Come vincere a Super Mario? Semplice, una volta individuate le mosse che il giocatore deve compiere per districarsi nel labirinto sotterraneo in cui vive il simpatico idraulico virtuale.

Con How to win “Super Mario Bros”, Alex Galloway e il Radical Software Group documentano, tramite una serie di file di testo e di video, ogni singola mossa che il giocatore deve compiere nei 32 livelli del gioco. All’apparenza, niente di più di un banale tutorial per videogiocatori. Nei file di testo ogni mossa è tradotta con una notazione rigorosissima, come in una partitura musicale; i video riprendono invece il movimento delle dita di un giocatore modello, ma escludono lo schermo su cui il gioco si svolge. In entrambi i casi, imparare è impossibile, o comunque richiederebbe molto tempo, e una continua verifica delle istruzioni. Molto più facile imparare da sé.

Ad un primo livello, quindi, How to win “Super Mario Bros” , piega i media (la scrittura e il video) a un fine utile, ma il risultato, nonostante le intenzioni, è privo di qualsiasi utilità. Inutile per l’uomo, la cui intelligenza richiede una formalizzazione diversa, per cui la partitura potrebbe riacquisire un suo scopo solo se processata da una macchina e tradotta in movimenti meccanici (non a caso ricorda, nel suo spoglio minimalismo, le schede perforate dei carillon e dei primi computer).

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Ma questo non avviene, e How to win “Super Mario Bros” rimane una secca testimonianza dell’inconciliabilità di due linguaggi e di due modi diversi di ragionare, quello dell’uomo e quello della macchina (come direbbe Lev Manovich, il livello culturale e quello informatico), ma anche dell’evoluzione cui il secondo sta costringendo il primo. Infatti il progetto sembra denunciare, in forma minimale e ironica, il carattere perverso e snaturante dell’interattività: che si riduce, in ultima analisi, inuna meccanizzazione dell’uomo, nel suo adeguarsi, attraverso il movimento delle dita, a un modo di pensare che non è suo.

Vincere a Super Mario vuol dire lasciare che il modo di pensare del computer prenda il sopravvento sul nostro, ci guidi a soddisfare le sue esigenze. E se McLuhan sosteneva che ogni medium è una protesi dell’uomo, sembra che un Gameboy possa bastare a trasformare un uomo in una protesi del medium. Una protesi, per fortuna, ancora largamente imperfetta.


http://artport.whitney.org/gatepages/artists/galloway/

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