Questo saggio diviso in due parti presenta un’indagine sulle “profondità” dei meccanismi algoritmici dei sistemi di visualizzazione digitale. Il cuore di questo studio è la “memoria digitale” che viene esplorata in relazione alle Algebre della logica, le nozioni del paradigma processuale, le griglie pre-rappresentative e l’emergenza. In questo modo viene svelato “l’inconscio” algoritmico della tecnologia di visualizzazione digitale, come ad esempio i paradossi e gli inconsci inerenti, gli incontrollabili flussi di dati, le inconsistenze latenti e le potenzialità del sistema. Emergono così nuove possibilità e nuovi modi di creare qualcosa di più dei “fenomeni” puramente visuali.

Processo e traccia digitale

La tecnologia digitale ha introdotto notevoli cambiamenti non solo per quanto riguarda i domini della rappresentazione e dell’organizzazione della conoscenza ma anche per quanto concerne l’espansione della cognizione e dell’espansione umana. Come sostiene Rejane Cantoni: “Le tecnologie digitali porteranno dei cambiamenti che andranno dall’installazione di nuovi modelli della rappresentazione e l’’organizzazione della conoscenza fino ad arrivare alla nostra trasformazione o espansione cognitiva”. [1]

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Fondamentalmente, con l’avvento della tecnologia digitale, il processo non si è soltanto trasformato in un temporaneo multimezzo ma viene considerato come una sorta di paradigma attraverso il quale possiamo mappare noi stessi e il mondo. Nel loro saggio ”Process as Paradigm”(presentato durante la sedicesima edizione del Simposio Internazionale di Arte Elettronica nella Ruhr, 2010) Luca Evers e Susanne Jaschko mettono in luce i vantaggi e i limiti di questo paradigma e il campo viene criticamente esplorato tra certezza e imprevedibilità.

“Il processo, non lineare e non deterministico, è diventato uno dei paradigmi fondamentali nell’arte e nella cultura contemporanea…Questo paradigma mostra il fatto che oggi disponiamo di mezzi, concetti e tecnologie decisamente migliori per osservare la realtà. Di conseguenza abbiamo una comprensione maggiore ma allo stesso tempo risulta molto più difficile dominare la realizzazione della realtà. Quest’ultima è un processo, in cui noi prendiamo parte, che coinvolge l’intero sistema e che conserva numerose incertezze”. [2]

Gli oggetti “cedono” ai sistemi e le loro informazioni sull’energia di materia rivelano che sono non-lineari e non-deterministici. Come viene citato da Manuel Castell e riportato negli scritti di Lev Manovich, uno spostamento del genere rispecchia il passaggio caratteristico dal modernismo all’informazionalismo. Questo spostamento si manifesta in contesti più ampi quali l’arte e la scienza, come ad esempio “la morte dell’oggetto” nell’arte degli anni 60 e la nascita della fisica quantistica.

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Uno “spostamento paradigmatico” di questo tipo modifica la nostra cognizione e la nostra percezione soprattutto per quanto riguarda i modi in cui definiamo il rapporto tra la forma e l’informazione così come la nostra interazione con esse. Scavando a fondo delle varie “correnti” di dati, i cui “flussi e reflussi” caratterizzano non solo i meccanismi dei sistemi di visualizzazione digitale ma in generale anche il nostro contesto ambientale, ci imbattiamo in una dinamica transizionalità endogena che possiede vari stati e gradi di emergenza, causando la perdita di quello che viene definito essenziale/ primario o “buona” forma. Vengono attivati diversi tipi di realtà intermedie che interagiscono dinamicamente, mettendo così in luce vari gradi di dimensionalità e interstizialità che possono essere creativamente esplorati.

Seguendo la tesi di Manovich sul fatto che “le reti dei software e dei computer ridefiniscono il vero concetto di forma”, possiamo arrivare ad una conclusione simile a quella di Manovich secondo la quale “spesso le nuove forme sono variabili, emergenti, distribuite e non direttamente osservabili”. [4] Anche nel caso di “primitivi” digitali, in cui sono immagazzinati vari comportamenti e dinamiche, ci imbattiamo in stati aperti di potenzialità come spiegato ad esempio nel lavoro dell’architetto, vincitore del premio, Greg Lynn. [5]

È evidente che un’approfondita ricerca sistematica dei sistemi di visualizzazione digitale va oltre una semplice analisi che si limita semplicemente all’immagine. Esempi di “correnti” di dati possono essere catturati visivamente come tracce digitali che possiedono i caratteri intrinseci delle informazioni. Queste tracce sono il risultato di meccanismi complessi, flussi inerenti e scambi di dati inconsistenti dei sistemi di visualizzazione digitale. Di conseguenza, dato che offrono un’ adeguata e completa descrizione di se stesse, queste tracce digitali non solo si sottraggono ad unico sistema di riferimento ma anche ai principi superati e all’estetica di una semplice produzione e lavorazione dell’immagine così come ai tradizionali metodi di simulazione.

