Boris Debackere è un artista e sound programmer; insegna all’Accademia Sint Lukas di Bruxelles dove porta avanti il dipartimento Transmedia.

Si è formato nel dipartimento Image and Sound dell’Accadmia di musica dell’Aia, che ha formato una generazione di artisti  impegnati in sperimentazioni a cavallo tra suono e immagine attivi soprattutto in Olanda e nelle Fiandre. Questo imput è stato probabilmente una delle esperienze che lo hanno avviato a “pensare multimediale”, come ci ha detto lui stesso nel corso della conversazione.

Ha collaborato con diversi artisti tra cui Marnix De Nijs (con cui ha realizzato Run motherfucker run), Brecht Debackere (con cui ha realizzato la live cinema performance Rotor), Herman Asselberghs (con cui ha vinto nel 2007 il premio Transmediale per Proof of life). Vive e lavora tra Bruxelles, Anversa, Rotterdam ed Amsterdam.

Tra i suoi lavori più recenti, Probe, presentata a Montevideo in occasione del festival Sonic Acts XII (febbraio 2008), in una collettiva intitolata The cinematic experience. Proprio da Probe e dalla Cinematic Experience inizia la nostra intervista. The cinematic experience è il titolo di una ricerca realizzata nel 2007 da Debackere con i fondi della stessa Accademia Sint Lukas, poi sfociata in una omonima pubblicazione coprodotta da Sonic Acts.

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Lucrezia Cippitelli: Vorrei iniziare parlando di Probe.

Boris Debackere: Nel libretto che accompagna l’installazione, descrivo Probe (in italiano, sonda, n.d.r) con la sua definizione nel vocabolario: “nome, un veicolo spaziale di esplorazione, progettato per trasmettere informazioni sul suo ambiente”.

Lucrezia Cippitelli: Di fatto in quello stesso testo descrivi Probe come un lavoro che parla di medium: il cinema. Qual’è il suo concept di fondo?

Boris Debackere: Probe è una metafora del Cinema: cinema come navicella spaziale, o una sonda, in cui entri, sei completamente disconnesso dal mondo esterno. All’improvviso questo schermo gigantesco di fronte a cui ti trovi sparisce e diventa una specie di finestra per viaggiare nel tempo e nello spazio. E tu sei seduto in questo veicolo ma il “viaggio” ha luogo interamente nel tuo cervello: ti concentri mentalmente con lo schermo che diventa invisibile e tutto ciò che è proiettato sullo schermo attiva la tua mente e la tua immaginazione. Il luogo del film è nel tuo cervello, non nello schermo: è parte delle stesse dinamiche del cinema che stimolano il tuo cervello, il meccanismo delle tue capacità percettive.

Probe è questo, gioca con la tua attenzione verso lo schermo, che viene costantemente misurata: la tua distanza dalla proiezione influenza la generazione di immagini e suono. La percezione dell’avvicinamento viene raddoppiata: Probe permette di fare un’esperienza che normalmente non puoi fare con l’occhio umano ma con la macchina da presa: zoommare. Dal mio punto di vista quest’aspetto è fondamentale, perché normalmente noi misuriamo la qualità di un film nella sua proprietà di portarci lontano, consideriamo quanto quanto abbiano funzionato le capacità della navicella di farci vagare nel tempo e nello spazio. In altre parole giudichiamo la qualità dell’immersione. L’effetto immersivo ha luogo quando non ti senti più lì, ma sei completamente assorto nel film.

In quest’installazione ogni passo che fai avanti o indietro ha un effetto istantaneo sull’output che è proiettato sullo schermo. Per effetto dello zoom, ogni movimento che fai verso lo schermo viene percepito come doppio, perché attivi uno zoom ottico (del video) e fisico (ti avvicini).

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Lucrezia Cippitelli: Una cosa che trovo interessante è che una volta che ti avvicini alla proiezione, il suono sparisce e del video rimane solo una proiezione bianca. Pensi che accostandoti maggiormente puoi capire cosa c’è dall’altro lato della “finestra”, ed invece ti trovi di fronte solo allo schermo ed alla luce bianca del video proiettore, vedi in pratica solamente il medium.

Boris Debackere: Succede se sei completamente vicino allo schermo, intendo se hai il tuo naso quasi attaccato allo schermo: la cosa interessante è che molti spettatori, una volta che hanno capito il meccanismo dell’installazione – fatto non scontato – lo fanno davvero, toccano con il proprio naso la superficie di questo schermo gigante largo più di 6 metri . Per me è divertente prendere atto che riesco a far fare alle persone cose di questo genere. Ma soprattuto, parlando di contenuti, alla fine quando più ti concentri sullo schermo, tutto diventa vuoto e silenzioso. Tutto funziona solo nel tuo cervello. E tu non hai bisogno di innescare lo schermo…

Lucrezia Cippitelli: Cioè tutto sparisce…

Boris Debackere: Il gioco sparisce, è stata solo un’illusione. Almeno fino a quando dai le spalle e torni all’ingresso della sala e tutto riappare.

