La storia del cinema e delle arti visive è disseminata di momenti nei quali autori geniali si avventurarono con il loro lavoro in percorsi ibridi a cavallo tra fisica, scienza, tecnologia e musica. E’ facile riconoscere nella musica cromatica futurista, nelle animazioni astratte di autori come Ruttman, Eggelin e Fischinger, nei molti esperimenti di musica visiva di inizio novecento, i presupposti delle attuali forme di interazione audio-video digitale.

Guardando a questi autori viene spesso da chiedersi quale sarebbe la loro reazione di fronte alle infinite possibilità di collegamento tra i due linguaggi permessa dal metalinguaggio digitale. Ancora più interessante, in questa prospettiva di collegamento tra la storia dell’audiovisivo e i suoi sviluppi contemporanei, è individuare esperienze di autori che al digitale preferiscono il recupero di tecnologie semi-dimenticate della storia dei media.

Una di queste è la sintesi ottica del suono, basata sulle scoperte del fisico Fourier sulla natura del suono come forma d’onda e sviluppata nel corso del novecento da fisici, autori d’animazione ed artisti. Tra gli esempi attuali di utilizzo dell’optical sound, il live iperminimale Fourier-Tanzformation I+II dei Mikomiokona, e la performance Tonewheels, frutto della collaborazione tra Derek Holzer e Sara Kolster, presentato all’edizione 2008 del festival Netmage. Per il duo olandese, che fa parte da qualche anno del collettivo Umatic, la sintesi ottica del suono rappresenta una sfida eccitante di manipolazione del caos. Questa tecnica permette ai due artisti di controllare con le proprie mani il flusso di energia dato dalla contaminazione tra luce ed elettricità, intervenire sull’equilibrio instabile tra forma del suono e design grafico, creando una tensione tra l’atto performativo e lo spettatore, generata dalla natura materica della creazione audiovisiva.

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Claudia D’Alonzo: Mi parlate dei vostri rispettivi percorsi artistici e di come nasce la vostra collaborazione?

Derek Holzer: La mia formazione è stata originariamente nell’ambito della radio e della media art, incluse radio universitarie, community, radio pirata e net radio. Questo tipo di lavoro mi ha avvicinato rapidamente al field recordings e da lì ad altri aspetti della sound art dei quali mi occupo attualmente. Mi sono dedicato per molto tempo alle registrazioni ambientali così come a dei progetti di media art in questo ambito (come Soundtransit.nl) e a realizzare e programmare suoni digitali attraverso applicazioni free ed open source come Pure Data.

Sara ed io abbiamo iniziato a lavorare insieme dal 2001, quando partecipammo entrambi al simposio Acoustic.Space.Lab, in un posto in Lituania in cui si trova un’ antenna a disco di 32 metri usata dal KGB come stazione di spionaggio durante il periodo sovietico in Lituania. Da allora abbiamo collaborato nella creazione di video, installazioni, siti web, workshops e live performances audiovisive. Entrambi ci siamo totalmente dedicati, se non addirittura immersi, negli strumenti scelti, ed è questo che rende le nostre collaborazioni così forti.

Sara Kolster: Anche se ho studiato design, non mi sono mai sentita un designer. Il mio interesse si è presto rivolto all’immagine, fissa ed in movimento, dando vita a collaborazioni con media e sound artists e registi di documentari. Ho un approccio basato molto sulla ricerca, spaziando da un uso più formale dell’immagine e del suono (come nel progetto Tonewheels), ad uno sguardo più attento ai contenuti, simile a quello usato in discipline quali il giornalismo, il documentario e l’archeologia (come nei progetti Ossea e Living Spaces). Questo mio modo di lavorare ha dato vita negli ultimi anni ad un’ampia varietà di progetti che comprendono installazioni, progetti sul web come SoundTransit, lavori video monocanale, live performance e animazioni. Oltre ai miei lavori artistici, mi piace moltissimo partecipare a lectures e workshops presso art centers o università in diversi paesi.

Come Derek, anch’io non credo nel lavoro da sola e preferisco collaborare con altri artisti – ciascuno con il proprio talento – provenienti da ambiti differenti. Per me, il processo di collaborazione è uno degli aspetti essenziali del mio lavoro, perché spinge me e il mio lavoro verso zone che mai avrei immaginato.

