1.0 Introduzione: il carattere incerto della meccanica quantistica umana

Il famoso “principio di incertezza” di Werner Heiseberg afferma che non possiamo mai eliminare del tutto l’influenza del soggetto da qualsiasi descrizione delle particelle quantiche. Il motivo è semplice: noi siamo parte dello stesso sistema che viene descritto. L’impossibilità nel predire con precisione il comportamento di un elettrone quando lo si misura è dovuta alla sensibilità della sua funzione d’onda alla nostra presenza o alla presenza di un dispositivo di rilevamento inserito nell’ambiente. L’atto di misurazione provoca un cambiamento incerto nell’oggetto misurato.

L’incontro della nostra funzione d’onda con la funzione d’onda dell’elettrone in movimento costituisce un sistema complesso; e tutti i sistemi complessi si comportano seguendo un livello sconosciuto di incertezza. “Non basta conoscere la micro-architettura. Dobbiamo anche comprendere le proprietà della rete derivanti dalla micro-architettura, e finora non è affatto ovvio” [1]. I sistemi complessi non possono essere ridotti soltanto a interazioni meccaniche tra i loro componenti, ma dimostrano invece sorprendenti o incerti effetti emergenti, come per esempio: la vita stessa. Non esiste alcun segno di vita in qualsiasi singolo atomo, ma se provate a metterne insieme una quantità sufficiente secondo certi schemi, ‘emerge’ qualcosa di inaspettato: la vita.

Nel mondo macroscopico dei nostri sensi, gli oggetti si comportano (o piuttosto ‘sembrano’ comportarsi) secondo le regole della fisica Newtoniana. Ma nel mondo quantistico, gli “oggetti” non si muovono con la sicurezza delle palle da biliardo perché le loro funzioni d’onda (che ogni oggetti possiede) interagiscono, portando a risultati non lineari e non deterministici per entrambi.

Photo courtesy by Scott Snibbe


Nella fisica classica gli ingredienti elementari sono minuscole porzioni di materia idealizzate come versioni in miniatura dei pianeti che vediamo nei cieli, e che si muovono senza subire l’influenza della nostra analisi, mentre nella fisica quantistica gli ingredienti elementari sono rappresentati dalle azioni preparatorie intenzionali di agenti, dai feedback scaturiti da queste azioni, e dagli effetti di queste azioni sugli stati fisicamente descritti dei sistemi esaminati. [2]

Per comprendere il comportamento delle caratteristiche microscopiche del nostro mondo – le tanto vantate particelle quantiche – è necessario adottare la prospettiva della meccanica quantistica, che considera le azioni imprevedibili degli agenti umani come parte del sistema sotto osservazione. La funzione d’onda quantica è sostanzialmente una descrizione della nostra mancanza di informazione sulla natura incerta delle nostre interazioni con le particelle quantiche. Ne risulta che le particelle quantiche, come un software intelligente, sono in grado di prendere le proprie libere decisioni, con una reazione spontanea non del tutto prevedibile.

2.0 La superposizione e la funzione d’onda nella meccanica quantistica

Si può dire che il moto rotatorio magnetico di un abitante sub-atomico del mondo quantico sia orientato verso l’alto e il basso allo stesso tempo. Le particelle quantiche quindi esistono in ‘stati virtuali’, impensabili all’interno dei classici paradigmi di certezza oggettiva. Piuttosto siamo “rimasti con un sistema che si presenta come un miscuglio di diverse possibilità, come essere in due posti allo stesso tempo” [3]. Questo stato di superposizione, uno stato di potenziale irrealizzato, viene mantenuto fino a che la porzione di quanto interagisce con qualcosa al di là di sé stesso… per esempio con i rilevatori dei fisici quantistici. Nel mondo quantico la misurazione oggettiva è una finzione. La misurazione è un’interazione o, come afferma il fisico Antoine Zellinger, ‘un atto di creazione’ [4].

Adottando una metafora digitale, si può dire che l’atto di misurazione rappresenta l’input variabile all’interno del sistema quantico. L’interazione tra il dispositivo di misurazione e la funzione d’onda quantica delle particelle sotto esame equivale alla funzione ‘throughput’: il collasso semi-mitologico della funzione d’onda. Il risultato consiste in una porzione di informazione concreta: o la locazione oppure la velocità della particella subatomica. Tenendo conto della teoria dell’incertezza, notiamo che queste due misurazioni sono negativamente correlate.

Come la ‘superposizione’, la funzione d’onda quantica è un’astrazione matematica che descrive la nostra informazione sui possibili stati del sistema quantico. Rispetto alle particelle classiche, le particelle quantiche cambiano anche in risposta al nostro esame più delicato. Di conseguenza la matematica, necessaria per descrivere il comportamento di un sistema quantico, deve includere il comportamento del fisico nell’atto della misurazione.