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L’indagine teorica e pratica di queste tracce digitali ci permette di svelare i meccanismi dei sistemi di visualizzazione digitale e persino le profondità degli algoritmi. Un’indagine di questo tipo non si limita solo ad osservare gli effetti di superficie ma si allarga anche alla complessità e i semi-sotto prodotti dei dati dinamici si alternano tra i diversi livelli computazionali e modelli di infrastrutture informatiche.

Le tracce digitali rivelano una moltitudine di stati virtuali che sottintendono vari campi di potenzialità interagenti. In aggiunta a questa condizione, si può affermare che nell’ambito della tecnologia digitale la nozione di potenzialità può essere interpretata come il divario, ad esempio la mancanza di consistenza, trasparenza o immediatezza, che esiste tra utente e macchina e anche tra software e hardware e tra i vari livelli computazionali dei sistemi di visualizzazione digitale. Nonostante si supponga che questo divario possa essere colmato utilizzando linguaggi di programmazione adeguati, prevale ancora il discorso dell’ingegneria del software.

Un’indagine di ciò che può essere definito come una struttura intrinseca e geometria del sistema prima di qualsiasi produzione rappresentativa si rivela una sfida interessante. Si può affermare che le griglie pre-rappresentative possono agire nelle profondità altamente instabili dei sistemi di visualizzazione digitale.

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Matrice di trasformazione e memoria

La matrice matematica è definito come un sistema tradizionale per l’osservazione del mondo ed è una soluzione per il controllo e, in definitiva, per l’eliminazione del disordine, dell’entropia, dell’asimmetria e dell’incoerenza. Ian Charles Braid ha implementato una matrice come regolatore tra il livello binario ed il livello di grafica digitale dei sistemi di modellazione 3D, per evitare la conversione diretta dell’aritmetica binaria in volumi digitali, in quanto questo si è dimostrato essere estremamente problematico. In questo modo, Braid ha creato un modello numerico fatto di matrici di trasformazione che mediano tra il sistema di redazione/modellazione e il modello binario del sistema di visualizzazione digitale.

Il problema legato ad una imprecisa visualizzazione è sorto a causa delle inesatte conversioni tra i diversi livelli della infrastruttura informatica. In particolare, come ha affermato Braid, “non è rintracciabile un immediata corrispondenza tra le operazioni Booleane sui volumi e le operazioni Booleane sui bit. [6] Tale mancanza di corrispondenza è venuta alla luce quando Braid ha tentato di risolvere i problemi del suo primo progetto. Tra questi la difficile visualizzazione dei solidi attraverso un gran numero di bit, la trasformazione illogica e la disposizione di tali solidi. [7]

Braid ha creato speciali algoritmii per applicare le operazioni booleane ai solidi, invece di visualizzare direttamente come queste operazioni erano state applicate ai bit. Ha implementato questa soluzione utilizzando una “matrice di trasformazione” per descrivere le proprietà metriche di un solido. [8] La matrice descrive le combinazioni gerarchiche di solidi, consentendo la creazione di modelli 3D attraverso la geometria solida costruttiva. [9] In questo modo, i confini di un solido sono stati visualizzati sul sistema di redazione, dopo che i loro elementi geometrici erano stati specificati sul modello numerico.

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Tuttavia, gli errori di conversione non possono essere eliminate nella maggior parte delle applicazioni CAD e di modellazione. Il calcolo esatto o la regolarizzazione attraverso l’uso di vincoli programmabili rimangono obbiettivi non raggiungibili, nonostante l’implementazione della matrice di trasformazione. [10] In conclusione secondo Christoph M. Hoffmann “l’interazione tra il calcolo simbolico e il calcolo aritmetico è un aspetto cruciale della modellazione solida”. [11] In seguito a tali problematiche intrinseche di calcolo, i risultati di visualizzazione possono essere contraddittori e sproporzionati rispetto ai loro dati di input per l’imprecisione di queste conversioni. [12]

Come si può notare esaminando il caso della matrice di trasformazione di Braid, i meccanismi di calcolo dei sistemi di visualizzazione digitale non sono affatto manipolabili né prevedibili. Anche se il funzionamento di alcune applicazioni si basa apparentemente su una tipologia di elaborazione dei dati più diretta, i principi di funzionamento dei sistemi di visualizzazione digitale rimangono sostanzialmente simili. Si tratte di sistemi estremamente complessi ad alto grado di astrazione che contengono una serie di comportamenti sconosciuti oltre a gradi variabili di instabilità e di emergenza.

