Abbiamo già avuto modo di ospitare il sowftare artist Alex Dragulescu all’interno delle nostre colonne. In occasione infatti del numero di Settembre-Digimag 17, Valentina Tanni presentò l’artista rumeno di base negli Stati Uniti, descrivendo con la conseuta ucidità il suo lavoro con il codice, la sua poetica e la sua estetica. L’articolo lo trovate a questo link: www.digicult.it/digimag/article.asp?id=406

Non voglio quindi in questa sede spendere ulteriori parole, anche perchè l’idea di questo articolo è nata come una sorta di seconda puntata, un seguito, una forma di completamento del quadro descrittivo di Alex Dragulescu, dei suoi software e dei suoi progetti. Che ci volete fare, Internet mi permette questo e molto altro rispetto alla stampa tradizionale, e io ne approfitto senza troppi problemi.

Ritenevo quindi interessante fare due chiacchiere con Alex, per capire a fondo il suo modo di lavorare e il suo mondo, il suo approccio a cavallo tra codice dell’arte e arte del codice, la sua attitudine in parte analitica e di ricerca ma in parte anche legata alla spettacolarizzazione dell’evento live e a una ricerca estetica che ha codici di rigorosità formale piuttosto elevati. Come la stessa Valentina Tanni ci ricordava nel suo articolo: “I criteri che ispirano i progetti di Alex Dragulescu sono quelli, ben noti, dell’ information visualization , una disciplina che studia le possibili traduzioni visive dei dati (di qualunque genere, da quelli scientifici, a quelli statistici ed economici). L’approccio di Dragulescu però, va chiaramente al di là di una mera traduzione del materiale alfanumerico grezzo in forme e colori. Il suo tentativo, particolarmente riuscito nel caso delle architetture spam-based , è quello di produrre visualizzazioni che siano anche evocative, che tengano conto del fattore artistico ed estetico e non solo di quello tecnico-sperimentale.”

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Marco Mancuso: Cosa è la visualizzazione dei dati per te, nel contesto attuale delle società connesse da dati, delle estetiche visive condivise e delle nuove forme di arte digitale? Perché, secondo te, sembriamo tutti quanti così interessati a osservare una certa visualizzazione dei dati digitali e a riconoscerla come una nuova forma di arte astratta?

Alex Dragulescu: Secondo me stiamo cercando di dare un senso alla moltitudine di informazioni e di dati che ci circondano. Stiamo in altre parole cercando di capire di più trovando nuove forme di visualizzazione, esplorando differenti vocabolari visivi. Algoritmi e databases stanno modellando attivamente il nostro consumo, i nostri processi sociali e in ultima istanza le realtà che ci circondano. La visualizzazione di dati è il nuovo vocabolario, il protocollo di comunicazione di una database società. Senza dimenticare che siamo anche decisamente annoiati da esperienze più lineari e narrative di visualizzazione e siamo alla ricerca di esperienze più interattive e aperte.

Marco Mancuso: Puoi dirmi qualcosa riguardo alla tua formazione tecnica e artistica? Quando hai iniziato a studiare i processi generativi?

Alex Dragulescu: All’Università ho studiato cinema e fotografia, arte e storia dell’arte. Al momento ho girato solo due film in celluloide. Il primo era un film muto girato con una telecamera 12mm utilizzata nella Seconda Guerra Mondiale. Il secondo era invece un film animato con disegni realizzati a mano, sempre realizzato in 16mm. Dopo queste due esperienze, mi sono dedicato sempre di più alla computer animation e realizzai che potevo lavorare molto più velocemente da solo con l’utilizzo dei computer, soprattutto da quando iniziati a lavorare mente dormivo, dato che il computer poteva andare avanti a lavorare sui rendering per tutta la notte. Maya e Flash sono stati i due software che mi hanno guidato verso la parte più procedurale dell’animazione e del design. Dopo la laurea ho lavorato quindi per due anni come interactive designer in alcune compagnie Internet e quindi in quel contesto iniziai veramente a usare la programmazione web e i databases relazionali. La mia transizione verso la parte più procedurale del digitale era a quel punto completa.

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Marco Mancuso: Alcuni dei tuoi lavori più famosi (Respam, Spam Plant, Spam Architecture) sono focalizzati sul concept della visualizzazione architettonica in un o spazio tridimensionale potenzialmente infinito del materiale di spam. Perché sei così interessato al materiale di spam? Sembra quasi esserci una glorificazione del superfluo, proprio in un tempo in cui i paesi occidentali tecnologicizzati sono pieni di stimoli e di materiali informativi sia audio che video…

Alex Dragulescu: A un certo punto io sono arrivato a ricevere circa 200 messaggi di spam al giorno, e dire che stavo anche molto attento al mio indirizzo email, cercando di non renderlo disponibile come testo nel web. Lo spam è qualcosa che tutti odiano indistintamente, lo si considera un vero e proprio assalto al nostro ambiente di emailing, e nessuno ha veramente il tempo di leggerli. Il punto è che alcuni di questi messaggi sono dei veri e propri capolavori della poesia Dadaista, qualcosa che lo stesso Tristan Tzara sarebbe stato geloso di non essere mai riuscito a scrivere. Così, Tim Jager e io decidemmo che lo spam era un fenomeno non solo interessante ma qualcosa che necessitava di una qualche forma di commento artistico: e da qui iniziammo a collezionare questo materiale allo scopo di utilizzarlo nelle performances dal vivo.

