“Un sistema interattivo, io credo, può essere considerato come un nuovo tipo di film; ma un film che possiamo controllare, e che riguarda qualcosa che desideriamo influenzare. Ed è nell’immaginare questo film interattivo che consiste il compito importante del progettista. Non preoccupiamoci dei dadi e delle viti: qual’é il sogno? ” (Nelson, 1980)

Rappresentazioni ad alto contenuto di interattività, oggetti formosi, ambienti suggestivi hanno lo scopo di influenzare la mente umana, come in un contesto cinematografico. La realtà è dipinta, gli attori si muovono tra una scena e l’altra, recitano e si comportano. Ma a chi veramente interessa? La virtualità di un film è ciò che sembra esserci dentro, ma ciò che più importa è: che cosa vuole realmente essere? Questa è la questione più importante che il progettista deve porsi nel pensare il proprio artefatto interattivo: percepire la modalità con la quale il complesso sofisticato umano arriva a dialogare con la situazione al fine di lavorare per un certo obiettivo. Definizione piuttosto vaga questa, ma che ci permette di dichiarare che molti oggetti possono presentarsi interattivi: il semplice utensile che sopra il tavolo esprime chiaramente come vuole essere utilizzato, l’interfaccia dell’ultimo software di simulazione che ritrae situazioni complesse di volo.

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In questa logica anche la parola “strumento” deve essere ampliata: da “arnese per fare” (arnese atto al’esecuzione di determinate operazioni proprie di un’arte, di un mestiere, o di una tecnica”, recita il dizionario alla voce “strumento”) ad “arnese per pensare”. Macchina virtuale non visibile, lo strumento digitale è indubbiamente un “arnese per pensare”, proponendo “apparenze attive” che manipolano, trasformano e spostano informazioni. Il risultato è globale, dal sistema motorio alla mente tutto il corpo umano viene coinvolto dalla percezione di un reale immateriale. Ma la ricerca è in continua mutazione, strettamente legata alle soluzioni tecnologiche, offre proposte sempre più affini all’ambiente reale, sia nella sua visione più concreta sia nella sua dimensione concettuale.

“La sfida è quella di creare sistemi che, attraverso una intima interazione cognitiva con l’utilizzatore, lo aiutino a strutturare e a manipolare le proprie idee. La chiave per costruire tali sistemi è quella di trovare il modo per cui un utilizzatore possa operare sulle proprie idee come se fossere degli oggetti. “(Card & Moran, 1988).

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Manipolazione concettuale che non deve mai staccarsi dal procedimento metaforico che l’ambiente virtuale ci permette di creare e sviluppare. Nuove “virtualità” che possono essere di grande stimolo alla creatività utilizzando tutta la flessibilità che l’elaborazione digitale ci può offrire. Lo schermo è una scrivania (Desktop), la vetrina è una lavagna (Digimag06_Lug/Ago05 – “Vetrine interattive e ancora meraviglia”), il quadro è un video (Digimag08/ott05 “Bitoforms: il re e l’attivista”). Oppure lo stesso software potrà riprodurre dentro il calcolatore la realtà alla quale ci si è ispirati. In quest’ultimo caso, parleremo più propriamente di mimesi. Tale figure aiutano fortemente al fruitore del sistema un “modello concettuale”. Modello sviluppato dalla mente umana per comprendere il sistema e il suo comportamento al fine di interagirvi in modo corretto ed efficiente.

La progettazione di tale strutture deve essere studiata, comunque, rimanendo fortemente suggestionati dalle sottili ma non meno importanti capacità del sistema sensorio di acquisire tali informazioni. Ogni gesto è squisitamente ricco di significati, indispensabili alla mente nella comprensione delle dinamiche intrinseche. Dinamiche indispensabili per definire il comportamento relativo al fatto contingente. Profumazioni, sonorità, sensazioni tattili sono alcune delle comunicazioni che possono accompagnare un qualsiasi comportamento, trascurate dall’attenzione mentale, ma ben considerate dall’inconscio umano nella valutazione del reale.

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La creazione di un sistema interattivo, dunque, è alquanto complesso. Significa intersecare ambiti apparentemente diversi: il disegno industriale con l’elettronica, la psicologia con la progettazione di softwares. Per svolgere bene questo compito occorre disporre di tecnologie appropriate, ma anche di principi ben fondati su cui basare delle linee guida al fine di definire artefatti interattivi veramente tali. Vuol dire ricondurre ogni supposizione all’utente fruitore, che ne costituisce il destinatario finale, ma soprattutto la ragione d’essere.

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