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Claudia D’Alonzo: Quando e come nasce in voi l’interesse per l’optical sound technology e quando avete deciso di iniziare a recuperare con la performance Toneweels strumenti storici della sperimentazione sull’a/v?

Sara Kolster: Nel 2003 iniziammo a lavorare al progetto Visible Sound/Audible Image che comprendeva una serie di live performance a/v, workshops e proiezioni nei balcani, incentrati sulla relazione diretta tra suono ed immagine. La live performance resonanCITY era parte di questo progetto e mostra un nostro primo interesse per l’uso di materiali analogici, come materiali d’archvio, diapositive e pellicola con i quali creare suono e immagini. Si può considerare questo lavoro come una fase preparatoria di Toneweels, soprattutto per la parte video, poichè usavo una piccola lightbox ed una video camera per creare le proiezioni nel live. La lavagna luminosa che uso in Toneweels non è niente di più che una lightbox ingrandita; con la sola differenza che la proiezione mostra direttamente cosa le mie mani stanno facendo senza interferenze digitali della videocamera o del proiettore Non c’è ritardo o amplificazione tra l’immagine reale e l’immagine proiettata e ciò rende la performance estremamente “live”.

Derek Holzer: Ero molto affascinato dal ANS syntetizer, che fu progettato dall’inventore russo Evgeny Murzin nel 1938, era un metodo per creare musica da gruppi di segni, senza orchestra. E’ un po’ quello che noi ci aspettiamo attualmente dai software di musica! I segni grafici dell’ANS sono delle lastre di vetro ricoperte di cera nera. Graffiando attraverso la cera si lascia passare luce nel sintetizzatore. I punti precisi nei quali filtra la luce determinano i picchi che il sintetizzatore suona, e siccome le lastre di vetro vengono ruotate tramite il sintetizzatore (un po’ come un torchio tipografico) i picchi possono cambiare in relazione al modo in cui è graffiato e a come viene mossa la lastra. La pura semplicità analogica di questo strumento è abbastanza d’impatto!

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Con questa idea in mente, sono andato insieme a Sara la scorsa estate al “Workshop per arte e musica con la lavagna luminosa”, organizzato da Ralf Schreiber, Christian Faubel e Tina Tongerel al Moltkerei di Colonia. All’inizio pensavo di realizzare un’ANS wall installation, nella quale fosse possibile suonare partendo da segni grafici per la lavagna luminosa. Ma subito dopo ho compreso che sarebbe stato più interessante disegnare le forme d’onda del suono, che è esattamente ciò che facciamo attualmente in Tonewheels. Mi ha inoltre colpito moltissimo il lavoro del gruppo newyorkese Loud Objects, che erano presenti al workshop. Loro saldano insieme semplici sintetizzatori basati su microcontrolli one-bit dal vivo sulla lavagna luminosa, e il loro approccio nel costruire lo strumento tecnologico in modo trasparente è molto importante in un’epoca di scatole nere e laptops, nelle quali il pubblico non ha idea di come siano prodotti i suoni che stanno ascoltando.

Visto il mio interesse per il synth ANS, che si trova presso il Conservatorio Statale di Mosca, esteso anche a strumenti come il Theremin, sono entrato in contatto per parecchio tempo con Andrei Smirnov del Theremin Center. La sue conoscenze e risorse nella campo della sintesi ottica diretta sono imparagonabili e le informazioni storiche che lui mi ha trasmesso sono state estremamente utili per ideare il tipo di progetto che questo avrebbe potuto essere. Andrei era più che felice di guardare oltre la ricerca e di offrire consigli e (qualche volta) critiche.

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Claudia D’Alonzo: Mi descrivete il set di Toneweels: come si svolge il vostro live ed in che modo entrambi generate suono ed immagini?

Derek Holzer: Tonewheels è un esperimento nel quale immagini grafiche vengono convertite in suono, ispirato ad alcune invenzioni pionieristiche di musica elettronica del ventesimo secolo. I tonewheels trasparenti con pattern ripetuti sono spun sopra dei circuiti elettronici sensibili alla luce per produrre suono, pulsazioni di luce e textures, mentre i loop grafici e le textures arricchiscono lo spazio visivo. Questo set completamente analogico è performato interamente dal vivo, usando la sola lavagna luminosa contemporaneamente come fonte di luce, come interfaccia e come schermo per il pubblico. In questo modo, Tonewheels mira ad aprire la “scatola nera” della musica e del video elettronici per esporre il processo di creazione della performance e permettere al pubblico di guardare.