Sicuramente lo spam è la glorificazione di una certa estetica dalla quale sono attratto: l’estetica del rumore, i dati di scarto, l’artefatto, l’automatico, il procedurale. E’ una reazione a strattoni la mia, poiché vivo in una società ossessionata dalla perfezione e dall’apparire, che crea e progetta modelli con cura per soddisfare dei gruppi culturali e sociali di riferimento. Se ci pensi, lo spam non è altro che un canale di pubblicità alternativo che lavora su una piccola percentuale di riceventi. Anche i broadcasters televisivi fanno spam, ma lo fanno con in mano una licenza ufficiale.

In termini di visualizzazione, in generale, è molto meglio quando si lavora per visualizzare un set finito di dati: lo spam è invece una fonte di dati che muta continuamente ed è una vera sfida lavorarci sopra, dato che non sai mai che cosa realmente otterrai. Di solito, esso distrugge il mio schema di mappatura originale e mi obbliga a ripensare il modo in cui ho lavorato precedentemente fino a quel momento.

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Marco Mancuso: Come lavorano questi progetti? E tu, come utilizzi il codice nei tuoi progetti?

Alex Dragulescu: Per la serie di Spam Plants e Spam Architecture, c’è un piccolo script Php che estrae, quantifica e prepara le informazioni per un plug-in in Maya che io stesso ho scritto e che esegue il disegno. Il messaggio di spam è analizzato in molti modi differenti: per prima cosa il programma guarda l’header del messaggio, la parte nascosta del messaggio quindi, che contiene varie informazioni mandate dal server, che indica il tipo di messaggio e che riporta il riferimento Id. Lo script prende quindi alcuni campi di queste informazioni e le trasforma in attributi per gli algoritmi della pianta: ho cercato di legare la forma e la dimensione della pianta al “body” del essaggio vero e proprio, il colore invece all’indirizzo di origine.

Alcuni esempi di attributi che sono determinati dallo script e ricavati dal campo “body” del messaggio sono: l’ora di invio del messaggio determina l’età della pianta (quindi controlla la lunghezza dei petali, dei rami, delle foglie), la somma dei valori ASCII del campo “subject” determina quanto sono attorcigliati i rami, la somma dei valori ASCII del campo “from” determina la dimensione iniziale dei petali, la somma dei valori ASCII del campo “to” determina invece la dimensione finale dei petali e il numero totale di contrassegni (quindi i blocchi di testo separati dallo spazio) determina la densità delle piante stesse.

Nella generazione architettonica, tutte le strutture nascono come un cubo. Il messaggio è quindi analizzato carattere per carattere e in accordo al mio schema di mapping, ogni carattere riporta una differente operazione di modellazione 3D, come per esempio la cancellazione di un vertice, l’estrusione di un angolo e così via. Altri attributi infine, sono utilizzati per controllare la posizione, la direzione, il colore e l’intensità delle luci, il tipo di ombre.

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Marco Mancuso: Sei interessato al risultato estetico formale dei tuoi lavori? O sei maggiormente interessato al processo di creazione della macchina sottoposto a input precisi? In altri termini, secondo te, tu realizzi opere d’arte o progetti di codice artistico?

Alex Dragulescu: Direi che mi interessano entrambe le cose, e al momento mi risulta molto difficile separarle. Quando per esempio faccio Vjing con Brecht, un software/tool creato da me, il codice che ne sta alla base e lo costituisce diventa parte dell’estetica finale. Ho scoperto che sviluppare algoritmi e poi implementarli scrivendone il codice è una operqazione molto creativa e gratificante. Non sono un purista del codice, ma allo stesso tempo il codice non è solo uno strumento: a volte scrivo del codice orrendo che però mi serve per completare la mia idea, oppure scelgo la strada più breve per completare un progetto. Mi piacciono i linguaggi ad alto livello, ma al contempo mi sento un artista e quindi non mi interessa scrivere in un certo modo il codice a meno che non lo richieda il concept del lavoro.

Marco Mancuso: Il tuo codice è determinato da comandi piuttosto rigorosi allo scopo di ottenere precisi risultati estetici, o c’è spazio per istruzioni random e di conseguenza per risultati random?

Alex Dragulescu: I progetti sono guidati dai dati, quindi sono i dati che influenzano tremendamente l’estetica risultante. Il mio lavoro è un costante spingere e tirare modelli e mappe di dati attraverso azioni del codice. Lo trovo sicuramente molto più interessante che manipolare schemi di mapping che utilizzano numeri random o sistemi matematici allo scopo di creare precisi visuals. Molto del mio lavoro funziona inoltre come una simulazione, dove, dopo che sono stati definiti alcuni settings iniziali, i dati vengono convogliati nel sistema allo scopo di produrre dei visuals che mantengono un elevato grado di casualità.

