La Game Art nasce spesso dall’incrocio di due grandi passioni: l’amore per la programmazione e quello per i videogiochi. Del resto, altrettanto spesso queste due passioni nascono insieme, e sono molti gli hacker e i programmatori che hanno scoperto le gioie del codice giocando a Super Mario Bros .

Brent Gustafson coltiva entrambe queste passioni con una sistematicità e un rigore veramente rari. Gustafson, che è stato Media Designer per il Walker Art Center di Minneapolis, è particolarmente interessato all’emulazione come strumento per garantire la sopravvivenza a una cultura e a un’estetica, quella degli arcade e dei giochi a 8 bit, che l’obsolescenza dell’hardware sta inesorabilmente cancellando. A questo interesse fa riferimento anche uno dei suoi lavori più recenti, ROM Color. La tecnica è quella già usata, nel novembre 2003, da Benjamin Fry in Mario Soup , anche se con alcune interessanti variazioni, e nasce dallo sfruttamento di una caratteristica singolare delle vecchie cartucce. In esse, infatti, le immagini che vengono a costituire ciascuna delle piccole immagini che compaiono sullo schermo – in gergo, le “sprites” sono spesso memorizzate come dati grezzi in coda al vero e proprio codice del programma, in una lunga serie di “tessere” di 8 x 8 pixel.

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La cosa, in realtà, è meno strana di quanto si pensi: ogni codice eseguibile mescola dati diversi, comprese immagini e applicazioni. In questo caso, la cosa singolare è che la sequenza di immagini a 8 x 8 pixel compare direttamente nel codice, in bianco e nero, dove il pixel nero corrisponde a un bit acceso, e il pixel bianco a un bit spento: 1 e 0, un bit. In Mario Soup, Ben Fry si limitava a visualizzare queste sequenza di immagini, mescolando ogni coppia di immagini a formarne una nuova, a 2 bit e quattro colori. In questo modo si vengono a creare 2 livelli di immagini, uno blu e uno rosso, che visti sovrapposti ci restituiscono l’immagine reale.

Gustafson va più in l à , innanzitutto estendendo la sua operazione di visualizzazione a tutto il codice della cartuccia, non solo alle immagini: il che vuol dire che ROM Color rende visibili le ” sprites ” , la musica e il funzionamento dell’intero gioco. Codice e immagini vengono equiparati, ed entrambi vengono visualizzati con lo stesso processo. Inoltre, abbandonando la sobrietà dell’abbinamento blu / rosso del lavoro di Fry, Gustafson tenta altri accostamenti, dal verde scuro / giallo senape di Mega Man 6 al blu / panna di Super Mario Bros 2 . Il risultato di questi esperimenti sono una serie di pattern di grande efficacia iconografica, che alternano immagini riconoscibili ad ampi settori astratti, in cui il puntinismo cede il posto all’astrazione geometrica e a volte addirittura a un decorativismo fitomorfico di impronta Art Nouveau.

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La forza di queste immagini dipende da due fattori fondamentali, entrambi riconducibili a una estetica di matrice pop: da un lato, la sovrapposizione di due livelli di colore crea degli effetti da serigrafia, che conferisce ad alcune delle immagini più belle, come il terribile Wario al centro di Wario’s Woods , la statura di autentiche icone pop. Dall’altro, la successione di settori rettangolari all’interno di un’unica immagine ricorda le tele di Warhol in cui la stessa immagine viene ripetuta in serie per decine e decine di volte, variando solo per l’accuratezza della serigrafia e il dosaggio trascurato del colore che dà vita, a volte, a immagini quasi completamente cancellate.

Qui l’effetto è lo stesso, ma il tutto è lasciato alla macchina, senza alcun intervento da parte dell’artista (se non altro in termini di composizione): cosa che Warhol, che voleva cancellare la presenza dell’artista nell’opera per “farsi macchina” , apprezzerebbe senz’altro.

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Del resto, il significato di ROM Color trascende la sua efficacia iconografica. Spiega l’autore: “ROM Color è un altro modo di esperire i giochi originali che si affianca al gioco, e che non era mai stato pensato dai suoi autori. Se non si può interagire con il suo output, il metodo che lo origina è lo stesso: un processo di calcolo che parte dal codice della macchina per produrre un output visivo dal detto codice.”

In altre parole, se Ben Fry, in Visually Deconstructing Code – il complesso progetto di cui fa parte anche Mario Soup – cerca di rendere visibile il funzionamento del codice, mostrare come il codice agisce e lavora (non a caso, distinguendo tra immagine, che viene visualizzata così com’è archiviata, e codice, che viene visualizzato “in atto”, con un processo di traduzione visiva che ne mostra il funzionamento), Gustafson si accontenta di mostrare il codice “così com’è”, adottando lo stesso processo scelto per le immagini, e quindi mettendoli volutamente sullo stesso piano, dimostrandoci che hanno la stessa natura, e che sono ugualmente belli da vedere; e lo fa giocando , come gioca un hacker. E come dovrebbe giocare un artista.


http://romc.assembler.org

http://assembler.org

http://acg.media.mit.edu/people/fry/mariosoup/

http://acg.media.mit.edu/people/fry/deconstructulator/

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