Al Whitney museum, nella sezione dedicata alla net-art (???), è presente un progetto tanto ambizioso quanto affascinante, commissionato a colui che ormai è punto di riferimento nella software-art. Casey Reas, partendo dal lavoro e dallo studio della metodologia di Sol LeWitt (considerato tra i percursori concettuali dell’arte generativa e sostenitore dell’arte cinetica), si interroga sull’esistenza o meno di una storia dell’arte concettuale che abbia portato alla nascita e crescita della software art.

Per far ciò, Reas è partito riproducendo via software tre lavori di LeWitt per poi separare il concetto dall’implementazione e successivamente ripartire dal concetto per ottenere una nuova implementazione. Il suo obiettivo sarà poi quello di separare gli aspetti tecnici da quelli creativi nell’ambito della creazione di un opera. Da qui nasce il metodo Software Structures, ovvero una vera e propria metodologia creativa, svincolata dall’elemento tecnico, al fine di non sottostare all’invecchiamento delle tecnologie.

In questo ha giocato un ruolo decisivo lo studio del lavoro di LeWitt, il quale già operava in questa modalità, negli anni 60-70. LeWitt, nel concepire un opera, annotava una serie di regole o azioni che poi venivano seguite e rispettate nella fase di realizzazione.

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Ad esempio l’opera Wall Drawind #358 veniva creata da LeWitt nel seguente modo: “Una griglia di 30 cm copre il muro, dove in ciascun quadrato è presente un arco che parte da un angolo.” Un’altra opera, Wall Drawing #85 veniva descritta così: “Come la #63, ma usando quattro colori. Opera #63: Un muro è diviso in quattro parti orizzontali. Alla riga superiore ci sono quattro divisioni uguali, ciascuna con linee in differenti direzioni. Alla seconda riga ci sono sei doppie combinazioni …”

Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il codice, capirà immediatamente la trasportabilità di queste frasi in linee di codice. Per cui la relazione fra LeWitt e l’artista che eseguiva l’opera è la stessa che ci può essere fra il compositore e il musicista in ambito musicale. Analogamente la medesima relazione coesiste fra il programmatore e l’entità di esecuzione del software. In questo modo LeWitt aveva la facoltà di lasciare una certa ambiguità nelle sue descrizioni al fine di imporre un’interpretazione da parte dell’artista, ottenendo così una variabilità del risultato finale. Analogamente il programmatore ha la facoltà di lasciare al caso una serie di eventi e variabili al fine di ottenere un risultato non previsto in partenza.

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In Software-Structures Reas si è avvalso della collaborazione di nomi importanti in ambito di arte procedurale, quali Jared Tarbell, Robert Hodgin, William Ngan. In questo caso fungono da interpreti del concetto sviscerato da Reas dai lavori di LeWitt, proprio come avveniva con i collaboratori di quest’ultimo.

Software Structures è interessante sia per il tentativo di storicizzare il movimento della computing-art, sia per le considerazioni emerse in ambito creativo. In poche parole quello che Reas ci vuole dire è: la creazione di un opera procedurale non deve nascere dall’acquisizione di una particolare tecnica computazionale, bensì da una nostra idea in primis, la quale verrà messa in opera dalle nostre possibilità tecniche o da quelle altrui. Ma forse Reas dimentica che questa condizione normalmente subentra in modo naturale quando si raggiunge una padronanza sublime del mezzo tecnico, come probabilmente è successo a lui, senza che se ne accorgesse.


http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/

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