Maria Roussou ha lavorato per anni (1993-1997) al the CAVE dell’Electronic Visualization Laboratory di Chicago. Ha diretto dal 1998 al 2002 il Dipartimento di Virtual Reality della Foundation of the Hellenic World di Atene. Ha collaborato con numerosi musei, tra cui il Walker Art Center di Minneapolis, curando la sezione online di art education. Ha studiato Electronic Media ed Electrical Engineering & Computer Science all’ Università dell’Illinois a Chicago , ha un PhD in Computer Science dell’Università di Londra, ed insegna New Technologies & Museums per il Master of Arts program in Museum Studies all’Università di Atene.

È membro di innumerevoli organizzazioni, come l’ACM – Association for Computing Machinery , l’IEEE – Institute of Electrical and Electronics Engineers, l’ICOM – International Council of Museums . È stata anche scientific advisor del Fournos Center for Art & Technology e membro della commissione organizzatrice dell’International Festival on Art & Technology Medi@terra.

Nel 2005 ha fondato, con Dimitri Nastos e Vali Lalioti , la compagnia di makebelieve , che si occupa di interactive design e consulenza, in un’ottica centrata sull’utente, la funzionalità e le esperienze digitali immersive interattive e virtuali. La ricerca della Roussou si ispira agli studi contemporanei in campo educativo e di tecnologia culturale, con un occhio di riguardo all’ entertainment e al marketing.

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Photo by: the CAVE

Ne abbiamo parlato con lei, partendo dalle ultime novità…

Silvia Scaravaggi: Viste le numerose esperienze che contraddistinguono il tuo lavoro, vorrei iniziare dalle ultime attività di makebelieve , compagnia che avete creato recentemente, con la quale state curando interessanti progetti legati al digitale e alla realtà virtuale, come l’ i mmersive passive stereo wall dell’ University of the Aegean a Mytilene, e il progetto digitale per il Museum of Marble Working di Tinos.

Maria Roussou: makebelieve è nel suo terzo anno di attività, è una company molto piccola che lavora con un team di 20 collaboratori esterni, freelancers e altre compagnie. Questo ci permette di essere dinamici e flessibili, e quindi di intraprendere progetti di vario genere, come i due che menzionavi, che esemplificano la varietà della nostra attività. Il VR power wall installato alla University of the Aegean è un progetto di infrastruttura, in cui abbiamo unito le specifiche e il completo set di strumenti software necessario al sistema. Non solo, abbiamo creato una piattaforma authoring attraverso la quale gli utenti (in questo caso ricercatori e studenti di informatica culturale) saranno in grado di creare i propri ambienti VR. Questa operatività è essenziale se vogliamo che sistemi come questo siano davvero utilizzati e non rimangano solo delle interessanti dimostrazioni. Poiché non siamo una compagnia di computer hardware e neppure una convenzionale computer software company , il nostro principale interesse è stato creare un ambiente per lo sviluppo di progetti di realtà virtuale in campo culturale per esperti della materia (museologi, archeologi, ecc…) che non sono necessariamente degli esperti di computer. Questo è a nostro parere l’unico modo per supportare un utilizzo diffuso che sia anche sostenibile.

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Photo by: the McDonalds’s videogames – Molleindustria @ mediaterra 06

Per quanto riguarda, invece, il Museum of Marble Working di Tinos, abbiamo prodotto un film digitale che accompagna il contenuto dell’esposizione all’interno del museo, nello specifico la sezione sulle tecniche ed i processi dell’estrazione del marmo. È un prodotto sofisticato, che combina un’accurata modellazione 3D delle macchine usate nel XX secolo per trasportare blocchi di marmo e tagliarli in pezzi, con fotografie storiche degli anni ’20, bozzetti, animazioni, suoni 3D… L’intento del film è far luce sulle tecniche ed i processi dell’era industriale, che hanno formato le basi della rivoluzione ma che non esistono più; chiarire e considerare certi aspetti della nostra storia industriale che sono stati ignorati, soprattutto in un Paese come la Grecia in cui l’enfasi maggiore è ancora rivolta all’antichità; infine presentare un contenuto espositivo tradizionale, come le immagini fotografiche, con una struttura narrativa ed interessante.