Photo courtesy by Limiteazero

3.0 La funzione d’onda quantica come modello per l’interactive media art

L’evoluzione della superposizione o della funzione d’onda quantica da uno stato a un altro è un’utile metafora per comprendere il carattere immateriale e variabile della media art interattiva.

Attingendo alle caratteristiche di trasportabilità dei dati digitali, la differenza tra le forme dei media può essere generalizzata in quanto il problema riguarda la conversione di quei dati in una varietà di opzioni in uscita. Come dimostrano in particolare i media digitali, la formazione rappresenta il principio attivo che governa la derivazione dell’arte da relazioni nel suo campo. Come notiamo nei media convergenti, in cui non prevale alcuna necessità di forma singolare o essenziale, ciò che può essere chiamato uno stato transazionale ha la precedenza”. [5]

Se clicchiamo su un progetto Internet, Tripolar [6] di Scott Snibbe, e spostiamo il mouse, le linee nere sullo schermo reagiscono vibrando come fossero vive. Tuttavia, nel momento in cui lasciamo andare il nostro mouse, Tripolar passa a una nuova forma ‘fissa’ o stato statico. In termini quantistici, l’interazione del visitatore equivale alla misurazione che causa il collasso di un campo di possibilità in un “osservabile”. L”osservabile” di Tripolar è un display visivo, mentre l”osservabile” quantico è una porzione di informazione quantificata: velocità o posizione. Proprio come nella meccanica quantistica, il visitatore di Tripolar non interagisce realmente con l”oggetto” visibile, ma col sistema invisibile che resta nascosto. Lo scienziato di meccanica quantistica esamina le particelle subatomiche invisibili, mentre il visitatore di “Tripolar” esamina il software invisibile.

Sia ten clicks [7] di LimitaZero e Poemador [8] di Leonardo Solaas esistono in uno stato di superposizione – come particelle quantiche in interazione – senza una chiara risoluzione o identità. Le nostre interazioni fanno sì che entrambi i sistemi reagiscano innescando un moto rotatorio verso nuove direzioni. Ciò non è diverso dal collasso della funzione d’onda quantica, che si evolve come reazione alle nostre misurazioni. Poiché la misurazione è un’interazione, nuove informazioni vengono immesse nel sistema. Ten clicks e Pomeador si comportano come un sistema quantico, in quanto i loro componenti virtuali trattano l’input dell’osservatore. “Quando il codice è operativo, si trova in un continuo stato evolutivo in cui i valori dei suoi parametri vengono modificati come risultato della sua esecuzione, creando una moltitudine di esiti possibili” [9].

C’è una somiglianza sorprendente tra questa descrizione e quella del collasso della funzione d’onda quantica, la quale evolve da un’equazione non lineare a un’altra, ciascuna con una “moltitudine di esiti possibili”. Il software che si cela dietro tutti i lavori d’arte digitale è una metafora delle leggi della natura che resta nascosta dietro le particelle quantiche.

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4.0 L’incertezza dell’interactive media art

Il comportamento umano immette ‘incertezza’ e ‘indeterminazione’ in tutti i sistemi aperti olistici, sia che lo spazio in cui risiedano sia quantico o cibernetico. Molte opere dell’arte interattiva godono del fascino estetico dell’incertezza e dell’indeterminazione. Come descritto da Johanna Drucker: ” gli errori, gli effetti casuali, gli elementi inaspettati e imprevedibili [che] rimangono il segno di un romantico individualismo – o in modo alterno, di un mondo non umano, dominato dal caso [10]. L’incontro dell’arte interattiva con gli agenti umani, sia che abbia luogo attraverso un’interazione diretta o indiretta, porta a un’indeterminatezza formale che richiede uno “spostamento del paradigma” estetico “da media fissi a media formali” [11].

L’arte interattiva offre diversi livelli di partecipazione e feedback. Il livello di “apertura” di ogni sistema artistico è un riflesso della libertà garantita al visitatore intesa come un elemento intrecciato nel sistema. L’artista digitale Alan Peacock descrive l’arte interattiva come “un luogo di Incertezza, di azioni rese problematiche ed effetti entropici” [12]. La stessa identica cosa potrebbe essere valida per i sistemi quantici. In entrambi i casi, la libertà d’azione del soggetto umano equivale ad affermare che né le misurazioni quantiche, né gli effetti estetici (dei media interattivi) sono qualità predeterminate. Entrambi richiedono la partecipazione e l’input creativo del soggetto umano che interagisce con un componente invisibile: quantico o digitale. In tutti e due i casi, non è possibile predeterminare il risultato di queste interazioni con certezza assoluta.

