Il rapporto tra le arti digitali (mi trovo sempre più in difficoltà a usare la espressione “new” media art) e il mercato è un tema ovviamente importante per artisti e professionisti del settore, ma ancora troppo poco sviluppato.

Possiamo iniziare a riflettere pensando a chi è coinvolto (o vorrebbe esserlo). Per puro snobismo cominciamo con gli artisti, o più umilmente con i creativi digitali. Questi sono coloro che come ruolo creano i contenuti digitali, siano essi manufatti, hardware software o ibridi come le comunità virtuali. Per creare occorre energia, che in termini economici si traduce in soldi e tempo (sia come tempo dell’artista che come tempo dei fruitori , specie nella economia dell’attenzione). Parliamo in particolare…di soldi.

Il sistema dell’arte si muove attorno alla creazione o attribuzione di valore a oggetti o processi. Tale valore viene deciso da un sistema complesso dove critici e curatori definiscono il valore che sarà poi decisivo nelle traslazioni verso le collezioni private o verso i musei. Nella attribuzione del valore, il sistema dell’arte non dipende molto da usi pratici dell’opera nè tanto meno dalla sua popolarità o diffusione.

Il fattore economico (e quindi sociale) non va affatto trascurato. Negli anni 80 la pratica della autoproduzione anticipava molti dei temi e dei percorsi dell’arte digitale odierna. L’autoproduzione si occupava di creare circuiti per produrre e distribuire soprattutto musica, video e libri, al di fuori del circuito normale dei mass media, ma anche al di fuori del sistema economico dell’arte.

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La maggior parte dei titoli erano legati all’Hard-core Punk (che a differenza del punk dei Sex Pistols , non cercava più di fregare il sistema, quanto di creare antagonismi), ma c’era ampio spazio per molte sperimentazioni in ambito elettronico. Da un lato c’era la necessità di creare il circuito perchè non c’era altro modo di affermare la propria identità, ma insieme l’appartenenza al circuito stesso era spesso più importante che non il prodotto stesso. Inoltre la regola era quello di scambiare i pezzi su un piano di relativa parità: un lp per un lp, una videocassetta per una videocassetta, un libro per un libro e tutto comunque a prezzi contenuti.

Attraverso il suono elettronico poi molti sono giunti al cyberpunk e poi ancora all’arte digitale, sempre però con logiche economiche che andavano dalle pratiche di sharing a quelle dichiarate di pirateria: sempre quindi, almeno ideologicamente, lontani dall’establishment.

La stessa scena rave, pur nella sua evoluzione, non privilegia il sistema dello stardom. I materiali sono concepiti come basi di infiniti remix.

Anche gruppi mainstream come Nine Inch Nails giocano ancora molto su queste posizioni, lasciando e facilitando il remix dei propri pezzi o sfruttando tecniche di marketing virale attraverso siti finti e chiavette USB con pezzi demo lasciati dopo i concerti prima della uscita del disco. Questo tipo di operazione è tipico di molte produzioni di arte digitale, più attente a temi come comunità e interattività, ma anche con un occhio critico verso i meccanismi della creazione, distribuzione e controllo dei contenuti.

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L’artista pre-digitale (diciamo l’artista che tipicamente ha studiato arte e che di solito ha come riferimento la creatività anche elettronica, fino alla fine degli anni 80), ha come naturale riferimento la galleria d’arte. L’artista digitale invece spesso non ha avuto una formazione “classica”, se non altro perchè solo da pochi anni comincia a essere normale trovare corsi e studi digitali nelle accademie.

D’altra parte le gallerie d’arte più attente e più sperimentali, si sono accorte da tempo dell’arte digitale, ma non sanno bene come confrontarsi con essa. Il problema non è nel fatto che le opere digitali siano difficilmente attaccabili alla parete del soggiorno (o dell’ufficio della direzione… ): buona parte delle opere importanti dagli anni ’60 in poi sono ancora più difficili (pensate a Mertz o a Richard Long o a Christo) mentrte d’altro conto, gallerie come Bitforms invece propongono opere digitali che sono esplicitamente pensate per essere appesi).

In parte è un problema di linguaggio, in parte è difficile dare un valore a qualcosa che spesso per definizione è infinitamente replicabile e spesso volutamente e liberamente manipolabile. In fondo buona parte della economia convenzionale si basa sul concetto di scarsità: un oggetto utile è tanto più prezioso quanto più scarso (o difficile da comprendere…). Nell’economia del digitale questo non è sempre vero, anzi…

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