Sei mesi fa’ la Virtual Worlds Conference di New York aveva confermato che l’industria dei Mondi Virtuali (VWs), al centro dell’attenzione dei media e del business, era ancora in pieno sviluppo e gia’ in rapido cambiamento (vedi articolo per Digimag 34 – Maggio 08: http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=1170).

In quell’occasione era soprattutto emersa la consapevolezza che i mondi virtuali non si possono considerare solo online 3D chats o games, perche’ sono in effetti online 3D media, cioe’ canali di comunicazione completi, potenzialmente complementari o perfino alternativi rispetto sia a quelli tradizionali (la stampa, la radio e la tv) che ai nuovi (il web 2D in tutte le sue declinazioni). Nel seppur variegato panorama dei mezzi di comunicazione e interazione contemporanei, I mondi virtuali offrono la possibilita’di una esperienza diretta, immersiva, creativa e condivisa, e di una partecipazione attiva, e rappresentano percio’ una novita’ radicale, rivoluzionaria, per gli utenti come per gli emittenti.

Ora, questa e’ una importante novita’: gli emittenti non sono piu’ solo i pionieri di una nuova idea di entertainment, come la Linden Lab di Second Life (e prima ancora la Sulake di Habbo Hotel, per esempio), ma includono ormai i protagonisti assoluti del business dell’entertainment, interessati ai VWs come nuovi possibili canali di distribuzione di contenuti di ogni genere e per ogni target: CBS, Disney, MTV, Sony, hanno gia’ lanciato i loro mondi virtuali, e altri stanno per farlo. Non a caso, un’altra conferenza recente sui VWs si e’ tenuta a Hollywood.

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Come tutte le rivoluzioni, quella dei VWs e’ stata immaginata a lungo ed e’ poi scoppiata improvvisamente, trasformando le vite di alcuni (milioni di persone) nel giro di poche ore. Ma l’effetto sulla massa (miliardi di persone) non e’ stato altrettanto immediato. 6 mesi dopo la conferenza celebrativa del successo mediatico, e’ evidente che le possibilita’ in termini di ideazione, sviluppo, diffusione, utilizzo dei VWs sono ampie, e che c’e’ interesse tanto da parte dei fruitori quanto degli operatori e investitori, ma e’ altrettanto evidente che i tempi non sono ancora quelli di una successo planetario. Del resto, le rivoluzioni possono essere processi lunghi e complicati da realizzare e spesso subiscono trasformazioni lungo il percorso.

E’ a questo punto che sembrano trovarsi oggi i VWs: al bivio tra l’essere ancora media di nicchia eppure attirare l’attenzione come media di massa. Si tratta, quindi, di un inevitabile momento di ripensamento delle strategie. Non e’ piu’ necessario discutere l’idea di una realta’ sintetica 3D e online, ormai metabolizzata, ne’ concentrarsi sullo sviluppo delle tecnologie, ormai avanzate. E’ pero’ diventato imprescindibile pensare ai contenuti e alle connessioni tra quei contenuti, oltre che ai singoli contenitori, per permettere un’esperienza varia, interessante e coinvolgente per tutti gli utenti… e, cosi’, creare piattaforme efficaci per il marketing integrato dei brands, perche’ la fase utopica e’ tramontata con lo scorso secolo.

Per questo, tanto al Virtual Worlds Forum (che si e’ svolto in versione ridotta) quanto alla Virtual Worlds Conference (organizzate a Londra quest’autunno), il tema centrale e’ stato, in sintesi, quello della necessita’ di ripensare attivamente il coinvolgimento del pubblico, che come sempre rappresenta il bene piu’ prezioso e piu’ conteso. Il focus di entrambi gli eventi, percio’, e’ stato definitivamente spostato sull’ ‘immersive entertainment experience’, quindi sull’esperienza piu’ che sul contesto. E ‘engagement’, cioe’ coinvolgimento, e’ diventata la parola d’ordine di tutti gli strategists. Tanto che la prossima conferenza (a New York, in primavera) sara’ intitolata proprio cosi’: ‘Engage!’

