Se vuoi fare la rivoluzione, una prova generale non guasta. O meglio, un prototipo, visto che si parla di design. Al grido di “Make the right thing!” si è svolto WeFab, a Milano tra il 14 e il 16 aprile 2011 (http://www.wefab.it/). Tre giorni dedicati all’open design, il design open source, e al fabbing, la fabbricazione “casalinga”: pratiche che mandano in corto circuito i collegamenti tra atto creativo del designer, prototipazione e produzione industriale. WeFab è stata un’interessante dimostrazione di come momenti diversi del ciclo produttivo possano collassare in un tempo e un luogo unici. Un “qui e ora” che si prende la briga di rimettere in discussione qualche secolo di storia, dalla rivoluzione industriale in poi.

Un esempio: in programma c’era una sfida tra progettisti, che dovevano passare dall’idea all’oggetto finito in una notte. La notizia sta nel fatto che non stiamo parlando di una superfabbrica del lontano oriente, ma di un piccolo circolo culturale milanese. Impossibile?

Metti insieme una ventina di designer, metti a disposizione i materiali con cui sbizzarrirsi (plastiche, legni, metalli, stoffe) e – dettaglio fondamentale – macchine economiche e facili da gestire per fabbricare direttamente gli oggetti che progettano. Prima di mezzanotte, avrai l’oggetto pronto per l’uso, replicabile, come uscito da una catena industriale.

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Nella sala accogliente e colorata del circolo Arci Biko è stato allestito il primo fablab milanese, seppure temporaneo. Il concetto è mutuato dagli hacklab: si tratta solo di allargare l’ambito della sperimentazione collettiva sull’informatica che caratterizza la scena hacker alla produzione di oggetti. Esperienze di questo genere si moltiplicano in tutto il mondo e da un mese funziona a Torino Fablab Italia, il primo spazio permanente dedicato alla scena maker, cioè chiunque voglia “essere inventore per un giorno” (http://www.fablabitalia.it/?page_id=2).

Con WeFab abbiamo potuto vedere come funzionerebbe uno spazio del genere a Milano. L’atmosfera è stata frizzante, ludica e coinvolgente. Si è vissuto un momento di puro tinkering, di libertà di sperimentare, giocare, farsi venire idee nuove con spirito pionieristico. Il bello, insomma, di divertirsi sul serio.

Gli organizzatori, Openwear (http://www.openwear.org/), gruppo di ricerca sul fashion design collaborativo, e Vectorealism (http://www.vectorealism.com/ ), un service di laser cutting che offre ai designer la possibilità di auto-produrre i propri progetti a cifre contenute, hanno raccolto intorno a sé una serie di realtà milanesi e internazionali dedite al DIY, all’autoproduzione, all’open source.

La grande varietà di attività proposte – per tutti i gusti e le inclinazioni – sottendeva un discorso comune su sostenibilità, ecologia e democratizzazione dei saperi specialistici. Si andava dal cotè scientifico del seminario di autocostruzione di kit solari per l’alimentazione diretta di cellulari, impianti audio e proiettori, tenuto dall’associazione Alekos, ad attività più artistiche, come la già citata gara tra designer, realizzata con l’aiuto di Design Smash, piattaforma di design collaborativo. Le giovani vincitrici sono state acclamate democraticamente dal pubblico in sala con l’antico ma funzionale sistema dell’applausometro, in virtù della loro raffinata lampada snodabile in plexiglas. Nei giorni seguenti i partecipanti al workshop tenuto da Dorkbot Milano (“persone che fanno cose strane con l’elettricità”, come si autodefiniscono) hanno messo le mani su Arduino, una delle prime piattaforme hardware open source, sperimentando le potenzialità della prototipazione elettronica e fabbricando una lampada a LED. Mentre gli smanettoni del banco accanto saldavano, collegavano e muovevano i primi passi nella programmazione, su un grande tavolo si creava la versione due punto zero di alcune camicie di seconda mano. Seguendo i dettami di Serpica Naro (il meta-brand collettivo nato nel 2005 da una storica azione provocatrice dei precari milanesi durante la Settimana della moda) prontamente trasformate in abitini e borse fashion grazie all’upcycling, cioè al riciclo con upgrade. Insomma, “fabbrica la cosa giusta”.

