John & Levi è una di quelle case editrici da tenere d’occhio; l’editore milanese, che già aveva pubblicato la monografia sull’artista Mauro Ceolin, si ripresenta infatti nelle librerie con GameScenes. Art in the Age of Videogames, un’ambiziosa e altrettanto riuscita carrellata sulla “Game Art”, un termine atto a designare il lavoro di una serie di artisti che si trovano a confrontarsi con il videogioco.

L’opera manifesta subito il suo respiro internazionale, sia nella selezione degli artisti, sia nella scelta dei testi bilingue, italiano e inglese. Nel suo complesso si tratta di un’esperienza unica nel suo genere, valorizzata dalla scelta di una rigorosa pulizia nella veste grafica e impreziosita da immagini di qualità delle opere dei “Game Artists” trattati nel testo.

Questo libro prosegue l’attività dei suoi autori Domenico Quaranta, curatore e critico d’arte, i cui interventi non saranno sfuggiti ai lettori di Digimag, e Matteo Bittanti autore di numerosi saggi e articoli su videogiochi, cinema e new media, nonché uno dei massimi esperti nel campo dei “game studies”. Bittanti affianca l’attività di ricercatore presso le Università di Berkeley e Stanford a quella di curatore del sito web videoludica .game culture e, con Gianni Canova, della collana editoriale Ludologica. Videogames d’Autore.

La presentazione di questo libro aveva coinciso con l’inaugurazione della mostra GameScapes. Paesaggi e città dei videogiochi nelle opere di cinque artisti internazionali, tenutasi a Monza in concomitanza con il World Cyber Games e anticipata da un commento dello stesso Matteo Bittanti,sul blog GameSetWatch che faceva riferimento ad un allora sconosciuto progetto editoriale: di questo progetto, non più sconosciuto, ma del quale si stanno occupando in molti, possiamo parlare con i suoi artefici: Domenico Quaranta e Matteo Bittanti.

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Paolo Branca: Secondo quanto riportato dall’homepage del sito www.gamescenes.org, il libro “GameScenes. Art in the Age of Videogames” è il primo e unico interamente dedicato alla “Game Art”. Cosa intendete con il termine “Game Art” e quali sono le motivazioni che vi hanno spinto alla trattazione di quest’argomento?

Domenico Quaranta: Per me, “Game Art” è uno di quei termini provvisori che servono per dare evidenza a un fenomeno culturale in una fase in cui, pur essendo sotto gli occhi di tutti, non viene colto o viene volutamente passato sotto silenzio. Parlo non a caso di “fenomeno culturale”. La Game Art non è un movimento, ossia il prodotto di un gruppo coeso di artisti che condividono la stessa prospettiva culturale e estetica e che si sono scelti questo termine come bandiera; neppure è uno stile, come l’espressionismo astratto, né tantomeno, come la Video Art , un complesso di opere eterogenee accomunate da un medium. Per questo è provvisorio: quando il pubblico e la critica avranno preso atto che molta arte contemporanea si trova, o si è trovata, a confrontarsi con il mezzo videoludico non ce ne sarò più bisogno. Ora serve per indicare il lavoro di artisti che, partendo da culture e linguaggi totalmente diversi, stanno convergendo sul mondo dei videogiochi, utilizzandoli di volta in volta come fonte di immaginario, come luogo di elaborazione di nuove estetiche, come bacino narrativo a cui attingere e come mezzo creativo.

Matteo Bittanti: Game Art è un termine ombrello che si riferisce a quelle forme di espressione artistica che utilizzano il videogame come veicolo, strumento, punto di partenza e, talvolta, arrivo, come attestano i mod artistici, gli Art Games, ma anche videogame tradizionali come Okami, Rez, Ico solo per fare alcuni esempi. La Game Art si colloca al punto di intersezione tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l’anomalia di questo incontro/scontro che la rende, a mio avviso, terribilmente interessante. Del resto, l’innovazione – in tutti i sensi – si realizza sempre nelle giunture. Come tutti i termini, le definizioni e le tassonomie, “Game Art” ha una funzione ideologica prima ancora che scientifica.

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Paolo Branca: Il libro, nelle sue 450 pagine, propone il lavoro eterogeneo di oltre 30 artisti. L’operare di ciascuno di questi artisti presenta caratteristiche uniche e si realizza mediante forme d’arte riconosciute come pittura, scultura e fotografia, ma anche pratiche nuove come la pixel-art, il game modding e il circuit bending. A dispetto di ciò è possibile individuare delle modalità operative ricorrenti/comuni?

