Dopo alcuni anni di attività professionale e creativa, è ormai noto ai più che le immagini prodotte con strategie di tipo generativo sono immagini fluide, frutto di una momentanea cattura di un flusso di informazioni, messe in forma attraverso un lavoro sull’interfaccia, una sorta di “design del processo” che dà vita più che ad immagini, video o suoni, a dei veri e propri meta-dati: immagini, video e suoni in potenza

Queste immagini sembrano rispondere a processi emersi in questi ultimi anni in concomitanza con lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie digitali e delle logiche computazionali di produzione. Nel design generativo, le forme visuali sono visualizzazioni ottenute come risultato di un processo di computazione, presieduto da sistemi formali di regole implementati mediante diversi linguaggi di programmazione e piattaforme tecnologiche.

In molti lavori generativi, prodotti sicuramente nell’ultimo lustro, la forma prodotta scaturisce da un procedimento strutturante i cui esiti sono solo parzialmente previsti dal progettista, che si limita a elaborare una sorta di “ipotesi configurativa” per poi lasciar sviluppare autonomamente il processo di computazione e di visualizzazione. Ogni immagine, in ogni suo minimo dettaglio è processo: è un’immagine-processo, un’immagine che si articola come processo, non un processo reso visibile mediante immagini.

Sol Lewitt – Moma Exhibition in New York

Dalla manipolazione e dalla configurazione delle forme visuali, il progettista sposta dunque la sua attenzione dai meccanismi sottostanti ai modi della loro visualizzazione. Tali forme trovano nello schermo elettronico il loro luogo di manifestazione specifico. Ma se la creazione dei sistemi e la loro implementazione diviene il focus del progetto generativo, assegnando all’immagine il ruolo di “risultato” del processo formativo insito nel sistema stesso, ciò non significa però declassare il piano visivo e considerarlo come semplice display materiale di un processo immateriale: anzi, è proprio la precisa articolazione del piano della costruzione del sistema con quello della gestione di determinati effetti visivi a determinare il campo d’azione di quello che possiamo definire visual design generativo.

Se infatti i designer generativi guardano con sempre maggiore interesse ai prodotti e alle soluzioni della ricerca scientifica (industriale e tecnologica) [2] , nei loro progetti tendono a filtrare sempre il tutto con un’espressa attenzione alla resa visiva e alle sue qualità percettive.

Sotto il profilo dell’immagine, gli scenari aperti dal design generativo si esprimono oggi nella capacità di far collimare livelli eterogenei: le specificità mediali e tecniche del computer e dell’immagine digitale, una serie di influenze culturali provenienti dalle scienze contemporanee e una pulsione a “mettere in forma” e dare consistenza sensibile a processi sviluppati tramite sistemi computazionali. Quelle dinamiche, quei processi attivabili dalle logiche del medium che di per sé non hanno una forma visiva tangibile.

Al fine di motivare le osservazioni generali sulla mappatura dei dati in arte, è necessario illustrare alcuni progetti particolarmente significativi in merito [3] . Il lavoro di John Simon ad esempio, il quale ha avuto (ormai dieci anni fa) il merito di rendere manifeste le connessioni nelle sue opere tra i nuovi media e movimenti e figure dell’arte moderna, quali Mondrian, Klee, e Sol Le Witt. Inoltre, mentre il campo artistico dei nuovi media sta rapidamente crescendo a dismisura, e mentre gli artisti in tutte le discipline usano adesso per abitudine il computer come uno strumento nel loro lavoro, ci sono ancora pochi artisti che si concentrano su uno dei più fondamentali e radicali concetti associati ai computer digitali: quello della computazione.

John F. Simon Jr – Every_Icon

Simon ricerca in maniera sistematica ed in tempo reale la computazione con finalità estetiche. Nel suo primo lavoro on line Every Icon (1998) Simon usava infatti la computazione in tempo reale per creare opere dotate di un punto di inizio nel tempo, ma senza nessuna soluzione di continuità. Mentre si possono trovare sicuri esempi per queste opere nell’arte moderna (per esempio nell’Arte Cinetica e Programmata degli italiani Gruppo T e Gruppo N [4]), Simonpersegue una sua unica strategia: egli usa la vita artificiale, automi cellulari e altre tecniche informatiche per creare immagini complesse [5] . Il processo è controllato da un set di parametri che costituiscono il “genoma” della forma. Tali parametri consistono in regole che governano il processo cellulare.