Sara Kolster: Le proiezioni che creo non sono statiche, ma consistono in dei loops grafici su pellicola. Oltre a questo movimento costante, muovo manualmente il materiale traslucido su un altro strato. In futuro mi piacerebbe lavorare con più lavagne luminose. Questo mi permetterebbe più libertà di sperimentare con pattern più complessi e più livelli di luce, passando da un proiettore all’atro. Si potrebbe considerare come un sistema di video mixing low-tech estremo!

Derek Holzer: Attualmente, l’audio proviene unicamente da me, ed entrambi generiamo la parte visiva. Il pubblico può vedere le tonewheels in rotazione e i circuiti sull’interfaccia della mia lavagna luminosa, mentre su quella di Sara ci sono pattern e colori che scorrono, sovrapponendosi sullo schermo con le immagini prodotte da me. Forse più in là aggiungeremo qualche circuito per far in modo che anche i patterns grafici usati da Sara influenzino il suono. L’intero progetto è abbastanza nuovo, ed ha uno sviluppo molto intenso, così per ogni performance ci vengono in mente sempre nuove cose da aggiungere.

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Claudia D’Alonzo: Come preparate e scegliete i pattern grafici utilizzati durante i live? So che ad esempio utilizzate pattern ripresi da decorazioni tradizionali e folk. Utilizzate sempre lo stesso materiale grafico o lo modificate per ogni performance? Cosa avete preparato ad esempio per il live al Netmage?

Sara Kolster: Per un nostro set in Polonia, ho creato delle grafiche basate su dei pattern folk usati negli abiti tradizionali polacchi. Quando per la prima volta visitammo Varsavia, per controllare il set della performance e per cercare uno sviluppo del set di Tonewheels, abbiamo trovato un libro d’arte popolare polacca e l’idea è stata di usarlo come punto di partenza per il nostro set. Ho riprodotto manualmente sul computer le grafiche prese dal libro, dalle quali ho ricavato 15 differenti tonewheels e strisce di pellicola che abbiamo usato durante il nostro set, nel settembre di quell’anno. Oltre alle grafiche in bianco e nero, uso materiali traslucidi come filtri per la luce colorati e maschere. Per il Netmage userò una combinazione di pattern polacchi e altri creati di recente.

Derek Holzer: I pattern polacchi sono molto belli visivamente ma dal punto di vista acustico sono abbastanza simili tra di loro…tutti hanno in genere un suono simile al ronzio, che corrisponde a forme d’onda a dente di sega o quadrate. Stavo cercandola da un po’ di tempo il Light-Tone organ di Edwin Emil Welte’s, che utilizzava dei dischi di vetro con le varie forme d’onda armoniche verniciate sopra per generare il suono. Quindi ho chiesto a Sara di copiare uno di questi dischi da una fotografia. Malgrado non sia perfetto dal punto di vista armonico, ha però un suono completamente diverso dagli altri, ed è diventato uno dei miei tonewheels preferiti per suonare perché ha un timbro unico.

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La cosa interessante in questo discorso sul paragone tra il design dei tonewheels dal punto di vista grafico e il design dal punto di vista sonoro riproduce esattamente il dibattito avvenuto alla nascita di questa tecnologia negli anni ’30. L’autore d’animazione astratta Oskar Fischinger ha lavorato sulla pittura e sulla grafica fotografica stampata direttamente su pellicola cinematografica, nella parte usata in genere per stampare la colonna sonora, per vedere come suonavano determinate figure. Contemporaneamente, il tecnico Rudolf Pfenninger era interessato a creare un vocabolario di forme d’onda alle quali far corrispondere differenti strumenti o voci sonore, in modo da poter comporre la colonna sonora del film senza aver bisogno di musicisti (ancora una volta, la stessa idea che sta dietro ad un software audio digitale).

Per la performance del Netmage useremo probabilmente tutti i diversi Tonewheels che abbiamo creato fin’ora. Ognuno ha le sue caratteristiche ed il suo suono.

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Claudia D’Alonzo: Per quanto riguarda la parte audio, che tipo di suono cerchi e che margine di controllo hai sull’output?