Questo progetto è un esempio del modo in cui lavoriamo a makebelieve : un team interdisciplinare di 10 designers (2 modellatori 3D, animatori, artisti per la post-produzione, un illustratore, un sound designer ), un programmatore, esperti della materia (in questo caso due ingegneri meccanici, uno storico ed un museologo), ed i produttori. Questo team lavora con i curatori della mostra, a partire dalle fasi di brain storming e storyboard , fino all’installazione finale nel museo, così da assicurare la massima integrazione della produzione al contesto di riferimento, andando incontro alle esigenze esterne.

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Silvia Scaravaggi: Cosa comporta, quanto è importante e utile portare la realtà virtuale e l’interattività all’interno di un museo?

Maria Roussou: Se ci riferiamo a realtà immersive come the CAVE , installazioni VR basate su proiezioni, ci sono molti fattori da considerare per il loro utilizzo in luoghi pubblici: i costi, lo spazio necessario, la necessità continua di manutenzione, uno staff specializzato, lo sviluppo costante del contenuto in base al pubblico. Questi elementi pratici hanno ancora una grande importanza – nonostante i progressi tecnologici – soprattutto per i musei più piccoli. Ed anche se, e quando, questi fattori cesseranno di essere un problema, i musei avranno comunque molte altre priorità e situazioni da affrontare. In questo senso le infrastrutture di realtà virtuale in un museo sono una esagerazione, un lusso che solo pochissimi musei, o quelli altamente specializzati, possono permettersi. La Foundation of the Hellenic World è uno di questi casi speciali, poiché non ha una collezione di oggetti fisici, quindi si basa sull’audiovisivo e sulle tecnologie virtuali. Anche il tema che affronta è piuttosto astratto – la storia ellenica – e difficile da visualizzare, anche perché molte delle vestigia del passato non possono più essere vissute altrimenti. In questo senso la VR può davvero giocare un ruolo significativo e dare un contributo agli obiettivi esperienziali, espositivi ed educativi di un museo.

Silvia Scaravaggi: Dopo il periodo di attività e studio negli Stati Uniti, stai lavorando da anni in Grecia, che è il tuo paese di origine. Come si lavora in Europa, nel Mediterraneo, attorno a questi argomenti? Come ti sembra il panorama alla luce delle tue precedenti esperienze?

Maria Roussou: La Grecia è un paese piccolo, con un’economia basata essenzialmente sul turismo e sull’agricoltura, l’industria è limitata: questa situazione circoscrive la ricerca e lo sviluppo di sperimentazioni che proseguono ad un livello basilare. Questa ristretta attività di ricerca si rivolge alle più recenti aree dell’ information technology , dell’interazione e delle interfacce uomo-computer, tecnologie che sono in stretta relazione con l’uso di avanzati contenuti digitali in spazi pubblici. I progetti che si sviluppano in questo senso sono sostanzialmente finanziate dall’Unione Europea, il che significa che i progetti hanno un inizio ed una fine, con poche chances di sviluppo futuro.

La ricerca si fa nelle aree in cui c’è disponibilità economica e qualora porti effettivi benefici economici – quindi sono l’ industria e il commercio che indirizzano la ricerca. In paesi più grandi ed organizzati alcune sperimentazioni proseguono senza necessità di un guadagno economico immediato (la ricerca in campo sociale, l’interazione nei musei e nei dipartimenti culturali ad esempio). Temo che in Grecia continueremo ad affidarci per molto tempo ai fondi europei per questo genere di studi.

