Ma a prescindere da “cosa” venga prodotto, va detto che qualsiasi cosa, in un mondo virtuale, esiste prima di tutto come costrutto culturale . E tutto, quindi, può essere fatto oggetto di progettualità artistica, artista compreso. In altre parole, un avatar artista che lavora in Second Life, quale che sia il mezzo che utilizza, è prima di tutto il progetto artistico di un artista reale sulla piattaforma di Second Life.

Questa “operatività su più livelli”, sia ben chiaro, può essere applicata in qualsiasi settore, non solo in campo artistico. E la consapevolezza con cui viene gestita si misura con la quantità di senso che si riesce ad aggregare attorno alla personalità del proprio alter ego virtuale, o avatar. Il successo di personaggi celebri come Aimee Weber o Anshe Chung (rispettivamente, una delle più stimate designer e la prima milionaria di Second Life) non dipende solo dai loro lavori, e dai contratti che sono riuscite a firmare: dipende, prima di tutto, dalla loro abilità nell’interpretare il ruolo della designer di successo e della palazzinara milionaria. Un cattivo pittore resta un cattivo pittore anche in Second Life.

Ma costruire il personaggio del cattivo pittore che riesce a infestare, con le sue opere di dubbio gusto, le case dei residenti potrebbe essere un interessante progetto concettuale.

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L’attenta gestione del proprio mito è una strategia ben nota all’arte contemporanea, e non solo. Giorgio de Chirico ha recitato con ironia la parte del “Pictor Optimus” tradizionalista e acerrimo nemico di ogni modernismo per buona parte della sua vita, e al di là di ogni reale convincimento. Andy Warhol è stato abilissimo nella gestione mediatica della sua maschera pubblica, così come, in tempi più recenti, Jeff Koons o Damien Hirst. Quello che Second Life aggiunge a questa pratica è la possibilità di dare a queste identità costruite una loro consistenza mediatica, di moltiplicarle senza limiti e di renderle indipendenti da noi.

Qui, il Marcel Duchamp di turno può non solo dare vita a diverse Rrose Selavy; può farle agire sotto i nostri occhi, farle entrare in relazione con noi, renderle più reali di quanto sia lui. Può dare loro un corpo (umano, umanoide o completamente astratto), costruirgli una storia e un carattere, renderle qualcosa di vivo e di indipendente da lui. Tutti gli esempi migliori dell’arte in SL fanno della costruzione dell’artista e del suo mito l’oggetto dei loro sforzi maggiori, seppur in forme (e con implicazioni) molto diverse. Vediamone alcuni esempi.

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Eva e Franco Mattes

C’era una volta un collettivo artistico chiamato 0100101110101101.ORG : una sigla ambigua, dietro cui agiva un gruppo di individui difficilmente identificabili per nazionalità, sesso e numero. Plagiavano siti, si appropriavano di identità altrui (il Vaticano, la Nike ), ne creavano di nuove (Darko Maver), e interagivano con il pubblico e la comunicazione con nomi sempre diversi. Con il complesso di progetti chiamato “glasnost”, iniziato con Life Sharing (2000), 0100101110101101.ORG fa un salto di qualità, passando dal mascheramento dell’identità alla trasparenza del digitale. Life Sharing consente a chiunque di entrare, attraverso il loro sito, nel loro computer, condiviso in Rete attraverso un sistema di file sharing, e di interagire con i loro dati in tempo reale: leggere le loro mail, copiare i loro dati, intrufolarsi tra le loro cartelle. Qualcuno parla di “pornografia digitale”. Il progetto successivo, chiamato Vopos (2002), consente invece di monitorare i loro movimenti sulla mappa del mondo attraverso un sistema GPS. 0100101110101101.ORG acquista una fisionomia più chiara, ma il processo di ricostruzione identitaria è ancora parziale. Come per l’artista da loro creato, Darko Maver, o come per Rrose Selavy, abbiamo su di loro una serie di indizi, di tracce, di documenti, di dati: ma basta tutto ciò a sancirne l’esistenza?

Nei progetti successivi, 0100101110101101.ORG comincia ad affiancare alla sigla i nomi di Eva e Franco Mattes. Marito e moglie? Fratelli, o cugini? Hanno lo stesso cognome, ma Eva Mattes è un’attrice e cantante tedesca, una delle muse di Werner Herzog… Le illazioni che produce la loro nuova identità fanno capire che si tratta, ancora, di “costrutti culturali”, maschere identitarie. “Eva e Franco Mattes sono un costrutto tanto quanto 0100101110101101.ORG, forse anche di più”, dicono [14]. Con i Portraits, i Mattes cominciano a intuire l’enorme potere dei mondi virtuali, la loro capacità di rendere reali queste maschere. E cominciano a intuire il loro potere. Vedere Lanai Jarrico rimettere gli abiti che indossava durante l’ormai celebre scatto che la immortala nella serie 13 Most Beautiful Avatars , e pavoneggiarsi di fronte al sui ritratto per la soddisfazione dei fotografi, ha il potere di una rivelazione: dice che quel ritratto le ha confermato la sua esistenza, l’ha resa inattaccabile dai sospetti di chiunque creda che un avatar sia solo la proiezione di qualcosa.