Derek Holzer: La musica pre-programmata, con dei valori, scritta o realizzata col sequencer non m’interessa molto. Nella performance cerco sempre di creare una situazione con un certo numero di possibilità (strumenti, oggetti, timbri, etc.) e sperimentarle attraverso l’improvvisazione. La live performance per me è sempre stata una sorta di conflitto per cercare di acquisire controllo su qualcosa che è spesso un sistema caotico. Il suono che si crea nella performance Tonewheels è innanzitutto il suono proveniente dall’elettricità modulata, trasmessa direttamente al mixer. Ma visto che si tratta di tensione di corrente continua, io posso anche inviarla ad un sintetizzatore modulare analogico e creare in questo modo nuovi suoni, ed è in questo passaggio che tutto diventa straordinariamente caotico! Oltre a questo, mi piace stare a vedere cosa succede sulla scena live, piuttosto che provare a prevedere cosa io o lo spettatore potremmo ascoltare.

Claudia D’Alonzo: In che modo influenza l’esperienza del live la possibilità di toccare e smontare letteralmente con mano la fonte che genera il suono e l’immagine…Come performer si ha una diversa partecipazione rispetto ad un live con software e laptop? La immagino come un’esperienza sensorialmente un po’ più coinvolgente….

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Derek Holzer: All’inizio del 2007, ho fatto una piccola promessa a me stesso: eliminare gradualmente il laptop dalle mie live performances. Non tutto in una volta, ma per gradi. Ho iniziato a realizzare che queste performance con il laptop, al di là di alcune persone che realmente le criticano come Mattin, sono alla fine. Io non sto dicendo che la computer music sia morta, o che la musica non vada creata o generata col computer. Ma io metto in discussione tutti i progetti come i quartetti di laptop e orchestra che mi hanno scioccato ultimamente. E’ l’equivalente visivo del guardare dalla vetrina in un internet caffè! Non c’è assolutamente niente di performativo in questo, quindi perché aspettarsi un pubblico pagante che si siede e lo guarda? Gadgets e Wii-motes e i sensori e questo genere di cose a cui le persone hanno lavorato nel corso degli ultimi dieci anni hanno aggiunto un po’ di performatività, ma alla fine la grande sfida è quella di coinvolgere l’attenzione del pubblico in un modo sensato. Il computer consente la complessità, e così tanto è pre-preparato che molto poco è effettivamente spontaneo. Quindi, io ho iniziato ad acquistare varie parti di un sintetizzatore analogico modulare e ho ripreso il mio vecchio hobby dell’elettronica fai da te allo scopo di costruire le parti che non potevo trovare in altro modo. Il sintetizzatore lavora in un modo molto fisico e diretto, al di fuori dello spazio dei dati del computer. La sua meccanica e i suoi elettroni in movimento in tempo reale, cosa molto rischiosa nelle performance dal vivo, è ciò che mi ha convinto che questa era la via da seguire.

Sara Kolster: Nella nostra prima performance resonanCITY avevo già sperimentato l’uso di materiale analogico, come diapositive di medio formato e pellicola 16 mm . Ma non ero molto soddisfatta della qualità della proiezione; non era nitida come sarebbe stata se fosse venuta da una proiezione di luce diretta, fatta ad esempio con un proiettore per diapositive. Per parecchio tempo ho cercato un modo più diretto di proiettare e creare immagini in movimento. Quando la scorsa estate è venuto fuori questo workshop, ho deciso di sperimentare con la lavagna luminosa, e questo ha dato come risultato il set di Tonewheels.

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Claudia D’Alonzo: Mi sembra evidente che dietro un lavoro come Toneweels ci sia una grande ricerca non solo da punto di vista tecnico ma anche della storia del cinema e delle avanguardie del ’900. Contemporaneamente entrambi utilizzate un software open source come Pure Data ed svolgete dei workshop per condividere la conoscenza di questo programma. Mi sembra che il vostro modo di usare la tecnologia sia un “saper fare” molto artigianale, che rapporto avete con gli strumenti con i quali e sui quali lavorate?