Domenico Quaranta: Direi che le tendenze più macroscopiche sono sostanzialmente due: la ripresa pop dell’immaginario, degli eroi o delle estetiche dei videogiochi o il loro utilizzo come medium. Molto spesso le si ritrova entrambe negli stessi artisti, come nella serie di sculture di Eddo Stern , che riprendono l’estetica neomedievalistica dei giochi di ruolo di massa online a cui affiancano frammenti di machinima o, in un caso ( Fort Paladin: America’s Army , 2003), un gioco ( America’s Army ) letteralmente “giocato” da una scultura. Una sottocategoria piuttosto ampia e interessante è poi quella del retrogaming, che consiste nel rispolverare le vecchie console e gli eroi che lì dentro hanno vissuto le loro storie, a cui corrisponde una parallela “retro-estetica”. Nel mio saggio di chiusura del libro ho poi cercato di individuare altre tendenze trasversali, sempre relative al campo estetico: la dialettica tra il fotorealismo tipico di molti videogiochi commerciali e la ricerca di astrazione tipica della Software Art, con cui molta Game Art ha forti legami; oppure l’accentuazione di alcuni elementi stilistici dei videogame, dalla prospettiva isometrica alla struttura poligonale, che ho chiamato “barocco videoludico”. Ma credo che, nella rete complessa tessuta da GameScenes, il gioco di individuare delle connessioni possa essere molto divertente, e spetti soprattutto al lettore.

Matteo Bittanti: Le chiavi di lettura – come le tipologie di intervento – sono numerose. Uno dei temi ricorrenti è l’applicazione dell’estetica e della fenomenologia videoludica da un contesto puramente digitale a quello attuale. Mi riferisco alle opere di artisti come Aram Bartholl , Damiano Colacito, Nicholas Bertke, Micah Ganske, che generano dissonanze cognitive a ripetizione applicando il modus cogitandi e l’immaginario estetico del videogame in situazioni di vita reale. La tendenza opposta consiste invece nell’introdurre all’interno della dimensione videoludica temi, fenomeni e istanze tipiche del reale: penso agli interventi di Joseph Delappe che sovverte e destabilizza il presunto cerchio magico dei videogame online per sensibilizzare i giocatori su eventi come la guerra in Iraq. Queste due tendenze, contraddittorie e insieme complementari, l’una esogena, l’altra endogena, sono sintomatiche di un intenso dialogo tra la dimensione ludica e la società tout court. Non deve stupire che questa conversazione sia molto più interessante e stimolante di quella che avviene tra l’industria videoludica – per lo più conservatrice, diffidente e infantile – e la società, in quanto tale una conversazione non a caso dominata da temi stantii quali la violenza o la dipendenza mediale. Intendo dire, confronta qualsiasi comunicato stampa della generica software house con queste parole di Enrico Mitrovich : “Penso che i Videogames siano, non una, ma La forma d’arte caratteristica del XXI secolo, come per l’ottocento lo è stata la fotografia e per il novecento il cinema. Arnold Hauser se potesse inserire nel suo “Storia Sociale Dell’Arte” un nuovo capitolo non ho dubbi che lo riserverebbe ai videogames […] Gli altri linguaggi tradizionali , (la pittura, le installazione, i video) esangui, spossati dalle avanguardie, incrostati da mille interpretazioni concettuali, non sono lontanamente in grado di appropriarsi della complessità del reale con la stessa forza dei videogiochi”.

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Paolo Branca: I “Game Artists” si rifanno a un immaginario e una cultura relativamente nuova, quella dei videogiochi. Che tipo di legame c’è con l’arte pensata e realizzata prima dell’avvento di questo medium: è possibile rintracciarvi una continuità?

Domenico Quaranta: Senza dubbio, anche se per farlo credo ci si debba allontanare da un’idea generica di Game Art per scendere nello specifico delle singole opere e dei singoli artisti. Ad esempio, pittori come Miltos Manetas e Mauro Ceolin denunciano una riflessione molto forte sulla tradizione pittorica occidentale, dalla natura morta e la pittura di interni alla tradizione paesaggistica e del ritratto. La riflessione sul mezzo cinematografico è molto forte in artisti come Nicholas Berkte e Palle Torsson , mentre la riflessione sul corpo degli anni Settanta lascia i suoi segni nel lavoro di Susha Niederberger. E, ovviamente, molti di questi artisti rivelano forti legami con la Pop Art.

