La rivista Digital Creativity (settembre 2009, vol.20) ha recentemente pubblicato un numero speciale dedicato agli interventi del convegno Completing The Circle organizzato dal Lansdown Centre for Electronic Arts di Londra (sostenuto dal BCS Computer Arts Society e dalla Design Research Society) e svoltosi a gennaio 2009

Il simposio ha riunito artisti, designer, informatici, sviluppatori e accademici; lo scopo era quello di raccogliere contributi finalizzati alla ricerca di strumenti validi per la valutazione del lavoro creativo, sia per come essi vengano “utilizzati”, sia per come vengano percepiti, soprattutto alla luce dei mutamenti introdotti dalle tecnologie digitali interattive. Il “cerchio da chiudere”, che ha dato il nome al simposio, intende sottolineare quell’elemento che spesso manca al processo creativo, ovvero quello della valutazione.

Il call for paper del convegno che viene riportato di seguito, partiva da una posizione volutamente provocatoria che è servita da stimolo agli autori: “Sono finiti i giorni in cui artisti, media-maker o progettisti potevano lavorare mossi dalla sola convinzione personale, indipendentemente dalle dinamiche di ricezione del loro lavoro. Al giorno d’oggi, l’artista intelligente o il designer è profondamente interessato a scoprire il pubblico o la risposta dell’utente, e desideroso di utilizzare le molte tecniche e approcci ora disponibili per farlo.”

Stephen Boyd Davis, autore dell’introduzione del volume e direttore del Lansdown Centre for Electronic Arts presso Middlesex University, ha sottolineato che le tecnologie digitali costituiscono una sfida importante al lavoro creativo che viene spesso vissuta dai creativi come una forma di comunicazione ermetica tra loro e il lavoro, spesso indipendente da possibili riflessioni sulla efficacia comunicativa del risultato artistico.

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Le tecnologie interattive e digitali grazie alle loro proprietà di registrabilità, offrono una gamma sempre più ampia di opportunità per gli artisti, designer e altri lavoratori creativi per scoprire come il loro prodotto viene vissuto, con quali prestazioni e risultati. Per Jarmo Laaksolahti (ricercatore presso l’Interaction lab dello Swedish Institute of Computer Science) ciò che può essere studiato è come il prodotto artistico venga percepito dal soggetto e le sue conseguenze (emotive, intellettive, cognitive). E’ particolarmente importante ricostruire la trama di queste percezioni, mappandola in modo sottile e complesso, così come deve essere la polisemia di un prodotto artistico che funziona.

Gli strumenti valutativi maggiormente utilizzati sono stati I trackers-eye, registratori digitali (video e audio), specchi oscurati, apparecchiature medicali per la misurazione delle reazioni fisiche, ma anche I classici strumenti dell’indagine sociologica: questionari, diari, interviste. Nessuna di queste tecniche si è rivelata la migliore, ma tutti gli artisti hanno concordato che la via più produttiva è stata quella dell’indagine multilivello, ovvero più sessioni e più strumenti in cui gli utenti hanno avuto la possibilità di riflettere e analizzare le proprie risposte, anche collettivamente e che sono state registrate nella loro evoluzione.

Il gradimento dei creativi nei confronti di questi strumenti è variato molto: ci sono stati creativi pronti a cogliere queste opportunità, mentre altri le hanno ritenute perdita di tempo o metodi di intrusione nel processo artistico che l’introduzione delle tecnologie digitali non ha inficiato. Queste posizioni sono riflessi della provenienza disciplinare dei creativi, da una parte I progettisti di della Human Computer Interaction (HCI) che lavorano nei campo dell’ergonomia, delle scienze cognitive e sociali per le quali la valutazione degli utilizzi dei sistemi costituisce un obiettivo principale, dall’altra I creativi che pur conoscendo I principi della HCI spesso si affidano più a criteri di stile personale e a canoni artistici e di design che non a calare I loro lavori in un contesto di utilizzo e a verificarlo empiricamente.

E’ interessante notare come la figura dello specialista di HCI e la prassi seguita da artisti e designer, proprio grazie alla fusione delle compentenze richiesta dalle tecnologie digitali (informatiche e artistiche) arrivino a collidere non tanto e non solo nel processo di creazione, ma soprattutto in quello di valutazione della ricezione delle opere, soprattutto dietro la richiesta urgente di interattività che contraddistingue le tecnologie digitali.


Ernest Edmonds, artista digitale e professore presso l’University of Technology di Sydney, grazie alla sua esperienza in ambito storico, ha sottolineato come l’interattività sia diventata una necessità dell’arte a partire dall’Ottocento, quando – ma questo sembra solo suggerirlo – essa è diventata un’istituzione nella società borghese: secondo questa prospettiva, ogni qual volta l’arte diventa discorso pubblico, dimostra il proprio paradigma interattivo, in forme certamente diverse da quelle attuali di uomo-macchina, ma sicuramente assimilabili.

Vale la pena di riportare un’ultima nota di Edmonds che riguarda le scoperte di “inusabilità” di alcuni prodotti: l’analisi valutativa ha fatto emergere infatti difficoltà di fruizione dei prodotti da parte degli utenti, a fronte di ciò però, superato l’ostacolo, l’utente ha aumentato anche le proprie capacità di utilizzo nei confronti di altri prodotti; di conseguenza alcuni artisti, piuttosto che eliminare questi passaggi critici, li hanno accentuati perché hanno scoperto che è proprio grazie ad essi che è stata stimolata maggiormente l’istruzione e la formazione, piuttosto che la ripetitività delle modalità di utilizzo. In questo caso, il compito dell’artista si rivela essere non più quello di rimuovere ostacoli, ma di costruire quella difficoltà che possa offrire all’utente una migliore possibilità di apprendimento.


http://www.cea.mdx.ac.uk/?location_id=59&item=31

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