Qualcuno l’ha chiamato il videogame del futuro: piena interattività, intelligenza artificiale, raffinata decodifica del linguaggio, grande sofisticazione tecnologica. Eppure non è un vero e proprio videogame. Trascura completamente le regole su cui puntano le grandi aziende del gioco. Si chiama Facade ed i loro autori hanno piacere a definirlo un interactive drama, un dramma interattivo: lunghe pause, silenzi, personaggi dalla complessa psicologia, nessun “effetto speciale”, una grafica poco sopraffina. Impaccio, perplessità, imbarazzo, Facade mette in gioco le difficoltà delle dinamiche relazionali e sembra strizzare l’occhio al teatro intimista e psicologico del caro Albee o Tennesse Williams o ancora del neo premio nobel Harold Pinter. Beh niente male: super tecnologie al servizio di contenuti! Potrebbe essere il primo video-game d’essai.

Ma entriamo nel gioco, questo è il preludio: vi trovate a case di amici, Trip e Grace, siete stati invitati a cena, ma nel bel mezzo della conversazione scoppia una lite furiosa tra loro due. Cosa fate? Le sorti del loro amore sembrano essere affidate proprio nelle vostre mani e il gioco vi chiama necessariamente a partecipare. Non vi si richiede però di vincere nulla, solo di vivere, entrare nel piccolo grande dramma della coppia in crisi.

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La narrazione si compone momento per momento a secondo della vostra progressiva interazione con i due interlocutori governati da un complesso sistema di A.I.. Converserete con loro attraverso la scrittura e loro saranno in grado di comprendervi. Vi risponderanno vocalmente, esprimendo i loro sentimenti attraverso il linguaggio del corpo ed espressioni facciali ben articolate. Poi succederà quello che succederà, non potrete prevederlo, così come nella realtà.

Facade è un progetto ambizioso, disponibile e scaricabile in rete, realizzato dagli americani Andrew Stern e Micheal Mateas (Procedural Art). Ma chi sono? Come sono riusciti a realizzare questa “chicca geniale”, complessa e sofisticata ad un tempo, ma anche drammaticamente semplice? Per capirlo a fondo li abbiamo intervistati.

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Teresa De Feo: Facade per la sua complessità nasce evidentemente dall’integrazione interdisciplinare di pratiche diverse ed è chiaramente il risultato di un lavoro di team. Quali figure professionali sono state coinvolte? O meglio, chi sono i Procedural Art ed il loro background?

P.A.: Si, in effetti possiamo considerare Facade come il frutto della riuscita collaborazione tra l’industria del gioco e l’accademia. Andrew Stern è stato infatti designer e ingegnere dei personaggi di successo Dogz, Catz e Babyz prodotti dalla PF.Magic negli anni 90’s, parliamo dei primi animaletti virtuali (che hanno preceduto il Tamagotchi e il Nintendogs!) e di cui se ne sono vendute più di due milioni di copie in tutto il mondo. Micheal Mateas è al contrario un ricercatore nelle discipline di arte e A.I. alla Carnegie Mellon University fino a diventare assistente professore alla Georgia Tech ad Atlanta, dove ha lavorato nell’Experimental Game Lab. Siamo stati noi due a progettare, programmare, scrivere, animare e produrre Facade in prima stesura, avvalendoci poi della collaborazione di attori, che hanno prestato la loro voce, compositori, esperti in ambito artistico, nel campo dell’animazione e programmazione.

Teresa De Feo: Facade non è propriamente un gioco così come noi ci aspetteremmo parlando di videogame. I suoi punti forti sono la credibilità dei caratteri dei suoi personaggi, la naturalezza del linguaggio, la singolarità della sequenza narrativa e più di tutto la piena interattività che realizza, fornendo al giocatore un’esperienza a 360°. Tutto questo grazie all’utilizzo di tecnologie innovative e un nuovo modo di concepire l’A.I. Quali sono e come sono stati articolati tra di loro questi elementi così complessi?

P.A.: Il processo di elaborazione di Facade coinvolge tre linee di ricerca: la progettazione relativa ai modi di decostruzione della linea narrativa all’interno della struttura progressiva della storia, l’ingegnerizzazione delle A.I. per la ricostruzione in tempo reale della performance drammatica costituita dall’interazione delle varie parti relative e conseguenti all’interazione del giocatore momento per momento, e infine la comprensione di come scrivere in modo accattivante e utile nella logica sempre variabile di questa nuova organizzazione di framework. Tutto ciò, come è comprensibile, ci ha portato alla necessità di sviluppare diversi nuovi linguaggi di programmazione al fine di creare i nostri personaggi interattivi e le loro relative storie ed è attraverso la loro elaborazione ad hoc che nasce Facade.

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Teresa De Feo: Facade è stato definito il videogame del futuro. Qualcuno parla della possibilità del videogame di diventare il cinema del 21simo secolo. Cosa pensate a riguardo?

P.A.: Attualmente vediamo Facade più come teatro che come cinema, riferendoci a un modello come potrebbe essere l’ultima versione di Star Trek di Holodeck. In Facade l’azione è continua ed avviene in tempo reale così che il giocatore è chiamato in prima persona a costruire la drammatizzazione della storia insieme ai due attori virtuali momento per momento, la sua presenza è indispensabile a questo fine.Ma certamente pensiamo che la stessa tecnica potrebbe essere con successo applicata all’esperienza drammatica più propriamente cinematografica.

Teresa De Feo: Quali sono, secondo voi, le possibili evoluzioni del videogame moderno?

P.A.: Lo sviluppo attuale dei videogames si muove sempre di più verso il miglioramento dei dettagli: dall’elaborazione di oggetti o di ambienti sempre più complessi così come la definizione sempre più realistica dei loro personaggi, ma sembrerebbe che poco o nulla si faccia per migliorare la componente interattiva. E purtroppo noi temiamo in tal senso che la grande azienda del videogame sarà poca disposta ad affrontare i rischi relativi a tali sperimentazioni e quindi fare questo tipo di investimento futuro (R&D).

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Teresa De Feo: Quali potranno essere invece i miglioramenti e i futuri sviluppi di Facade?

P.A.: Noi ci proponiamo di migliorare sempre di più la componente interattiva, inserendo nuovi personaggi e raffinando la comprensione del linguaggio del giocatore, ampliando quindi le possibilità di sviluppo non lineare della narrazione.

Teresa De Feo: Nuovi progetti?

P.A.: Attualmente siamo molto impegnati nella formazione di un nuovo studio Procedural Art in Oregon. Stiamo inoltre prendendo contatti per pubblicizzare e trovare investitori per la commercializzazione di nuovi prodotti che partano dalle tecnologie e dal lavoro fatto su Facade. E al Georgia Tech, Micheal sta continuando con successo la sua ricerca in merito ai possibili sviluppi dell’A.I. (Artificial Intelligence).


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