Matteo Bittanti: L’eterogeneità delle espressioni artistiche vanifica ogni tentativo di generalizzazione. Parlare di continuità è legittimo, ma l’effetto collaterale è una tendenza a spiegare il nuovo solo alla luce del vecchio – è il fenomeno dello “specchietto retrovisore” come direbbe McLuhan. D’altra parte, annunciare rivoluzioni e trasformazioni radicali senza tenere conto dell’evoluzione millenaria delle arti significa commettere una grave imprudenza storiografica. Detto altrimenti: il gioco è una prassi antica come l’uomo (ti risparmio l’inevitabile citazione di Huizinga), ma il videogioco in quanto medium e le implicazioni artistiche, estetiche, culturali che ha reso possibili sono un fenomeno recente, che ha poco meno di quarant’anni di storia alle spalle. Lascio ai giocatori, pardon, ai lettori il compito di tracciare possibili traiettorie ed individuare punti di rottura cosi’ possono incrementare il loro GamerScore { Achievement Unlocked }.

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Paolo Branca: Molte opere di “Game Art”, come alcuni esempi all’interno dei lavori di Eddo Stern, Marco Cadioli o del duo Jodi si realizzano tramite l’utilizzo di videogiochi commerciali, che si rivelano degli strumenti estremamente duttili alla creatività dell’artista. Le software house hanno da tempo intuito la propensione dei gamer verso la modifica e l’utilizzo creativo del medium, fornendo, all’interno dei giochi, degli strumenti atti ad incoraggiare questa tendenza. Progressivamente molti dei pregiudizi legati ai videogiochi stanno cadendo e parole come Machinima e Second Life sembrano brillare di un appeal irresistibile anche per i non videogiocatori, tra cui coloro che operano nel sistema dell’arte. Geniale pratica di marketing o semplice evoluzione di un medium?

Domenico Quaranta: Né l’uno né l’altro. Piuttosto, ci troviamo di fronte a un cambiamento nel nostro modo di concepire il medium. Qualcosa del genere è già successo una cinquantina d’anni fa con il cinema, quando un manipolo di critici e registi francesi ha cominciato a chiamare “autori” quelli che fino a quel momento erano considerati poco più che bravi impiegati di una industria culturale di massa. Era ora che emergesse una Nouvelle Vague videoludica, e per il suo emergere i Game Studies sono altrettanto importanti della Game Art. Entrambi si sono accorti che il videogame è un medium complesso, dotato di linguaggi che possono essere utilizzati per sviluppare oggetti culturali di qualità altissima. Il videogioco è arte, ma attenzione: la Game Art è un’altra cosa. Tra il videogioco come arte e la Game Art c’è lo stesso rapporto che intercorre tra Psycho e un film di Andy Warhol. Nel primo caso, ci troviamo di fronte a un prodotto della cultura di massa che è un’opera d’arte secondo le regole della “sua” arte (il cinema, il videogame); nel secondo caso, ci troviamo di fronte a un artista che confeziona un’opera d’arte secondo le regole dell’arte contemporanea, e spesso in aperta polemica con il prodotto della cultura di massa cui fa riferimento (il cinema, il videogame).

Matteo Bittanti: Gli esempi che citi sono forme di user-generated content, prassi di riscrittura, revisione, trasformazione di un testo sorgente – lasciato deliberatamente aperto – per mezzo di tecniche che spaziano dall’utilizzo di risorse inerenti al testo stesso – quindi previste e prevedibili dal producer – oppure dallo sfruttamento di bug, errori di programmazione da parte del consumer , che a sua volta genera situazioni impreviste e imprevedibili. Penso al primo game video di Miltos Manetas, un machinima ante-litteram che sfruttava un baco del codice di un simulatore di volo. Il videogame – piu’ di altri media – ci ha costretto a ripensare la tradizionale nozione di autore: de facto, ha introdotto un nuovo modo di partecipare alla produzione/distribuzione e consumo testuale. Lev Manovich ha scritto che le avanguardie artistiche sono state sussunte dal software. Tuttavia, più che di software in generale, a mio avviso, si dovrebbe parlare in modo specifico di videogame. Sottovalutare il portato innovativo delle forme di sperimentazione e collaborazione che tale medium ha reso possibile genera errori di sistema e schermi blu.

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