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Per capire in pieno il senso del motto di WeFab, tuttavia, bisogna guardare al fulcro dell’evento: la dimostrazione pratica che la prototipazione rapida può essere veramente accessibile a tutti. A disposizione di partecipanti e visitatori sono stati messi un laser cutter e una stampante 3D che hanno funzionato ininterrottamente, giorno e notte. Partendo da disegni vettoriali, le macchine sono in grado di fabbricare oggetti tridimensionali che possono essere assemblati per ottenere prodotti finiti.

Con il laser è possibile eseguire sofisticatissimi tagli e incisioni su diversi tipi di materiali: plastica, cartone, metallo, legno. Ma forse la vera differenza, per il suo costo contenuto, la fa il MakerBot Thing-O-Matic, printer open source venduto online in kit di assemblaggio per poco meno di 1300 Dollari. Il MakerBot riesce a materializzare, per accumulazione di materiale plastico (ABS), oggetti disegnati in vettoriale con un programma di modellazione 3D. Questo significa che si può pensare: “anello con i baffi” (uno dei nostri oggetti preferiti realizzati durante WeFab, per la sua natura vagamente surrealista), disegnarlo, cliccare su “stampa” e, dopo qualche decina di minuti, averlo in mano. Se si mette in rete il disegno, magari con la licenza di modificarlo, chiunque abbia in casa una macchina prototipatrice può replicare o migliorare l’oggetto, creandone una copia (quasi) identica. Saltando così in pieno il passaggio della produzione industriale, che si polverizza nella micro-fabbricazione personale. Oltretutto, riduce lo spreco di materiale ed energia.

Non è il replicatore di Star Trek, ma ci andiamo vicini. Riecheggiando il nome del luogo natio del fabbing, il Center for Bits and Atoms del MIT diretto da Neil Gershenfeld, un media guru come Chris Anderson ha proclamato su Wired USA “gli atomi sono i nuovi bit”. Le nuove pratiche mettono in luce come le implicazioni sociali ed economiche della rivoluzione digitale possono passare dalla “prova concettuale” del web alla realtà delle cose. Le parole d’ordine sono open source, crowdsourcing, contenuto generato dagli utenti: “se nei dieci anni appena trascorsi abbiamo esplorato i modelli sociali post-istituzionali sul web, nei prossimi dieci anni li applicheremo al mondo reale” (C. Anderson, In the Next Industrial Revolution, Atoms are the New Bits, Wired.com , 25 gennaio 2010, http://www.wired.com/magazine/2010/01/ff_newrevolution/ t.d.r.).

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Nella dialettica tra immateriale e materiale, tra ideazione e produzione, si gioca l’idea fondamentale che non solo il software possa nascere e svilupparsi meglio in un ambiente di condivisione libera delle idee e dei processi, ma anche l’hardware. Inteso in senso lato: le “cose”. Adottare quindi una filosofia open source a tutto tondo, dalla concezione iniziale delle “cose” alla loro fabbricazione riapre la dialettica tra i professionisti della creatività (designer, artisti, scrittori, inventori, ricercatori) e i produttori, ossia le entità che investono economicamente per ingegnerizzare, industrializzare, fabbricare, pubblicare, distribuire e così via. È già accaduto nel mondo dell’informazione e dei grandi media, che hanno dovuto dividere l’audience con praticamente chiunque altro avesse una connessione a internet e pochi semplici strumenti a disposizione con cui esprimersi: forum, social network, linguaggi di programmazione e mezzi di produzione dei media flessibili e accessibili.

È un processo epocale che richiede una riflessione attenta. Il merito vero di WeFab è stato sia mettere in mostra le luci scintillanti della democratizzazione digitale, sia riflettere sulle potenziali zone d’ombra. Milano, “città creativa”, per riprendere la definizione di Adam Arvidsson, docente di Sociologia della globalizzazione all’Università statale, coinvolto nel progetto, sembra un luogo particolarmente adatto per farlo.

Il capoluogo lombardo non è esattamente un terreno neutrale dove compiere queste operazioni e il periodo della Design Week non è stato scelto a caso: per il solo fatto di essere pensato, un progetto come WeFab implica una visione critica del modello economico e produttivo in vigore nell’industria della moda e del design, di cui Milano è centro nevralgico.

In un contesto simile, non è così improbabile chiedersi se il modello open source, per chi investe anni di studi nel lavoro creativo, che è sempre frutto di una lunga ricerca e di accumulo esperienziale, non sia un’arma a doppio taglio. Il giornalista Jeff Howe, nell’articolo celebre per aver lanciato il termine “crowdsourcing”, racconta la storia di un fotografo specializzato in rare immagini medicali, il quale, dopo una lunga carriera costruita faticosamente, nel giro di pochi mesi vede le proprie competenze e il proprio sostentamento economico messi in discussione dalla nascita di iStockphoto, una banca di immagini online nata dalla libera condivisione tra professionisti e amatori del settore (J. Howe, The Rise of Crowdsourcing, in Wired.com, giugno 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html. ).