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Photo by: Grid Chase – The 5€ Dance Pad Project @ mediaterra 06

Silvia Scaravaggi: Il progetto CREATE, “Constructivist Mixed Reality For Design, Education, and Cultural Heritage”, che hai sviluppato per il Dipartimento di Computer Science dell’University College di Londra, è un esempio di ricerca supportata dell’UE. Avete lavorato per sviluppare una struttura interattiva real-time connessa a fonti reali, collegando realtà virtuale e contenuti culturali in un contesto educativo.

Maria Roussou: CREATE era un progetto sperimentale supportato dalla Commissione Europea, come parte del programma Information Society Technologies . È proprio uno degli obiettivi strategici comunitari per questo tipo di progetti creare delle collaborazioni tra diversi tipi di organizzazioni (dalle accademie, ai laboratori di ricerca, alle istituzioni pubbliche), provenienti da più paesi. In scala ridotta, makebelieve funziona esattamente così, unendo i creativi e le loro esperienze specifiche, per ottenere risultati altrimenti impossibili. Queste connessioni non sono solo importanti nei processi creativi e produttivi, sono addirittura essenziali nel caso dello sviluppo e dell’applicazione di tecnologie digitali: attualmente un singolo non può conoscere tutto e non può dunque che lavorare attraverso una rete di collegamenti.

Silvia Scaravaggi: Torniamo indietro, alla tua attività per il CAVE a Chicago, ed agli studi negli Stati Uniti e a Londra, che esperienze hai fatto?

Maria Roussou: Tutti i luoghi in cui ho lavorato sono stati ricchi di esperienze ed insegnamenti preziosi. In ogni caso l’ EVL, Electronic Visualization Laboratory di Chicago, dove è stato inventato il CAVE, è al top della mia lista in termini di influenza sulle mie direzioni future. Creatività ed innovazione erano costantemente presenti nel periodo in cui sono stata all’EVL, dal 1992 al 1997. Erano anche gli anni in cui fu inventato il primo browser web, Mosaic . Il Laboratorio di Chicago ha avuto un ruolo fondamentale in questi sviluppi, aveva i materiali, gli eventi, la gente e le circostanze giuste per far fiorire queste attività: una situazione particolare di cui ebbi la fortuna di far parte. Anche la mia breve esperienza al Walker Art Center fu interessante: era il primo museo per cui lavoravo ed il progetto artsconnected.org – digitalizzare e rendere disponibile al pubblico l’ampia collezione di arte contemporanea – fu entusiasmante ed innovativo, comprendendo già molti degli elementi chiave che un museo deve affrontare in relazione alla sua presenza in termini digitali.

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Museum of Marble – photo credit makebelieve.gr

Silvia Scaravaggi: Pensi che arriveremo ad un punto tale per cui il digitale e l’interaction design saranno un uso comune negli spazi e nelle abitudini della vita quotidiana?

Maria Roussou: Per quanto mi riguarda credo che siamo già arrivati a questo. Voglio dire che le tecnologie ed i processi interattivi sono già parte della nostra quotidianità, soprattutto se parliamo delle generazioni più giovani: nessun ragazzino di dieci anni potrebbe concepire un tempo in cui non sia esistito il remote control . Questo concetto, questa funzionalità di controllo che abbiamo sulla tecnologia e che la tecnologia stessa ci permette, è ormai scontato. Non ci facciamo più caso, è così sottinteso che si è spostato a livello di subconscio.

Silvia Scaravaggi: Mi piacerebbe parlare delle tue esperienze in ambito educativo: hai lavorato molto sull’interazione tra tecnologie ed educazione, sulle risorse del patrimonio culturale e le potenzialità del digitale.