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Ma cosa e’ possibile fare dal punto di vista creativo, oltre che strategico, per il coinvolgimento degli utenti? Molto puo’ derivare dalle tecniche e dalle pratiche della media art immersiva, ovviamente. Ma altrettanto si puo’ creare pensando specificatamente ai VWs. Ce ne parla Robert Thomas, compositore e sound designer di formazione classica, creatore di ambienti sonori immersivi e interattivi e di colonne sonore di machinima, all’opera in particolare in Second Life (http://wiki.secondlife.com/wiki/User: Dizzy_Banjo). Robert e’ una celebrita’ del metaverso, e di lui si e’ ampiamente occupata, tra gli altri, proprio la televisione di Second Life, che gli ha dedicato una lunga, interessante e approfondita intervista. Ma alla VWs Conference di Londra lo abbiamo incontrato anche noi…

Giulia Baldi: Ogni esperienza immersiva completa e coinvolgente prevede una soundtrack. I mondi virtuali, invece, sembrano essere stati realizzati privi di suoni e musiche specifiche, cioe’ progettate insieme agli ambienti. Qual’e’ la tua opinione e qual’e stata la tua esperienza?

Robert Thomas: Be’, il modo in cui spiegavo il mio punto di vista agli sviluppatori nei mondi virtuali e’ che gran parte di Second Life era come Spielberg senza Williams o Hitchcock senza Herrmann. I visuals sono solo meta’ dell’immersione che si puo’ creare. Il mondo del cinema capisce chiaramente il potere della musica e del suono, come lo capisce l’industria del videogame, ma gli sviluppatori dei mondi virtuali sembravano essersene disinteressati, almeno all’inizio… Molti dei primi progetti commerciali nei mondi virtuali, diciamo tra il 2006 e l’inizio del 2007, mancavano completamente di sound design e musica. Il primo cambiamento significativo e’ arrivato solo con il lavoro che ho iniziato a fare in SL per il Messico: e’ una colonna sonora specificatamente composta, in cui si e’ lavorato molto anche sul design degli effetti sonori per ricreare il panorama emotivo e culturale di quell’ambiente e per dare agli utenti un senso di reale ‘presenza nel luogo’. Da quel momento, molti altri ambienti in SL hanno incluso musica e suoni nel design. Certo, alcune applicazioni dei mondi virtuali non hanno necessita’ di musiche, e tutte beneficiano di un uso del suono misurato e accurato. Ma in situazioni in cui e’ richiesta l’immersione e sono previste partecipazione e coinvolgimento con forme di contenuto dinamiche, la musica puo’ essere uno strumento molto potente tra quelli che gli sviluppatori hanno a disposizione. Le possibilita’ creative includono musiche per mete di turismo virtuale (come Visit Mexico, appunto), colonne sonore per aree di intrattenimento o di gioco, e musical branding per prodotti e businesses….

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Giulia Baldi: Se il Messico e’ un ambiente 3D immersivo che include una soundtrack, il tuo progetto Parsec e’ basato sull’interazione anche sonora tra utenti e ambiente. Come si legge nel tuo profilo nella Wikie di SL, si tratta di ‘un enorme strumento/installazione interattivo, suonabile da 7 avatar di SL con le loro voci; un progetto pionieristico […] che rende possibile creare una soundtrack non lineare.’ Quando e come e’possibile realizzare una creazione sonora interattiva nei mondi virtuali e in SL?

Robert Thomas Le diverse piattaforme di mondi virtuali offrono diverse possibilita’ rispetto a cosa puo’ essere o non essere interattivo. SL e’ in realta’ molto flessibile, ma pone alcune sfide per l’architettura dello streaming, perche’ il suono non e’ una priorita’ nell’invio di dati dal server al client software. C’e’ anche una possibilita’ minima di controllo e monitoraggio della diffusione attraverso il network. Inoltre, il suono deve essere diviso in porzioni di 10 secondi o anche meno, che e’ una limitazione interessante…

Comunque, l’interattivita’ attraverso la musica in SL si puo’ottenere in 3 modi: innanzitutto, si puo’ creare una colonna sonora varia che e’ diffusa in streaming attraverso varie porzioni di terre, cosicche’ quando gli avatar si muovono ascoltano musiche diverse, perche’ la musica cambia. In questo modo funziona il progetto sul Messico. Poi si possono creare oggetti virtuali che includono dei suoni. Gli oggetti possono essere progettati per interagire con gli avatars oppure si puo’ fare in modo che siano gli avatars a controllarli usando il LSL (Linden Scripting Language).

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Molte installazioni in SL sono basate su questo metodo, incluse alcune delle mie. Infine, SL inlcude un sistema di voiceover IP e ci sono alcuni modi, leggermenti piu’ complessi, di usarlo per il controllo della musica. E il progetto Parsec e’ uno dei progetti completati fino ad ora.


www.virtualworldsforum.com

www.virtualworldslondon.com

www.engageexpo.com

http://slcn.tv/music-academy-dizzy-banjo

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