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Anche Eva e Franco, in SL, hanno bisogno di un avatar. Dati i precedenti, la loro scelta potrebbe sembrare bizzarra, ma è invece estremamente coerente: in un mondo in cui puoi essere chiunque e qualunque cosa, loro decidono di essere se stessi [15]. Se stessi? Confezionano avatar straordinariamente somiglianti all’Eva e Franco Mattes che capita, talvolta, di incontrare nella realtà: statura media, fisico snello e nervoso, abbigliamento sobrio e rigorosamente nero; capelli neri e ribelli per lui, lunghi e biondi per lei. Questo vuol dire essere “se stessi” in SL? Non credo. Questo vuol dire trasformare il proprio corpo in una maschera, e questa maschera in un corpo nuovo.

L’Eva e Franco Mattes che, in SL, interpretano le performance di Chris Burden, Vito Acconci, Marina Abramovic e Ulay, Gilbert e George [16] sono la condizione senza la quale le loro performance non esisterebbero, né avrebbero senso. Non è un caso che quasi tutte si impegnino a riflettere su quello che accade a una performance progettata per corpi di carne e di ossa quando viene interpretata da corpi di poligoni e texture, e sul senso di questioni fortemente fisiche come la violenza, il pudore, la sessualità in un mondo virtuale.

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Gazira Babeli

“My body can go barefoot, but my avatar needs Prada shoes.” [17]

Gazira Babeli è uno dei molti avatar di Second Life che hanno deciso di tenere un velo sull’identità del loro alter-ego “reale”: una pratica diffusa fra gli utenti comuni, ma di solito disattesa dai personaggi pubblici, che il più delle volte cercano di rendere ben chiaro chi siano nella realtà.

Anche perché, è evidente, il loro successo in SL può essere un ottimo strumento promozionale per la loro attività reale. Questo vale in modo particolare per gli artisti, il che spiega abbastanza bene la nuvola di curiosità che si è addensata sul capo (o meglio, sul cappello, uno dei suoi attributi fondamentali) di Gazira, probabilmente l’artista più nota e stimata di SL – e, indubbiamente, uno dei casi più riusciti di costruzione identitaria. Ovviamente, l’impossibilità di considerarla l’emanazione di qualcuno di identificabile ha contribuito alla realtà di Gazira, così come il suo usare SL non come uno strumento promozionale, ma come il suo ambiente nativo, l’unico luogo in cui può dire di essere . Anche le sue opere contribuiscono a disegnarne il ritratto, e a delinearne la personalità – altro caso strano, in un ambiente in cui, spesso, l’avatar sembra poco più di uno strumento per interagire con gli altri e per creare dei lavori. Gazira è la strega irascibile che scatena terremoti, scaglia pizze e vinili, imprigiona gli spettatori in lattine di Campbell’s Soup; è l’artista irriverente cacciata dai luoghi ufficiali dell’arte, la sola in grado di violare i tanti tabù di SL, deformando gli avatar, “donando” letteralmente il suo corpo (ossia, permettendo a chiunque di indossarlo), rubando le skin degli altri avatar.

Nell’isolamento di Locus Solus (questo il nome della sua isola), Gazira non è, in effetti, molto diversa da Martial Canterel, il bizzarro inventore che – nel romanzo di Raymond Roussel [18] – dà vita a oggetti che sono prima di tutto il frutto di una manipolazione creativa del linguaggio. Gazira manipola testi ( script ) che danno vita a eventi, e chiama tutto questo “performance” (anche se la forma che può prendere è quella di una scultura, di un quadro o una installazione). Impenetrabile dietro i suoi occhiali scuri, tiene i suoi script nel cappello, e prova direttamente su se stessa le sue azioni.

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Dancoyote Antonelli & Juria Yoshikawa

Diversamente da Gazira, Dancoyote e Juria hanno preso quasi subito le distanze dal loro avatar. Questi due artisti sviluppano, in modi diversi, un analogo lavoro “formalista”, incentrato cioè sullo sfruttamento delle potenzialità estetiche e multimediali del medium utilizzato. Per loro, SL è un software da sfruttare in tutte le sue potenzialità, più che un universo sociale con cui entrare in relazione. Forse, a differenza di Gazira, non sono ancora riusciti a capire che, in un mondo virtuale, software e socialità sono due facce della stessa medaglia: costruire un’installazione vuol dire sempre modellare spazi di vita, relazioni, nuovi modi di interagire con il mondo. In ogni caso, il loro lavoro – e quello dei numerosi artisti che si collocano sulla stessa linea – è amatissimo dall’élite culturale di SL, così come dagli stessi Linden, che vi vedono la perfetta applicazione di quel sogno di creatività permanente da cui è nata SL.