Maria Roussou: C’è un interesse crescente per la funzione formativa di un’educazione informale nelle istituzioni come i musei e gli istituti scientifici. Nel contempo, questi luoghi devono lavorare duro per restare competitivi, ed in questo senso i programmi e il contenuto che offrono al loro pubblico è connesso alla pressione commerciale della concorrenza. È qui che la tecnologia digitale può giocare un ruolo importante combinando le esigenze dei musei di oggi – educare ed intrattenere – e questo è anche il momento in cui il lavoro con makebelieve e la mia esperienza intervengono. L’interattività fornisce promettenti piattaforme attraverso cui far transitare attività di apprendimento ed esperienza. L’adozione di questo tipo di tecnologie sta diventando un’abitudine comune, incoraggiando lo sviluppo di sistemi ed applicazioni digitali nel rispetto della chiarezza di rappresentazione e delle potenzialità di interazione.

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Silvia Scaravaggi: Hai visto queste potenzialità all’opera, in rapporto agli utenti: come reagisce il pubblico dei giovani visitatori all’impatto con le nuove attività educative, la realtà virtuale e l’interattività?

Maria Roussou: I giovani, gli adolescenti rappresentano una fascia ampia e crescente dei consumatori di prodotti interattivi e di ogni genere di applicazione legata ai computer games , ai softwares educativi. L’interattività si avverte sempre più ampiamente, innanzitutto per le caratteristiche ludiche che porta con sé, ma anche per l’incisività nelle attività di apprendimento. Questo discorso vale ancor di più se parliamo di Realtà Virtuale, di cui l’interattività è una delle principali caratteristiche. Paragonandola agli altri sistemi multimediali basati sul computer, è credito comune che l’efficacia della VR nell’apprendimento sia maggiore di qualsiasi altro metodo convenzionale. Nonostante questo, la ricerca in questo ambito è ancora minima e, ad oggi, non abbiamo a disposizione elementi chiari ed evidenti per affermare che le applicazioni VR portino quel ” valore aggiunto ” all’apprendimento, soprattutto per i ragazzi.

La mia ricerca si è rivolta essenzialmente a questo campo di interessi, sull’interattività in ambienti educativi virtuali immersivi e sugli effetti nell’apprendimento, anche attraverso una serie di esperimenti e di ambienti virtuali interattivi. Le mie analisi mi hanno portato alla conclusione che attraverso la VR si ottenga un alto livello di concentrazione e motivazione. I ragazzi che hanno interagito con questi ambienti virtuali sono stati in grado di raggiungere in modo soddisfacente gli obiettivi richiesti, aiutati anche dai meccanismi di feedback e suggerimento previsti nel sistema. Poiché queste situazioni permettono di vivere in prima persona l’esplorazione e le possibilità di manipolazione, è possibile incoraggiare e mantenere un continuo coinvolgimento nell’azione. Ovviamente è necessario un approfondito studio per esaminare gli elementi necessari alla realizzazione della complessa relazione tra i cosiddetti “studenti”, gli strumenti digitali e l’oggetto dell’apprendimento, e per acquisire una conoscenza approfondita degli ambienti virtuali e come idearne di sempre migliori. – www.youtube.com/watch?v=PLqlTaT3Bgk

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Silvia Scaravaggi: A proposito delle altre tue esperienze con il Fournos Center for Art & Technology, come membro del festival Medi@terra, in che direzione vi siete mossi?

Maria Roussou: Medi@terra è un festival di arte e tecnologia ideato 8 anni fa da Manthos Santorineos del Fournos Center, con l’intento di esplorare i differenti aspetti compresi nell’ampio spettro dei media digitali, ogni volta con un tema nuovo, attuale, o che facesse parte di un più ampio dibattito teorico. Nel 2006 i games e il concetto di gaming sono stati al centro del festival: sono temi indubbiamente trendy , ma attorno ai quali si sta costruendo un ampio dibattito teorico e scientifico. Medi@terra guarda al pubblico e allo sviluppo teorico di questo tema. Credo che nel futuro ci sarà un ampio sviluppo nelle culture digitali.


www.makebelieve.gr

www.evl.uic.edu/pape/CAVE

http://vr.fhw.gr/en/index.html

www.mediaterra.org/en

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