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Lucrezia Cippitelli: Una cosa che già ti ho accennato, trovo molto interessante anche il fatto che il giorno dell’inaugurazione hai fatto togliere dalla didascalia all’ingresso della tua sala la dicitura “installazione interattiva”. Io la leggo così: se usi questo termine che fa riferimento in maniera così forte al contesto dei New Media o della Media art, costringi l’osservatore a cercare più il gioco che il suo contenuto.

Boris Debackere: Ci sono molte maniere per approcciare il discorso dell’interattività. Potresti per esempio dire che anche il cinema è interattivo. Se lo schermo sta lì e non c’è alcuno spettatore nella sala, si può dire o no che c’è un film? L’opera ha bisogno del pubblico. Pensa a un quadro: il pubblico lo guarda, lo contempla: c’è anche un’interazione tra spettatore e quadro. Il pittore stesso – sono convinto – pensa al momento in cui un osservatore inizia a guardare il quadro e quando poi finisce. D’altro canto, come dici tu, “installazione interattiva” rimanda specificamente ai New Media. Ma cos’è poi un’installazione interattiva? Un lavoro che ha bisogno di inputs dall’utente, fatto che assolutamente non mi piace, perché usi il termine “user/utente” riferendoti a un’opera d’arte come se si trattasse di un contesto aziendale. L’utente, il consumatore: improvvisamente anche il pubblico di un’opera cambia ruolo e diventa utente.

Lo user comunque deve fare qualcosa: ma è un fatto molto comune che quando qualcuno entra nello spazio di un’installazione del genere, non sa bene come usarla sfruttando tutte le sue potenzialità, perché si tratta di qualcosa di completamente nuovo. Se l’installazione è sufficientemente complessa (la programmazione, l’audiovisivo), se è abbastanza forte, è sempre necessario un po’ di tempo per capire esattamente come muoversi, usarla, navigarla. Faccio sempre quest’esempio: Stradivari fa un violino e dice “quest’è un’installazione intterattiva”. E lo è: ci sono il legno, le corde, una forma specifica. “Se interagisci produce un suono”. Poi lo mette su un piedistallo e la gente arriva e comincia a toccare le corde ed esclama: “Oh si, produce suono!”. Il problema è però che servono anni per poter controllare questo strumento e per poterlo suonare.

C’è quindi un anello mancante nel discorso dell’interazione. E mi chiedo anche se le persone vogliono veramente interagire con l’arte. Certo, se invece vuoi fare un videogioco ad esempio, un simulatore di tennis o do sci, nel quale sei completamente incapsulato è un altro discorso. Anche se la complessità vale anche per i giochi: è complesso raggiungere un certo livello, e bisogna imparare ad usare lo strumento prima di poter veramente giocare. E non parlo di giochi come Pac Man, ma dei giochi delle ultime generazioni, diventati sempre più complessi. Apprendere le tecniche richiede tempo. La domanda è: puoi aspettarti la stessa cosa dal pubblico? Certo si potrebbe anche opinare che anche il pubblico dell’Arte Contemporanea ha bisogno di strumenti intellettuali appropriati per capire l’opera. Ma si può veramente chiedere una capacità fisica?.

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Lucrezia Cippitelli: Quando hai parlato di interazione ed opera d’arte generica non ho potuto fare a meno di pensare a esempi “classici” di arte contemporanea. Dalle performances o l’Action kunst dove l’osservatore è costretto a prendere parte a un’azione proposta da un artista, ai grandi classici delle installazioni o degli Happenings. Kaprow, gli anni Cinquanta, ecc. Si tratta di opere interattive, in cui però nessuno si interroga o cerca di capire come funzionano i meccanismi. Nelle sale degli happening di Kaprow dove “succedono” delle cose per esempio. Lo spettatore semplicemente prende parte all’ “accadimento” messo in atto dall’artista senza farsi troppe domande sui meccanismi di funzionamento. Forse dovrebbe essere così anche nel contesto dei Media.

Boris Debackere: Sono convinto che ogni opera è interattiva. Se pensi a una band che fa concerti, di sicuro dice che è molto meglio suonare “dal vivo” perché c’é l” “interazione” con il pubblico. Anche se dal palco il pubblico lo vedi come un enorme buco nero perché sei completamente avvolto da fasci di luce che ti abbagliano. Ma di fatto magicamente si concretizza una qualche magia per cui si parla di interazione: esiste? Non esiste? E’ vera solo nella testa dei musicisti?