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Marco Mancuso: Nel progetto Extrusion in C major, tu utilizzi la musica come input, nello specifico l’opera “Trio C-Major for Piano, Violin, and Cello” di Mozart. In questo lavoro, colori differenti rappresentano strumenti differenti, mentre ogni frammento delle forme riprodotte rappresenta una singola nota, con caratteristiche tipo la velocità e la durata che controllano lo sviluppo di queste forme. Considero questo lavoro quasi come un’anticamera verso un interesse più ampio, quello delle performance dal vivo dove la componente audio controlla quella video. Cosa ne pensi dell’uso dell’arte generativa e del codice nelle performance audiovisive dal vivo quindi? Lia, Marius Watz, Drexto e molti altri lo stanno facendo sempre più spesso. Tu ne sei interessato?

Alex Dragulescu: Ci sono molti artisti che fanno lavori bellissimi con video loops, mixers analogici, programmazione dal vivo, sistemi rule-based e/o sistemi data-driven. Anche io mi sono mosso in questa direzione che reputo molto interessante, però, per il mio prossimo progetti di vjing, voglio creare una performance guidata dal pubblico presente. In altre parole sto cercando di esplorare altri meccanismi di input, utilizzando sia le tecniche di visualizzazione dei computer che strumenti giroscopici lasciati in mano alle persone. Voglio sfidare in altri termini il modello attuale di vj, quello cioè di una persona che da un laptop/mixer opera una sorta di video-preghiera alle masse sotto di lui. Voglio ottenere, grazie al codice, un maggiore coinvolgimento del pubblico all’interno dello show e una maggiore interattività con esso.

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Marco Mancuso: Beh, puoi dirmi allora qualcosa di più riguardo al tuo software per vj, Brecht? Riporto dal tuo sito: “queries e codice digitati in tempo reale, logs di transazioni di server e errori di sintassi, trascendono la loro forma testuale e diventano un gesto narrativo”…

Alex Dragulescu: Molti vj utilizzano hardware o software le cui interfacce sono del tutto invisibili al pubblico. Fisicamente muovono pomelli e virtualmente muovono cursori per creare dei visual. Brecht mostra invece il processo, l’interfaccia e il codice che genera i visuals, dall’astratto al reale. Cioè che considero unico di questo software è il fatto che utilizzi SQL, quindi un linguaggio di query a un database per manipolare i visual: Il vj manda delle query a un database di email spam e il testo che ritorna come risposta è analizzato e utilizzato per creare oggetti, comportamenti e gesti grafici. La conversazione con il database è quindi visibile.

In più, posso scrivere un codice Java per modificare questi oggetti così che quando certi parametri sono modificati i loro valori vengono visualizzati; lo stesso vale ovviamente anche per eventuali errori di sintassi o di connessione. Il software è stato chiamato così in onore di Bertold Brecht che voleva creare un teatro che sapesse innescare pensieri nel pubblico, il quale avrebbe dovuto sempre stare attento al fatto che stava assistendo a una commedia. Egli ero solito appendere un cartello durante la rappresentazione dell’opera che diceva: “State guardando una commedia”. La consolle del mio software Breacht, il software, funziona in modo del tutto simile.

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Marco Mancuso: Con opera quail “What I did last summer” e “Blogbot” ti focalizzi invece sui testi e sulle parole. Lo stesso accade in “Algorythms of the absurd”, che invece prende materiale dal Manifesto Comunista di Karl Marx e da alcune icone del comunismo. In questo momento di grande attenzione per fenomeni come blog, communities artificiali, nuove forme di connessione e condivisione multimediale in riferimento a ciò che viene chiamato Web 2.0, a discapito di un quasi totale disinteresse verso qualsiasi sforzo sociale e politico dell’arte contemporanea digitale e della società su Internet, perché sei così interessato a rendere nota e a lavorare sulla tua visione del mondo, della politica e della vita sociale?

Alex Dragulescu: In un certo senso, tutta l’arte è politica. E’ difficile creare un lavoro che è totalmente auto-referenziale, auto-riflessivo e disconnesso dal resto del mondo. Anche quando qualcuno crea immagini con i frattali solo per la loro bellezza, e si rifiuta di avere alcun riferimento o di esprimere alcuna posizione politica, si possono osservare gli strumenti che usa, la sua storia e il suo background sociale e culturale. Penso veramente che sia importante per l’artista contemporaneo partecipare attivamente al dialogo con la società e penso che sia praticamente impossibile non affrontare temi politici e sociali in un’epoca così interessante e complessa come la nostra. Le tecnologie e la diffusione delle informazioni, rendono più semplice testimoniare la nascita di nuovi fenomeni sociali e politici: ci sono tantissime opportunità e stimoli per affrontare questi temi. Il pensiero critico, il commento e i dibattiti, aumentano la consapevolezza e fanno del bene a tutti quanti noi.


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