Da anni ormai il web ci ha abituato a nuove forme di scrittura “partecipativa”: weblog di ogni genere e stile sorgono come fiori a primavera, tanto da aver ispirato – già due anni fa – il titolo del famoso saggio BlogGeneration. Da quelli strettamente privati senza alcuna velleità artistica, a quelli letterari, a quelli militanti, fino a quelli che costituiscono veri e propri progetti artistici.

Sistemi di pubblicazione sempre più avanzati e intuitivi, WordPress in questo è padrone indiscusso, hanno indubbiamente facilitato la vita a chi, per un motivo o per un altro, sente il bisogno di rendere pubbliche e “aperte a discussione” le proprie riflessioni o le proprie informazioni. Quello che raramente accade, però, è l’utilizzo di blog o di altre forme di scrittura “aperta” da parte del mondo accademico, per di più con la dichiarata intenzione di creare un’opera teorica partecipativa. Ecco perché Gamer Theory (o GAM3R 7H3ORY, per rispettare la grafia scelta dall’autore), progetto nato nell’aprile dello scorso anno dalla collaborazione tra McKenzy Wark e i fondatori di Future Of The Book , è un caso che fa discutere.

Facciamo un passo indietro: Future of The Book è un’associazione newyorkese con lo stimolante scopo di “investigare le dinamiche di trasformazione del discorso intellettuale dalla carta stampata agli schermi in rete”. Ovvero: come coniugare le potenzialità del digitale, e in particolare del web, al pensiero e all’analisi teorica. McKenzy Wark è invece uno studioso e docente di cultural and media studies alla New School di New York, già autore del discusso “A Hacker Manifesto” , che analizzava il concetto di proprietà intellettuale rileggendo la teoria marxista alla luce dell’era digitale.

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Le premesse per una buona collaborazione c’erano tutte. Nasce così, nell’aprile 2006, Gamer Theory 1.1 , ovvero un sito web in cui Wark ha pubblicato le bozze del suo lavoro sulla game culture (incentrato in modo innovativo sul giocatore piuttosto che sulla struttura dei computer games), con il preciso intento di condividerle con altri studiosi, giocatori, o semplici appassionati al tema che potessero contribuire, attraverso i loro commenti, all’ampliamento o alla riformulazione di alcune parti del testo. Una vera e propria “opera aperta”, o networked book – per usare la definizione data dallo stesso Future Of The Book – che mette in discussione in primis la figura dell’autore unico e apre nuove porte all’editoria online.

Occorre sottolineare subito che la forma scelta da Wark, insieme agli autori di Future Of The Book , non è quella del blog. Quest’ultimo infatti presentava non pochi limiti per un progetto del genere, a cominciare dai commenti, che risultano indubbiamente “subordinati” al testo dell’autore, per finire all’organizzazione dei contenuti, che nonostante preveda navigazioni parallele per temi e parole chiave, è per lo più cronologica ed estremamente frammentaria, perfetta per brevi testi autoconclusivi ma non per un’opera teorica che non può prescindere da uno sguardo d’insieme.

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Ecco che l’interfaccia sviluppata ad hoc per Gamer Theory presenta due caratteristiche fondamentali: un’estrema facilità di navigazione per capitoli e paragrafi e un’alta visibilità dei commenti, presenti a lato di ogni paragrafo come approfondimento e rilettura dello stesso. Non possiamo ignorare il fatto che il testo di McKenzy Wark, con la sua modularità e la sua estrema chiarezza strutturale, abbia contribuito non poco alla declinazione dell’interfaccia: 9 capitoli costituiti ognuno da 25 paragrafi e una figura schematica riassuntiva.

Nella scelta grafica/strutturale questo si è tradotto in un colore per ogni capitolo e la divisione in schede per ogni paragrafo, che, raggruppati in gruppi di 5, seguono una variazione in scala cromatica tono su tono. Il tutto per una semplicità di lettura che tenta di sovvertire l’ormai consolidata opinione dell’inadeguatezza del monitor come supporto per la parola scritta. Questo non significa sostituire la carta stampata – valga come dimostrazione la pubblicazione di Gamer Theory pochi mesi fa da parte dell’ Harvard University Press – ma semplicemente riconoscere ai mezzi digitali, e in particolare al web, potenzialità alternative, soprattutto in termini di interazione con il lettore, il cui intervento “quasi” in diretta permette una continua reinterpetazione e ridefinizione dell’opera.

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Si tratta in qualche modo dello stesso processo messo in atto dalle installazioni interattive, laddove la presenza attiva dello spettatore/fruitore è parte integrante dell’opera, determinandone inoltre una continua metamorfosi. Quello che risulta stimolante, in questo caso, è cercare di capire come e se elementi strutturali di apertura siano applicabili a un testo teorico, dove l’unicità del punto di vista autoriale è in realtà da sempre considerato un punto di forza.

Potremmo obiettare, in questo senso, che la molteplicità dei punti di vista sia solo una ricchezza, sebbene difficilmente gestibile, e considerare quindi Gamer Theory – e altri progetti di networked book – come tentativi di applicare la cosiddetta “intelligenza collettiva” al pensiero teorico. La sfida è aperta, non ci resta che cominciare a giocare.


www.futureofthebook.org/mckenziewark/gamertheory/

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