Se le immagini di Simon sono il risultato di una computazione in tempo reale dentro un lavoro stesso, quelle di Lisa Jevbratt sono state spesso guidate dai dati Internet. In un progetto del 2001, Mapping the Web Infome, la Jevbratt aveva elaborato uno speciale software che consentiva la facile creazione di crawlers nel web [6] e la visualizzazione di dati raccolti. Invitò poi molti artisti a utilizzare questo software per creare dei propri crawlers e anche per visualizzare i dati raccolti in differenti modi. Questo progetto esemplificava un nuovo lavoro d’artista come designer di ambienti software, resi poi disponibili agli altri.

Scrivendo su database, visualizzazione e mappatura dei dati, Christian Paul faceva la seguente osservazione riguardo la materializzazione dell’ era digitale: “Nell’era digitale, il concetto di materializzazione si applica non solo al nostro corpo fisico, ma anche alle nozioni di oggetto e materia in generale. L’informazione stessa sembra aver perso il suo corpo, diventando una qualità astratta che può realizzare transizione fluida tra i diversi stati della materia” (Paul, 2003).

L’analisi della Paul è oggetto di discussione in merito alla perdita del corpo ed è spesso promossa come un beneficio per le tecnologie dell’informazione. Il focus artistico ed estetico sul corpo è in evidente contrasto con le pratiche scientifiche ed ingegneristiche che hanno de-materializzato il corpo stesso lungo il corso dell’invenzione e dello sviluppo delle tecnologie dell’ informazione contemporanee. Con le parole di Roberto Diodato [7] : “L’immagine digitale non è, si potrebbe dire, propriamente “immagine”, bensì corpo-immagine, poiché costituita da sequenze ordinate di unità binarie, o altrimenti stringhe di caratteri che si sviluppano in diversi livelli di una sintassi che costruisce la coincidenza tra queste stringhe e le apparenze sensibili”.

Questi progetti insistono sulla natura peculiare dell’immagine digitale, in particolare ciò che con Couchot [8] si era definito controllo totale dell’immagine punto per punto. Qui ogni elemento dell’immagine-flusso elettronica è infatti programmato e dotato di comportamento. Il pixel non funziona solo come “supporto” visivo per rendere visibile la traccia di un agente ma diviene esso stesso entità attraverso il cui utilizzo un processo visivo inedito viene a manifestarsi

Mapping the Web Infome


Note:

[1] Giovanni Anceschi, L’oggetto della Raffigurazione, Etas, Milano, 2002

[2] In particolare teorie dei sistemi di comunicazione, della vita artificiale e della complessità.

[3] Warren Sack, Aesthetics of Information Visualization, pdf disponibile all’url: http://people.ucsc.edu/~wsack

[4] “Per tutti questi gruppi valeva l’esigenza costitutiva e fondante di un’interpersonalità nell’attività di ricerca che fosse il primo passo verso un’oggettivazione della produzione artistica stessa” (Giovanni Anceschi, Sull’estetica di Bense, in Max Bense, Estetica, 1965, p. 8)

[5] Ambizione ed aspirazione condivisa da un filone estremamente vitale, quale ”L’Arte Biologica”, una costola dell’arte generativa che pone l’accento sul governo e la programmazione di processi organici, di cui un valido rappresentante nel panorama italiano è Nicola Toffolini.

[6] Un crawler è un programma informatico che automaticamente si sposta da un sito Web ad un altro che acquisisce una copia testuale di tutti i documenti visitati e li inserisce in un indice.

[7] Roberto Diodato, Estetica del Virtuale, Bruno Mondatori, Milano, 2005, p.20

[8] Edmond Couchot, Image. De l’optique au numérique, Hermès, Paris, 1988, p. 132

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