il cui coinvolgimento si consenta la maturazione delle forme espressive dei videogame.

Nella attuale cultura mondializzata, caratterizzata dalla velocità d’adozione delle tecnologie digitali, uno degli imperativi è, e deve rimanere, quello inclusivo, contraddistinto da un’alta rappresentatività della popolazione. Anche e soprattutto in situazioni di utilizzo di tecnologie ludiche.

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