Il Dott. Alessandro de Gloria è un professore di Ingegneria Elettronica e membro del Gruppo Elios presso l’Università di Genova. Questo gruppo è impegnato nella progettazione e lo sviluppo di serious games , che utilizzano la tecnologia interattiva virtuale per creare scenari di gioco a scopo didattico.

Il primo gioco creato da Elios è stato Road Rider, un gioco per l’apprendimento delle regole stradali, in cui il gruppo progettava tutto partendo dalla storia per arrivare alla scena 3D o al dialogo umano.

Adesso il gruppo di lavoro sta lavorando su Travel In Europe , un progetto che coinvolge 15 partner diversi in tutta Europa per la progettazione di un mondo virtuale il cui scopo è promuovere le opere appartenenti al patrimonio culturale e artistico europeo. In un ambiente online il giocatore si sposterà in uno spazio 3D che riprodurrà la cartina geografica d’Europa, e visiterà le città, affronterà delle prove, migliorerà il loro punteggio. Un Comitato Scientifico guiderà il progetto, garantendo che le ricostruzioni in 3D, i contenuti e le modalità di interazione rispondano ai valori educativi delle parti culturali interessate.

Ho parlato con Alessandro de Gloria di questo progetto, della crescita dei suoi interessi verso i serious games come strumento didattico, e della politica ed etica del gioco tecnologico.

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Philippa Barr: Qual’è l’origine dei serious games?

Alessandro de Gloria: I serious games sono stati introdotti molto tempo prima dei videogiochi. Il gioco degli scacchi è un serious game , come lo sono altri giochi da tavolo. Nei serious games in quanto giochi, l’obiettivo fondamentale è quello di educare attraverso il divertimento. Gli obiettivi didattici sono nascosti dall’aspetto ludico del gioco. In natura si può osservare una sorta di serious game quando, per esempio, i piccoli leoni imparano reciprocamente a prendere la preda simulando un combattimento. Il serious game può essere visto come una simulazione di una situazione reale. Attraverso la simulazione si possono imparare ad affrontare situazioni diverse, senza subire le conseguenze negative delle proprie decisioni. Per esempio, in un canonico attacco alieno si impara a combattere le astronavi aliene, ma nel corso dell’apprendimento, veniamo più volte distrutti . In questo modo si può imparare ad evitare la distruzione. Nella realtà questo non è possibile, giacché una volta distrutti non possiamo fare nient’altro.

Philippa Barr: Pensavo che i serious games fossero stati sempre usati per fini industriali o educativi. Come fanno gli scacchi ad essere un serious game?

Alessandro de Gloria: Con gli scacchi esiste anche uno scopo educativo, dato che il gioco insegna a pensare e ad imparare le strategie.

Philippa Barr: Cosa ha mosso il suo interesse verso i serious games?

Alessandro de Gloria: Il serious game racchiude dentro di sé molte delle sottodiscipline dell’informatica e dell’eletronica, inoltre richiede programmi e hardware innovativi.

Philippa Barr: Come può l’interazione virtuale essere un metodo di insegnamento? Come può l’interattività essere più potente dell’interazione personale?

Alessandro de Gloria: L’interazione virtuale e umana sono due forme diverse di interazione. Tramite l’interazione umana possiamo comprendere l’interazione sociale e il modo di comunicare con altri individui. Attraverso l’interazione virtuale possiamo imparare ad interagire in diverse situazioni. I computer possono riprodurre un intero scenario, un mondo virtuale, nel quale possiamo provare a compiere azioni diverse e osservare cosa succede. Dalla relazione di causa-effetto possiamo capire come modellare il nostro comportamento per “sopravvivere” nel mondo o meglio ancora come raggiungere i nostri obiettivi.

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Philippa Barr: Come può l’esperienza del gioco e dello sperimentare soluzioni aiutare gli studenti ad imparare?