In un progetto caratterizzato da una forma in continua trasformazione, come i progetti artistici in Rete Communimage [13] del gruppo Calc & Johannes Gees e Gridcosm [14] di Ed Stastny, ogni visitatore è invitato a lasciare il proprio “segno” creativo sul pezzo, è questa l’intenzione dell’artista , noi lasciamo le nostre impronte virtuali sull’opera così che la persona seguente possa viverla, e rispondere a sua volta. Gridcosm fa affidamento sull’agente umano che dà un contributo creativo all’opera. Poiché le nostre azioni creative sono imprevedibili, lo stesso si può dire della forma in evoluzione di Gridcosm. Ciò è diametralmente opposto alla rigida politica del ‘vietato toccare’ che come un’ombra accompagna i nostri incontri con i tradizionali ‘oggetti’ d’arte.

In un tradizionale oggetto d’arte, le intenzioni dell’artista sono racchiuse all’interno delle sue condizioni materiali: solitamente una forma fissa ideata per resistere ai danni del tempo. D’altra parte, la media art interattiva è effimera e reagisce allo scorrere del tempo. La media art interattiva considera “il cambiamento” una qualità essenziale dell’opera. Gli antecedenti storici della media art interattiva sono i movimenti artistici degli anni ’60 come la conceptual art e la performance art che provavano piacere nel rifiuto del “fare l’oggetto” “perché l’oggetto imprigionato nella materia risultava obsoleto come categoria estetica” [15]. Ovviamente la storia ha dimostrato il contrario, e tuttavia la media art interattiva continua la sua esplorazione secondo la quale l’esperienza estetica “emerge da uno scambio dinamico, non da artefatti statici” [16].

Photo courtesy by Emaf.de

Quando l’artista interattivo David Rokeby descrive il suo progetto, Very Nervous System [17] come se avesse “un suo programma”, vuole farci comprendere che la natura dell’arte interattiva non consiste semplicemente nell’echeggiare o “rispecchiare” le nostre intenzioni. Esiste qualcosa di recalcitrante nella logica interna dell’arte interattiva simile alla natura recalcitrante dei sistemi quantici, entrambi infatti si oppongono alla completa oggettivazione. Senza una completa comprensione del sistema ciò che ci rimane è un senso di incertezza che pervade entrambe le forme dell’arte interattiva (in rete e non) e i sistemi quantici reagiranno alle nostre azioni.

“E’ importante capire che Very Nervous System non è un sistema di controllo. È un sistema interattivo, con il quale voglio dire che nessuno dei due partner all’interno del sistema (l’installazione e la persona) ha il controllo. “Interattivo” e “reattivo” non sono la stessa cosa. Gli stati evolutivi dell’installazione sono il risultato della collaborazione di questi due elementi. L’opera esiste soltanto in questo stato di mutua influenza” [18].

Questo stato di mutua influenza è inoltre una metafora del nostro incontro con i sistemi quantici. L’arte di Rokeby si muove “al di là del ciclo di lavoro lineare della Kinetic Art diretta dalla macchina e stabilisce i completi schemi comportamentali che non sono facilmente prevedibili, ma non sono nemmeno eventi pseudo-casuali” [19]. Questo tema di incertezza si può riscontrare nelle interazioni umane con i sistemi quantici. La media art interattiva e i sistemi quantici producono delle informazioni inattese come risultato delle nostre interazioni: un display audiovisivo variabile o una misurazione. Il collasso della funzione d’onda genera un oggetto dati unico. Ma diversamente dalle particelle classiche la nostra misurazione del sistema quantico non ci fornisce risposte coerenti. C’è un livello di incertezza attorno all’esito dovuto alla nostra stessa partecipazione nella produzione di quell’informazione.

Il progetto Soda constructor [20] del software collaborativo digitale Soda è un laboratorio on-line aperto, finalizzato alla creazione di vita digitale all’interno di un mondo virtuale. Si tratta di arte interattiva sotto forma di gioco. Chi visita il sito web del progetto può intervenire nella creazione di forme di vita artificiali. Le azioni dei visitatori mettono in moto le creature esistenti verso direzioni imprevedibili, come ci descrive uno dei membri di Soda, Ed Burton in un’intervista con Margaret Wertheim per “Cabinet Magazine”.

“Questo è un esempio di come la comunità stia attraversando un processo di sperimentazione e stia dando vita a qualcosa, analizzandola e sviluppandola. Non stavano solo svelando qualcosa che tenevo nascosto nel software; in realtà stavano scoprendo un nuovo potenziale che non avevo nemmeno supposto” [21].

Lo storico d’arte Henry Sayre descrive un tale processo artistico come “qualcosa che è sempre partecipato… che non si può decidere. I suoi significati sono esplosivi, rimbalzano e si frammentano per tutto il pubblico. L’opera diventa una situazione ricca di potenzialità suggestive, piuttosto che un’unità autonoma, determinata e finale” [22].

