Realizzata la presenza, la ricerca procede sistematicamente nello studio dell’identità, secondo due direzioni: da una parte si inverte la strategia intrapresa in “Talker” e in “Talker Performance”; dall’altra, si crea una identità ex-novo. “Dead on SecondLife” realizza l’inversione del processo realizzato in “Talker Performance”: la direzione si sposta dal corpo verso il virtuale.

Il motore tecnologico del “Talker” viene utilizzato per far rivivere nell’ambiente virtuale di SecondLife personaggi famosi, diventati ormai delle vere e proprie icone. I testi in lingua originale di Franz Kafka, Carl Marx e Coco Chanel vengono raccolti e caricati nel motore linguistico di “Talker”; vengono modellati degli avatar con caratteristiche somatiche e di abbigliamento il più possibile vicine a quelle dei personaggi selezionati; viene sviluppato un software che consente agli avatar di muoversi e rispondere autonomamente nel mondo di Second Life.

Second Kafka, Second Marx e Second Coco(5), con una sottile aureola a marcare la loro esistenza di zombies artificiali, girano liberamente su Second Life, rispondendo con un remix dei loro stessi scritti ai curiosi, e spesso seccati, avventori . Il “Talker” abbandona la dimensione astratta per acquisire una vita autonoma e un’identità propria, sussumendo la memoria e la potenza iconica-evocativa suscitata da questi personaggi cult: una versione rivisitata e del tutto realistica del costrutto di Gibson.“Angel_f” (Autonomous Non Generative E-volitive Life Form) realizza l’essere digitale compiuto.

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Se in “Dead on ScondLife”, la storia e l’identità vengono desunte attraverso quelle dei personaggi, con Angel_f il Talker acquista un’identità e una vita totalmente indipendenti. Il processo di personificazione avviene attraverso l’applicazione di una linea narrativa forte. Il Talker viene utilizzato per creare l’identità di un bambino artificiale, Angel_f,
che si sviluppa inizialmente all’interno del sito della madre, la Biodoll (6)

Le fasi della vita vengono completamente mimate e riprodotte:

• il concepimento; Angel_f è il frutto della relazione amorosa fra la Biodoll e il suo amante Derrick de Kerchkove;

• la gestazione; la forma di vita si sviluppa nel sito della madre, nutrendosi delle sue interazioni, dei testi che essa gli offre ed inseguendo come uno spyware i visitatori del sito;

• la nascita; attraverso la prima manifestazione nel mondo reale costituita dal Bloki FreePrexxx(7), esperimento di editoria generativa;

• le prime esplorazioni del mondo attraverso il contesto delle relazioni familiari; Angel_f segue la madre nelle incursioni digitali condotte su diversi blog, lasciando i suoi messaggi;

• il progressivo distacco dall’ambiente familiare; Angel_f inizia ad agire autonomamente e ad avere un suo contesto di relazioni;

• andare a scuola; il Talker viene utilizzato per creare una struttura blog attraverso cui 5 professori universitari possono caricare testi ed articoli, contribuendo all’educazione del bambino: The Talker_Mind (8).

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L’ identità si rafforza grazie all’uso massiccio dell’estetica e dell’iconicità: l’icona di Angel_f, la faccia di un bambino indiano rubata su Flickr, viene utilizzata per costruire un logo applicato a due linee di prodotti (le pennette USB e i Bangel (9), una linea di cioccolatini open source che ricalcano i Baci Perugina, sostituendo le frasi romantiche con frasi generate dal Talker). La struttura narrativa si arricchisce e diventa più complessa: Angel_f inizia ad interagire anche nel mondo reale, comparendo in veste di relatore presso convegni e finendo persino al centro di un episodio di censura internazionale: a questo scopo viene pubblicato un blog (10) che racconta in prima persona le avventure della giovane IA.

La performance è in continua evoluzione e ha portato il piccolo Angel_F a partecipare all’Internet Governance Forum di Rio de Janeiro, in qualità di unico rappresentante degli esseri digitali alla discussione planetaria sui diritti degli utenti di Internet (l’IGF è un forum promosso dalle Nazioni Unite per discutere proprio queste tematiche), ad eventi pubblici sulla sessualità, sulla famiglia e sulle arti digitali.

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Ultimamente è stato ospite del Computer Art Congress (11), a raccontare la sua storia ad un pubblico estasiato. Vista la dinamicità (la vita!) di questa ricerca, non ci va di trarre conclusioni. E’ nostro desiderio notare come lo studio sulla nostra identità (e su quella delle nuove forme di vita) sia una eccellente piattaforma di ricerca antropologica, culturale, tecnologica, politica. Realmente contemporanea. L’uso di un approccio narrativo è, forse, la caratteristica che meglio è riuscita a comunicare in modo efficace i concetti che, pur rilevati in modo realistico, completo e formale, sono ancora lontani dalla percezione delle persone.

Raccontando, il messaggio diviene accessibile. E questa è sicuramente una ottima lezione per le arti dei nuovi media. L’approccio integrato alla ricerca e alla narrativa, in questa prospettiva antidualistica e post-umana, sta prendendo forma sotto il nome di Neo Realismo Virtuale (NeRVi). E questo sarà, forse, un interessante argomento di cui parlare in un prossimo articolo. 


 

(5) www.artisopensource.net/dosl/

(6) www.biodollsmouse.org/

(7) www.bloki.tv/

(8) Contribuiscono attualmente alla performance in qualità di progessori: Derrick de Kerckhove, Carlo Formenti, Antonio Caronia, Massimo Canevacci e Luigi Pagliarini (www.artisopensource.net/talker_mind/index.html )

(9) le due linee di prodotti sono reperibili on line su HowTo shop a questo indirizzo
www.artisopensource.net/ecom/ .

(10) www.beyourbrowser.com/ablog/

(11) Città del Messico, 26-7-8 marzo 2008 ( http://europia.org/CAC2/ ).

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