Derek Holzer: Sono da sempre convinto che il primo passo in ogni forma d’arte tecnologica sia la creazione di un proprio strumento, piuttosto che comprare o downlodare qualche soluzione basata sul riutilizzo di idee altrui sul come l’arte dovrebbe essere fatta. Per questo Pure Data attrae fortemente questo lato di me, ed ho creato da me ognuno degli strumenti utilizzati in PD negli ultimi anni. Ora che sto sempre più lavorando con l’elettronica analogica, trovo che anche in questo campo ci sia un qualcosa di simile ad una community di persone che inventano costantemente nuove macchine sonore, e queste persone mi hanno ispirato in modo straordinario. Da musicisti come Jessica Rylan, che ha costruito i suoi primi strumenti ricavandoli dalle schede a circuito, a costruttori di strumenti come Tom Bugs, che tira fuori ogni mese progetti di un nuovo stravagante noise-box, fino a veri elettro-mistici come Martin Howse, che ha progettato da solo un modo quasi alchemico con il quale far interagire materia e potenziali elettrici con la materia fisica ed il corpo. Tutte queste persone ed altre ancora mi hanno mostrato nell’ultimo anno una nuova idea ed una nuova direzione.

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Claudia D’Alonzo: Concepite il recupero di queste tecniche come una sorta di archeologia dell’audiovisivo o pensate che allo stato attuale ci sia la spinta nel campo dell’elettronica a sviluppare percorsi slegati dal digitale che presuppongano un contatto fisico con la materia audiovisiva?

Derek Holzer: Frequentando molti festival di media art, resto sempre molto sorpresa dell’attenzione suscitata da gadgets sempre nuovi. Per molto tempo ho considerato questi festival come fiere per tecnofeticisti – sia dove c’erano GPS o camera di sorveglianza a movimento controllato – usati unicamente per mistificare il pubblico. Molte di queste tecnologie, soprattutto quelli digitali, creano distanza tra il pubblico ed il lavoro che viene mostrato, perché il loro funzionamento è totalmente nascosto. Quando tu pensi, ad esempio, ad una performance a/v fatta con i laptop, il pubblico non ha indizi su cosa sta accadendo, da dove provengano suono ed immagini. Soprattutto, il comportamento statico dei performers dietro al propri laptop, non mostra alcuna empatia con il pubblico.

Penso che molti artisti stanno facendo marcia indietro rispetto all’uso di media digitali, o almeno stanno diventando più critici e coscienti sull’uso dei laptop o delle nuove tecnologie. Credo che l’era del “computer come ultima interfaccia” sia finita. Penso invece che il suo ruolo stia diventando più complesso; come collegamento tra strumenti analogici (sia meccanici che elettronici) esso apre molte interessanti possibilità artistiche da scoprire ed esplorare.

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Derek Holzer: Non sarebbe difficile caratterizzare molta della media art degli ultimi dieci anni come qualcosa che ha una visione euforica – no, più che euforica, quasi utopica – delle possibilità dei dati immateriali. I media attivisti hanno potuto improvvisamente creare delle trasmissioni radiofoniche o dei magazine senza le infrastrutture mediatiche tradizionali. Gli scultori digitali possono progettare affascinanti modelli 3D di oggetti che non potrebbero esistere nel mondo reale con leggi fisiche inventate. Coloro che compongono con il laptop hanno un’attrazione infinita e ricorsiva verso strumenti fantastici e orchestre. Ora, uno può anche provare la performance che preferisce e suonare sempre quella. Ma molti di questi lavori esistono unicamente in un dataspace immaginario, sono suonati fuori dagli angoli oscuri di internet, attraverso esplorazioni solitarie con il proprio computer.

Quando tu metti insieme un gruppo di persone (in una stanza reale, spesso con una brutta moquette o magari con la puzza di piedi) intorno alla computer art, ciò che spesso ottieni è una situazione nella quale una persona è “dentro” l’opera, come artista o spettatore, ed il resto delle persone resta a guardare questo qualcuno “essere dentro” l’opera senza sapere esattamente che tipo di esperienza lui stia facendo. Anche questa mania dei locative media, con i quali si suppone si possa fornire la posizione fisica partendo da dati immateriali, implica che tutti noi camminiamo di fronte ad uno schermo o restiamo collegati a delle cuffie tutto il tempo. Da soli, aspettando un messaggio, come i partecipanti alle conferenze hacker nelle quali i partecipanti preferiscono ancora usare l’IRC anche se sono nella stessa stanza (moquette viola, piedi puzzolenti…). Io, per quanto mi riguarda, ho deciso che ne ho abbastanza di tutto questo. E spero sinceramente che ci siano altri che desiderano unirsi a me. 


www.umatic.nl/tonewheels.html

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