Tornando a Milano, Cristina, 24 anni, una delle brillanti concorrenti di Design Smash, riassume la questione. Ai partecipanti è stato chiesto di mettere in rete la propria creazione: “Lavorare a un progetto open è stato stimolante. Il contatto con gli altri designer è importante, capisci i limiti comuni, impari dagli altri, cresci. Un’esperienza sicuramente utile per confrontarsi, però l’idea non mi convince fino in fondo.

Un designer non studia e lavora solo per diventare un numero tra i tanti, vuole emergere.” Cristina però conferma anche che molti professionisti che lavorano per una grande firma il più delle volte ricevono al massimo una pacca sulla spalla come riconoscimento del proprio valore, nonostante contribuiscano alla creazione di progetti di successo.

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Gli organizzatori di WeFab riflettono da molto tempo sulla relazione tra lavoro creativo, nuove tecnologie e modelli sociali. Per questo la doverosa premessa teorica è stato un seminario pubblico all’Università Statale di Milano, intitolato Lavoro creativo tra precarietà e auto-organizzazione, che ha aperto la rassegna ed è stato forse uno dei suoi momenti più interessanti. Il moderatore era Adam Arvidsson, i relatori Angela McRobbie, ricercatrice del Goldsmith College di Londra, e Bertram Niessen, ricercatore di Openwear e EduFashion, nonchè membro di Otolab e storico autore di Digicult.

Durante le due ore di discussione, si sono affrontate questioni che raramente vengono dibattute tra gli addetti ai “lavori creativi”: la sovrabbondanza di professionisti in questo settore e il conseguente deprezzamento del valore del lavoro, la precarietà come norma, la concentrazione geografica nelle “città creative”, lo sfruttamento operato dal brand management delle competenze culturali, spesso molto articolate, dei lavoratori.

Le conseguenze? McRobbie mette in guardia sulla costruzione del “mito” dell’effervescenza culturale, legata ai grandi brand. È facile intuire come un costrutto ideologico simile finisca solo per “giustificare” il funzionamento della macchina del marketing in modo pressoché fine a se stesso (e non mirato ad una reale innovazione, che richiede indubbiamente di uscire dagli schemi). In modo acuto, la studiosa inglese rileva una cristallizzazione del vocabolario della creatività, che sembra non avere termini per descrivere i nuovi fenomeni.

Paradossalmente, però, gli stessi fattori di crisi possono trasformarsi in punti di forza. La precarietà originata dalla professionalizzazione di massa e dalla “facilità” dei mezzi digitali è una tendenza che può essere posta in altra luce, come testimoniano le molte esperienze illustrate da Niessen in un’esaustiva panoramica di situazioni “open” che si rivelano un’opportunità per i creativi e non solo per le aziende che fanno outsourcing rivolgendosi a folle di potenziali collaboratori.

Le nuove tecnologie permettono sì la massificazione della creatività, ma anche la personalizzazione della produzione, ribaltando i termini tradizionali del processo di fabbricazione industriale delle “cose”. Il nodo sembra giacere tutto nella dialettica tra processi culturali e controllo del branding, tra capacità di fare rete dei singoli professionisti e sfruttamento corporativo della creatività, tra la “vecchia” produzione industriale e il favoloso “ritorno al futuro” digitale che ripropone i meccanismi del lavoro artigianale.

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Cosa accadrà ora a Milano? “In tre giorni sono passate da WeFab più di duemila persone. Abbiamo ampliato il nostro network e siamo entrati in contatto con un pubblico nuovo” dice Zoe Romano di Openwear, la seconda delle nostre autrici coinvolte nel WeFab e instancabile animatrice dell’evento. “Ci piacerebbe che questo esperimento si tramutasse in un luogo permanente.

Si parla tanto di riuso, ci basterebbero circa 200 mq, a Milano non sono tanti. Vorremmo un posto in cui chi lavora nel settore creativo e non ha occupazione fosse libero di inventare nuovi modi di fare. Ci sono un sacco di giovani in giro. Dopotutto, invece di andare a fare shopping potrebbero venire a divertirsi da noi…”

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