Quindi la vera questione è: c’è davvero bisogno di focalizzarsi sull’interazione o è semplicemente qualcosa che va di pari passo con il concept del lavoro e non ne è il nucleo centrale?

In generale si può dire che ogni buona tecnica è profondamente nascosta dal contenuto. Lavora da sola, non la vedi. E’ trasparente. Noi non pensiamo ogni secondo che stiamo respirando e che il nostro cuore batte. Se fossi stato costretto ad interagire per tutta la mia vita ogni secondo con il mio cuore, non sarei stato in grado di fare qualsiasi altra cosa…

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Lucrezia Cippitelli: Abbiamo parlato spesso del Black box e della relazione che Probe ha con questo tipo di spazio e con lo spazio del Cinema.

Boris Debackere: Non mi piace fare “arte per il Black box”. Come non mi interessa fare “arte interattiva” del resto. Succede che questo tipo di installazioni devono stare in un Black box. Se ne vedo uno in una galleria, in un museo o in una Biennale, non capisco proprio perché sono stati messi lì. Ho anche chiesto esplicitamente a molte persone quanto tempo passano normalmente in questo tipo di ambienti, se vedono il video dall’inizio alla fine.

Lo spettatore medio entra, passa attraverso le tende nere o quelle porte “bric-a-brac”; si trova in questo spazio dove c’è un proiettore che probabilmente ha una predominanza di colori completamente inappropriata rispetto al video, un impianto audio scadente e si siede su una panca di legno a guardare un video è probabilmente già iniziato da parecchio tempo.

Io sono convinto che una situazione del genere non funziona affatto. Mi chiedo se questi artisti presentati in questo modo non sognino in realtà di fare film hollywoodiani ma non ne siano abili.

Qualcuno mi pare abbia sommato le ore totali dei video di una di queste biennali…

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Lucrezia Cippitelli: Una review della Documenta XI del 2001 curata da Enwezor intitolata “600 hours Documenta”…

Boris Debackere: Come può funzionare un modello espositivo del genere? Credo che il contesto dell’Arte contemporanea sia basato su una percezione ed osservazione verticale dell’opera. Non ha nulla a che fare con il tempo ma con lo spazio. Ti siedi di fronte a un quadro o una scultura e la percezione è verticale: il tempo cioè entra in azione solamente se e quando esiste un’interazione tra spettatore e opera. Non è un elemento che fa parte dell’opera ma è un fatto secondario che scatta solamente nella relazione con l’osservatore. Per un video invece, lo spettatore ha bisogno di un tempo stabilito in partenza: se manca il tempo il video diventa una still, una fotografia. Improvvisamente con il video l’elemento del tempo è stato introdotto nel contesto dell’Arte contemporanea, ma ancora il pubblico vaga da un Black box all’altro nello stesso modo in cui guarda un quadro. Qualcosa di completamente diverso di quando per esempio vai al cinema e sai che rimarrai chiuso lì dentro per un’ora e mezza o due ore: selezioni il tuo film, cerchi di arrivare puntuale e ti siedi per l’intera durata del film fino alla sua fine. Nessuno fa una cosa del genere per un video a una Biennale. Forse qualcuno persiste perché vuole essere preso molto sul serio dagli altri… ma generalmente il tempo dedicato a un video nel contesto dell’arte non equivale al tempo specifico dell’opera.

Tra parentesi, ho sempre trovato molto interessante notare le espressioni serie delle persone quando guardano “l’Arte”…

Tornando a Probe comunque, mi piace più parlare di installazione “reattiva” piuttosto che “interattiva”. Una conversazione è interattiva, Probe no. Lo spettatore che la guarda ha l’attitudine da Black box: entra, si appoggia al muro di fondo ed aspetta, aspetta, aspetta. Senza immaginarsi che il lavoro reagisce e che deve superare un confine spaziale per attivare la reazione. Durante l’esibizione a Montevideo, in occasione del festival Sonic Acts, alcuni spettatori sono entrati, hanno visto il primo livello del video, in cui un costante flusso di visivo in movimento da sinistra e destra è accompagnato da un suono molto forte, e sono andati via senza veramente vedere il lavoro. In questo senso Probe è in relazione con il Black box, perché in qualche modo gioca con le aspettative che il pubblico ha generalmente con questo tipo di spazi.

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Lucrezia Cippitelli: Ma Probe ha soprattutto a che fare con il Cinema in generale. Ed io direi che il cinema è uno dei tuoi topic preferiti, anche considerando altri tuoi lavori. Mi riferisco al live cinema di Rotor (2005), che hai realizzato con Brecht Debackere, e l’installazione Vortices (2006).

Boris Debackere: Non mi interessa il cinema nel senso di “fare il film più interessante della storia”, ma nel suo effetto. Nella sua influenza sulla società del passato e del presente e nel nostro modo di produrre arte e di pensare in generale.