Photo courtesy by AALog.net

5.0 Conclusione

La meccanica quantistica è una teoria che riguarda la scelta. Sia i fisici che le particelle quantiche agiscono in modi che non sono del tutto prevedibili. Entrambi sono entità approssimative. Non possiamo prevedere con certezza assoluta l’esito di ogni singolo evento coinvolgendo i fisici o le particelle quantiche. L’inserimento di un rilevatore di particelle costringe il sistema quantico a produrre una quantità fisica a partire dalle sue onde di probabilità virtuali. Noi collaboriamo e prendiamo parte alla creazione di nuova informazione attraverso l’atto stesso di misurazione. Senza incertezza le nostre scelte diventano predeterminate e l’universo diventa un gigantesco orologio che segna lo scorrere del tempo in modo meccanico.

La scelta è altrettanto fondamentale per il comportamento dell’arte interattiva. Utilizzando i media digitali e sfruttando il loro fluido dinamismo gli artisti potrebbero “creare opere dinamiche in cui il pubblico finge da co-creatore; il comportamento dell’opera dipende dalle scelte fatte dallo spettatore” [23]. Ciò echeggia la dinamica produttiva che è in corso nella nostra interazione con i sistemi quantici. La nostra partecipazione fisica a un’opera della media art interattiva genera un evento estetico a partire da possibilità sconosciute rese possibili dal software invisibile con il quale interagiamo. La media art interattiva e la meccanica quantistica accettano l’incertezza di possibilità sconosciute, piuttosto che la certezza di qualità note.


Note:

1. Roger Lewin, “Complexity: Life at the Edge of Chaos”, (University of Chicago Press, Chicago, 1999)

2. Jeffrey M. Schwartz, Henry P. Stapp, Mario Beauregard , “Quantum Physics in Neuroscience and Psychology: A New Model with Respect to Mind/Brain Interaction”, 33-34.

3. Anton Zeilinger, “Split World: Book Review of Decoherence and the Quantum-to-Classical Transition” by Maximilian Schosshaurer, (http://www.univie.ac.at/qfp/publications3/pdffiles/2008-04.pdf), 2.

4. Anton Zeilinger as paraphrased by Suarez in, “Classical Demons and Quantum Angels”, 11.

5. Vince Dziekian, “Beyond the Museum Walls: Situating Art in Virtual Space”, (Paper for Fiberculture Journal-Distributed Aesthetics issue), 15.

6. HTTP://ARTPORT.WHITNEY.ORG/COMMISSIONS/CODEDOC/SNIBBE/TRIPOLAR.HTML

7. http://limiteazero.net/p5/index.html

8. http://www.solaas.com.ar/orifice/Poemador_eng.html

9. Brad Borevitz, “Super Abstract: Software Art and a Redefintion of Abstraction,” (in read_me: Software Art & Cultures, Edition 2004, Olga Goriunova & Alexei Shulgin Eds., Center for Digital Æstetik-forskning, , 298-312. ],Brad Borevitz, “Super Abstract: Software Art and a Redefintion of Abstraction,” (in read_me: Software Art & Cultures, Edition 2004, Olga Goriunova & Alexei Shulgin Eds., Center for Digital Æstetikforskning, , 298-312. ], 308.

10. Johanna Drucker, “Interactive, Algorithmic, Networked: Aesthetics of New Media Art, (in Art at a Distance, edt, Annemarie Chandler and Norie Neumark, The MIT Press, Cambridge, 2006), 47.

11. Joline Blais & Jon Ippolito, “At the Edge of Art” (Thames & Hudson, London, 2006), 211.

12. Alan Peacock, “Toward an Aesthetic of the Interactive” (www.soundtoys.Net/journal), 4.

13. HTTP://WWW.COMMUNIMAGE.CH/ENGL/

14. HTTP://WWW.SITO.ORG/SYNERGY/GRIDCOSM/

15. Drucker, 43.

16. Drucker, 44.

17. http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html

18. David Rokeby : Lecture for “Info Art”, Kwangju Biennale, (URL: HTTP://HOMEPAGE.MAC.COM/DAVIDROKEBY/INSTALL.HTML)

19. Jack Burnham, “Beyond Modern Sculpture”, (Braziller, New York, 1968), 333.

20. HTTP://SODAPLAY.COM/CREATORS/SODA/ITEMS/CONSTRUCTOR

21. Margaret Wertheim, “Evolving Out of the Virtual Mud: an Interview with Ed Burton”, (Cabinet Magazine, Issue 19, Spring 2005) and online @ http://www.theiff.org/ publications/cab19-sodaplay.html

22. Henry M. Sayre, “The Object of Performance: The American Avant-Garde since 1970″ (Chicago and London: University of Chicago Press, 1989), 7.

23. Stephen Wilson, “Information Arts: Intersections of Arts, Science and Tech” (MIT Press, Cambridge, MA, 2002), 333-334.

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