Nella vita reale, Dancoyote Antonelli è DC Spensley, un artista non più giovanissimo il cui lavoro sembra la versione attardata di quella “cyberart” che furoreggiava nei primi anni Novanta: elaborazioni digitali, frattali, software di elaborazione tridimensionale. In SL, invece, è un artista all’avanguardia, che ha recentemente riunito i suoi lavori più spettacolari in un futuristico museo a lui dedicato. Sarebbe semplicistico, tuttavia, attribuire il merito dello svecchiamento del suo linguaggio al motore grafico di SL. Il fatto è che, dando vita a Dancoyote, DC Spensley è riuscito a trasformarlo nell’incarnazione dei sogni lisergici di Philip Rosedale. Dancoyote è un ragazzino, ha il “sesto dito” della creatività, è intraprendente e dinamico, pienamente consapevole del suo ruolo, pieno di sogni di grandezza che sa tradurre in realtà, perché ha capito che, in SL, “l’unico limite è quello che poni alla tua immaginazione” (se suona un po’ retorico? Lo è: è uno dei motti dei Linden).

Al suo confronto, Juria Yoshikawa è decisamente più modesta. È comparsa in SL all’inizio del 2007, proponendo i suoi lavori un po’ ovunque. Si tratta, per lo più, di installazioni e ambienti che smaterializzano gli spazi 3D di SL, trasformandoli in agglomerati di pareti traslucide e di luci colorate in cui si perde totalmente il senso dello spazio, in una sorta di nirvana digitale di alto impatto visivo. Lei è piccola, un po’ rigida nei movimenti, e dai lineamenti decisamente orientali sotto un casco solido di capelli azzurri. Poste queste premesse, ha sorpreso un po’ tutti scoprire, qualche mese dopo, che Juria è un artista digitale di nome Lance Shields, attivo sulla scena della new media art giapponese dai primi anni Novanta.

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Shields parla di Juria in terza persona, e spiega: “Sceglie inevitabilmente una scala più grande di quella di un normale lavoro di galleria, perché gli interessa che la gente esperisca il lavoro in modo fisico – attraversandolo in volo o di corsa, e socializzando all’interno dell’opera. Per Juria, l’arte virtuale è essere liberi di creare in modi che sono impossibili nella vita reale.” [19]

Juria Yoshikawa e Dancoyote Antonelli sono ormai curiosamente indipendenti dai loro creatori. Non solo, ma sembrano aver dato vita a un’arte di gran lunga superiore alla loro. In realtà, quello che ci sembra un paradosso del virtuale è solo un errore di prospettiva: Juria e Dancoyote sono l’opera migliore di due figure secondarie della ricerca sul digitale che sono riuscite a cogliere tutte le potenzialità di una seconda vita .

 

 

[14] – Domenico Quaranta, “L’azione più radicale è sovvertire se stessi”. Intervista con Eva e Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG). In Domenico Quaranta (a cura di), Eva e Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG): Portraits , cat. della mostra, Brescia, Fabioparisartgallery, 2007.

[15] – “Since within virtual worlds you can be whoever and whatever, we find more interesting to be ourselves.”
In AAVV, Nothing is true, everything is possible, 2007.
http://www.0100101110101101.org/home/performances/interview.html

[16] – Faccio riferimento alle Synthetic Performances , una serie di re-interpretazioni di classici della performance che Eva e Franco Mattes stanno sviluppando in Second Life in questi ultimi mesi.
Cfr. http://www.0100101110101101.org/home/performances/index.html

[17] – Gazira Babeli, in Tilman Baumgaertel, “My body can walk barefoot, but my avatar needs Prada shoes”
Interview with Gazira Babeli, in Nettime , 23 marzo 2007,
http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0703/msg00032.html

[18] – Raymond Roussel, Locus Solus , 1914. Giulio Einaudi Editore, Torino 1975

[19] – “She inevitably chooses scales larger than conventional gallery work because she is interested in people experiencing the work in a physical way – flying through them, riding on them and socializing within the art. To Juria virtual art is about freeing oneself up to create in ways she finds impossible in real life.” Cfr. http://memespelunk.org/blog/?page_id=39


http://adaweb.walkerart.org/

http://www.thepalace.com/

http://adaweb.walkerart.org/project/homeport/

http://www.opensorcery.net/velvet-strike/

http://www.delappe.net/

http://www.simgallery.net/

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