Mi interessa l’effetto immersivo del cinema, che credo sia uno dei fattori chiave del successo di quest’arte che ha anche attraversato tutte le evoluzioni di questo medium durante un secolo di vita. Cerco di tradurre questi fattori non nel cinema ma in altri tipi di ambienti. Ed è per questo che ho iniziato un progetto di ricerca intitolato “The cinematic experience” che è culminato in un libro omonimo libro presentato (ed editato) in concomitanza con il festival Sonic Acts. Cerco di tradurre le caratteristiche cinematiche di questo medium in altre forme possibili rispetto al cinema che conosciamo. Cerco non di imitare il cinema del presente ma di creare il cinema di domani. Mi chiedo come ricreare quello stesso tipo di esperienze cinematiche che le persone vivono quando si muovono in una sala buia o stanno davanti a una proiezione.

Vortices è un pilastro sul quale le immagini si muovono ruotandogli intorno. E’ un omaggio alla Colonna Traiana, che è stata la prima narrazione visuale di una storia nella cultura occidentale. Una specie di fumetto. La cosa interessante è che l’osservatore doveva girare intorno alla colonna per conoscere la storia, ed osservarne i bassorilievi. Una narrazione raccontata per immagini ha una forte assonanza con il cinema. Vortices lavorava su questo concetto, cercando di essere non interattiva ma reattiva.

Le performances di live cinema come Rotor hanno questo nome perché hanno un collegamento con il cinema rispetto alla modalità di display: proiezione e suono. Ma hanno probabilmente un legame molto più profondo con il sogno di performare in tempo reale dal vivo audio e video, immagini e suono, insieme, improvvisando come si improvvisa con gli strumenti musicali. Ha molto più a che fare con la “musica di colore” e con la ricerca nella sinestesia. Ma l’idea di performare come si suona la musica è preponderante rispetto all’idea di performare Indiana Jones 7 .

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Lucrezia Cippitelli: Parlandomi di Rotor tu stesso però mi avevi detto che è un lavoro che ha a che fare con il cinema, e nello specifico con il suono del cinema.

Boris Debackere: Se da un lato l’aspetto performativo è una parte importante, entra poi in gioco la questione vera: una volta che abbiamo deciso come vogliamo fare il lavoro, viene il contenuto. E qui il cinema entra in azione, molto di più che se parliamo solamente del setting della performance: abbiamo provato a riprodurre la “cinematic experience” con un linguaggio astratto. Abbiamo eliminato qualsiasi elemento che potesse ricondurre a un qualche tipo di “icona” hollywoodiana: bambole, armi, macchine, navi, esplosioni. Le abbiamo eliminate cercando di creare lo stesso tipo di esperienza ma in una forma totalmente astratta. Non c’è quindi una narrazione tradizionale, ma Rotor ha molto più a che fare con un tipo di approccio musicale. La musica, quella senza parola, è astratta e crea per lo spettatore un’esperienza molto più astratta di quella del cinema tradizionale basato sulla narrazione lineare di eventi.

Lucrezia Cippitelli: Parlando del cinema di Hollywood c’è un’altra questione di cui mi parlavi che mi intriga: gli effetti di quel tipo di cinema si ricollegano a una forma di narrazione molto più astratta di quella del cinema tradizionale.

Boris Debackere: E’ questo un fattore che chiamo l’ “emancipazione degli effetti nel film” dalla narrazione. Potresti dire che nel corso della storia, a parte il fatto che il cinema in sé stesso è un effetto (che come dicevamo ha luogo nel tuo cervello), gli spettatori sono stati sin dal principio presi dall’effetto del cinema: uno spettacolo magico e misterioso di immagini in movimento su un muro. Dopo un certo tempo, la narrazione di tipo teatrale è stata introdotta nel cinema per attrarre il pubblico, che a quel punto aveva iniziato ad annoiarsi del solo gioco di luci e movimento. Dal quel momento la narrazione è entrata nel cinema come una novità che è stata ora perfettamente integrata nel cinema che conosciamo.

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Lungo l’evoluzione del cinema però, dalla prima proiezione di immagini e luci, che era la vera attrazione per gli spettatori, ad oggi, il linguaggio degli effetti speciali, stunts, montaggio veloce ecc, è diventato una sorta di corsa dal sedile della sala per attrarre più spettatori.

La navicella è entrata in un viaggio ad alta velocità. Cosa è successo?

Nel cinema degli ultimi anni la narrazione non è più importante e tutto si gioca negli effetti speciali e su come scioccare il pubblico. E’ uno shock audiovisivo, in cui la narrazione è usata solo per giustificare la prossima grande esplosione. 


www.rotorscoop.net/

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