Alessandro de Gloria: L’apprendimento deve essere un processo inconscio e ci deve anche essere una specie di premio. Il premio deve essere come la vittoria in una gara o come un premio socialmente riconosciuto che distingua il vincitore dagli altri partecipanti. Il premio è necessario per spingere gli studenti a giocare. All’interno dei giochi ci sono le azioni giuste che permettono alle persone di vincere, ma al tempo stesso conducono lo studente a percepire il giusto principio da imparare.

Philippa Barr: Come è nato l’interesse verso questo ambito?

Alessandro de Gloria: All’inizio della mia carriera accademica mi sono interessato alla progettazione microelettronica. 20 anni dopo, avevo già progettato molte cose ed avevo acquisito molta esperienza con i microprocessori. è un campo molto interessante perché sta crescendo rapidamente, potendo osservare come la tecnologia agisca per il mondo. Iniziai a lavorare con i telefoni mobili e adesso tutti hanno un telefonino. In questo momento sono maggiormente attratto dal campo della ricerca, ma in Italia ci sono pochi luoghi per la ricerca microelettronica, tutte le sedi principali sono in USA. In Italia non abbiamo la ricchezza del petrolio, ma abbiamo un forte patrimonio culturale. Più del 50% del patrimonio culturale mondiale si trova in Italia.

Philippa Barr: Dove ha preso questi dati?

Alessandro de Gloria: L’ho sentito un sacco di volte …..

Philippa Barr: Il suo scopo è in qualche modo quello di unire il patrimonio culturale italiano a queste nuove tecnologie di gioco?

Alessandro de Gloria: Si. Nel 2003 il Comune di Genova ci ha chiesto di creare un videogioco sulla cultura genovese nel XVI secolo. In quel periodo Genova era come New York, una città internazionale. Tante persone non lo sanno. Abbiamo creato uno smart game sulla città chiamato Strada Nova e lo abbiamo esposto a Palazzo Rosso di Genova, ricevendo molti consensi.

Philippa Barr: L’esperienza del gioco e la sperimentazione delle soluzioni come aiutano, in genere, gli studenti ad apprendere?

Alessandro de Gloria: La gente può sperimentare possibili soluzioni senza pensare alle conseguenze del fallimento. Si possono provare e sperimentare soluzioni differenti, la qual cosa non è possibile nella vita reale. In un gioco si può morire molte volte mentre si impara a compiere la mossa giusta, nella realtà si può morire una sola volta. In un gioco si può provare qualsiasi cosa senza ottenere effetti negativi.

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Philippa Barr: Ha creato un progetto chiamato SeaGame. Perché?

Alessandro de Gloria: Il Comune di Perugia voleva insegnare alle persone la sicurezza in mare. Molte persone hanno avuto cattive esperienze di comportamento in mare e volevano qualcosa che insegnasse ai giovani come salvarsi in acqua. Così abbiamo dato il via a queste brevi istruzioni. Per prima cosa abbiamo progettato il plot, poi l’ambiente in cui il plot si sarebbe sviluppato. Abbiamo iniziato con diverse situazioni e abbiamo ideato dei personaggi che conoscono le particolarità del mare – ad esempio un bagnino e delle guardie costiere, che conoscono tutte le regole della navigazione. Li abbiamo lasciati giocare e abbiamo fatto loro fare quello che volevano; quando si comportavano male, come ad esempio mangiare prima di nuotare, perdevano energia. Quando si comportavano bene guadagnavano energia per giocare.

Philippa Barr: Così, invece di spiegare alle persone le regole, le sperimentano e le scoprono da sole…

Alessandro de Gloria: Sì. E in questo caso abbiamo anche costruito in un social network. Il gioco è online, per cui persone provenienti da tutto il mondo sono in grado di connettersi al gioco e parlare con altri giocatori. Il gioco è stato esposto in numerose scuole superiori ed abbiamo intervistato gli studenti per ricevere un feedback. È stato un grande successo.

Philippa Barr: Dunque su cosa state lavorando adesso?

