A volte, quando ci si occupa di un argomento specifico, capita di imbattersi in lavori che reclamano a forza la nostra attenzione. Vorremmo evitare di parlarne, perchè sappiamo che ci costringono ad affrontare dei nodi che preferiamo eludere: inutile, non c’è verso di liberarsene. E allora bisogna prenderli di petto.

A me è successo, di recente, con Spheres of Chaos. Una volta che ce l’hai, è difficile accendere il computer senza farci almeno una partita. Creato nel 1992 da Iain McLeod per piattaforma Acorn Archemedes, Spheres of Chaos (SoC) è modellato sull’arcade Asteroids, realizzato nel 1979 da Lyle Rains e Ed Logg per Atari: uno storico shooter in cui il giocatore, rappresentato da un cursore, si trova a combattere con degli asteroidi che fluttuano attorno a lui e a evitarne i frammenti. L’intervento di McLeod manteneva intatti i meccanismi di gioco, limitandosi a sostituire l’estetica minimale di Asteroids, che prevedeva delle semplicissime sagome bianche su fondo nero, con una visualizzazione barocca, ribollente, eccessiva, chiaramente influenzata dalla psichedelia.

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La prima versione di SoC ebbe subito un grande successo, diventando ben presto un piccolo cult. Dodici anni dopo, McLeod ha deciso di riprendere in mano il vecchio gioco, proponendone una versione shareware per PC, opportunamente rivista e arricchita di nuove caratteristiche. Ottenendo, anche questa volta, commenti entusiasti. Detto questo, non abbiamo ancora spiegato perché parlarne sembra così maledettamente problematico.

Come videogame, SoC tiene intrappolato davanti allo schermo nonostante si basi sulla forma più semplice e classica di gameplay, ormai decisamente superata da meccanismi di gioco più complessi e problematici; e come opera di software art, passa l’esame nonostante non faccia nulla per essere considerato qualcosa di più di un semplice videogioco: non mette in discussione l’ideologia violenta implicita nel meccanismo di gioco, non solleva questioni politiche né si imbarca in esperimenti formali sull’interfaccia.

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In altre parole, SoC crea disagio perché è un capolavoro mascherato da giochetto senza pretese, perché dimostra che un videogame, per essere un’opera d’arte, non deve essere necessariamente opera di un software artist, e perché genera un piacere, non solo ludico, ma estetico e intellettuale, che è difficile da motivare. Spiega James Newman (autore di Difficult Questions About Videogames) in Idle Thumbs: “È inesorabile. È bello. È puro (nel modo in cui è puro ogni bastardo che sperimenta con gli acidi). Ma soprattutto, ha un messaggio da trasmettere… e dopo averci giocato per un po’, ti rendi conto che è il messaggio che conta, e che non si tratta solo di giocare.” Il messaggio, secondo Newman, è il ricordo malinconico di un’infanzia felice spesa a svuotarsi le tasche davanti a un coin-op, filtrato dalle nebbie e dai bagliori di una coscienza allucinata.

Io preferisco pensare che McLeod, il quale mantiene intatti i meccanismi di gioco, combatta la violenza implicita nello sparatutto mettendo un fiore nella bocca del cannone, e facendo subentrare lentamente, nel giocatore, il piacere della contemplazione al piacere della distruzione. Sempre più immersi nel flusso psichedelico dei colori e della musica, si passa inavvertitamente dal ruolo di soldati di una improbabile guerra dei mondi a quello di generatori di un universo fantastico, in cui procedere non significa vincere la battaglia, ma scoprire nuovi universi, e in cui persino la propria morte (game over) non è più una sconfitta, ma lo spettacolo più bello.


www.idlethumbs.net

www.spheresofchaos.com

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