Alessandro de Gloria: Stiamo lavorando su un progetto per l’Unione Europea, un gioco sul turismo chiamato Turismo in Europa (TID). Si tratta di un mondo virtuale nel quale si possono visitare varie città europee, comprese Genova e Londra, ed esplorare l’ambiente, socializzare con altre persone, imparare qualcosa sul cibo, il tempo, lo stile di vita – è anche un modo per permettere ai giovani di capire la cultura di altri loro coetanei europei. Potete trovare questo progetto online al http://www.tieproject.eu. Questo progetto è simile a quello che abbiamo ideato sulla storia di Venezia chiamato Vegame, fondato da Telecom Italia. Si trattava di un gioco per cellulari per PDA, nel quale si poteva andare in giro per Venezia e raccogliere informazioni sul patrimonio e sulla vita culturale della città. Lo abbiamo trasformato in una gara, inquesto modo vi era anche l’elemento competitivo.

Philippa Barr: Qual’è il legame tra i giochi e la letteratura o i film?

Alessandro de Gloria: Con i giochi c’è una maggiore interazione fisica che si può esplorare da sé, infatti si possono fare interagire nel gioco sia ambienti fisici che virtuali. Anche con un libro si è attivi, ma si possono soltanto immaginare le possibilità e non si possono realizzare.

Philippa Barr: Ma come può un algoritmo calcolare il risultato della sperimentazione umana senza errori, quando nel mondo reale la casualità ha un ruolo preponderante? Come misurate il successo e il fallimento in questo sistema?

Alessandro de Gloria: Un algoritmo può osservare le azioni dei giocatori e, seguendo una strategia precedentemente definita, misurare l’accordo di queste azioni con quella strategia e poi misurare la differenza tra ciò che si era previsto e quanto osservato. È sempre il programmatore del gioco a decidere quello che va bene e quello che va male. Anche nella vita reale prendiamo decisioni senza pensare che possono subire l’influenza del fato. L’algoritmo deve osservare se si prende la decisione giusta o verificare se si è veramente capita la decisione giusta. Ma la decisione giusta lo è perchè lo decide progettista.

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Philippa Barr: Come calcolate la fortuna o gli interventi divini in un gioco che simula una situazione di guerra, per esempio?

Alessandro de Gloria: Di solito stabiliamo il prossimo evento sulla base della situazione corrente, i movimenti dei giocatori, le possibili evoluzioni ed un po’ di casualità che simuli tutti i fattori che non possono essere modellati e possono influenzare l’evoluzione degli eventi.

Philippa Barr: Qual’è il ruolo dell’etica nella progettazione del gioco? I giochi possono essere costruiti per tanti scopi, compresa l’educazione alla guerra.

Alessandro de Gloria: I serious games sono una tecnologia il cui uso può essere deciso. Come per molte tecnologie, può essere usata per uno scopo umanitario o per altri scopi. Sono le persone che ne devono identificare il corretto utilizzo. Sicuramente i serious games possono aiutare le persone ad essere coscienti che altre insolite soluzioni possono essere fattibili e vissute.

Philippa Barr: Qualche commento sulla relazione tra serious games e addestramento militare o simulazione di guerra? Cosa pensa dell’uso dei serious games per testare le strategie di resistenza non violenta?

Alessandro de Gloria: L’addestramento militare può avere uno scopo di difesa o di attacco. Di certo allenare le persone a organizzare buone strategie di difesa può essere utile. Ma per principio, all’interno di un gioco non c’è etica. L’etica è data dal creatore del gioco. Come ho detto prima, il serious game può essere usato per sperimentare diverse strategie e affrontare diverse situazioni. L’uso del serious game può essere utile per imparare l’uso delle strategie di resistenza non violenta. Ma un serious game è molto utile se rende una simulazione esatta della situazione che vogliamo le persone imparino ad affrontare. Il gioco può essere usato per simulare una situazione, ad esempio perchè si vuole progettare una strategia di difesa. Ma il gioco può anche essere usato per istruire le persone su cosa fare in caso di terremoto. È il compito del progettista del gioco assumere una prospettiva etica. Un serious game è una tecnologia potente, ma dietro di essa c’è sempre l’uomo che progetta il gioco e che lo usa per i suoi scopi.


http://www.tieproject.eu

http://www.elios.dibe.unige.it/SeaGame/

http://elios.dibe.unige.it

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