Attraverso la matrice non si controllano solo le dinamiche contrastanti e le conversioni incompatibili tra livelli alti di astrazione basati sulla sintassi/semiotica e livelli più bassi di calcolo del sistema. La questione è molto più complessa. I livelli più bassi del sistema mantengono la loro variabilità intrinseca, indipendentemente dalle interazioni esterne e dai dati di ingresso, mentre gli stati intercambiabili di eccesso e di riduzione, i limiti della macchina, la casualità, e le incompatibilità tra i diversi livelli di calcolo governano ancora di più il sistema.

In seguito ad una tale complessità, non si verificano solo una oscillazione paradossale fra la spazialità binaria, semiotica e geometrica, ma si stabilisce anche un interazione tra quella solida e quella liquida . Tale oscillazione influenza la definizione del confine e delle condizioni e causa il verificarsi per default di stati di dimensionalità ellittica, eccessiva e multipla.

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I meccanismi di interazione tra i diversi livelli di calcolo di un sistema di visualizzazione digitale possono essere approfonditi in relazione alla “memoria” artificiale e all’opera di Sigmud Freud – A note upon the Mystic Writing Pad (1925). Il Mystic Writing Pad non pertiene solo alla teoria dei media per come si occupa delle operazioni essenziali della memoria, ma riguarda anche il concetto di traccia digitale e di disegno digitale.

Come descritto da Rosalind Krauss, il Mystic Writing Pad freudiano opera come un “Wunderblock”: mentre lo strato superiore registra nuove impressioni dal mondo, queste vengono contemporaneamente trasferite sulla lastra di cera sottostante. È solo durante questo processo periodico che entrambi gli strati possono essere ritoccabili.

Se lo strato superiore del Mystic Writing Pad mostra una profondità pressoché prospettica dovuta all’eccessivo colore delle nuove impressioni, il secondo strato mantiene costantemente una superimposizione non gerarchica delle esperienze personali. [13] Il primo strato ricorda la funzione di memoria di breve termine o “funzionante”, mentre il secondo strato svolge il ruolo di memoria di lungo termine.

Quest’ultimo è il “sedimento” della nostra esperienza che viene elaborato come conoscenza che si trasforma in preconcetto. L’interazione tra la memoria di breve e di lungo termine determina l’assimilazione e la rielaborazione delle vecchie e delle nuove informazioni. Come spiegato da Crick Francis e Christof Koch, l’interpretazione del mondo visuale e la creazione di rappresentazioni aventi come centro lo spettatore che conducono a rappresentazioni “cognitive” sono i risultati di questa interazione. [14]

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La memoria artificiale, che funziona più come una memoria “potenziata” a lungo termine, non è destinata a deteriorarsi. Si adatta fino a un certo punto, ma manca di procedimenti e del vero sviluppo della memoria umana. Ogni informazione è immagazzinata e classificata secondo il proprio formato, dimensione e la data di inserzione o modifica. Normalmente, ogni gruppo mantiene la propria indipendenza dal resto. L’utente può accedervi in qualunque momento oltre che copiarlo all’infinito. Semplicemente cliccando le opzioni “rimedia” o “ricrea”, l’informazione è perfettamente ripristinata, si recupera il tempo perso e gli errori sono “perfettamente” corretti.

Come descrive l’artista ed educatore Leo Duff: “L’uso dei nuovi media dona una nuova dimensione all’uso della memoria nel disegno, in particolare la memoria a lungo termine. “Ricorderà” e immagazzinerà immagini per noi. Quello che sarebbe stato precedentemente cancellato può essere tagliato e salvato nel caso in cui decidessimo di reintrodurlo nel disegno in un secondo momento. Questo rende l’ importantissimo processo editoriale del disegno (sia automatico che analizzato con cura) più facile o più complicato?”.

La memoria artificiale registra le interdipendenze e i link del passato e del presente (come opposizione alle relazioni vere e proprie) tra vari elementi e riguarda l’andamento del design e della pratica creativa in vari modi, per esempio fasi particolari del processo di creazione potrebbero essere sospese, accorciate, omesse, giustapposte, ecc.[15]

Ciò che tende ad essere dimenticato è che la memoria artificiale è un frammento che deriva da un sistema complesso più grande che è caratterizzato da vari gradi d’instabilità; da un assemblaggio di livelli computazionali che interagiscono attivamente e imprevedibilmente, flusso di dati e matrici. Siamo in grado di cogliere il grado crescente di complessità, inconsistenza e instabilità dei sistemi di visualizzazione digitale, specialmente quando si lavora con il modello architettonico 3D e VR, al posto di applicazioni di produzione di immagini.

La componente dell’imprevisto deriva non tanto dall’interazione tra l’input dell’utente e l’informazione immagazzinata, ma anche dai difetti del sistema che ostacolano la regolare funzione della matrice trasformazionale e causano la memoria artificiale da generare. In particolare, la gerarchia e la regolarità dell’ordine aritmetico della matrice di trasformazione, così come la solidità del sistema, vengono danneggiate dal rumore, dalla saturazione dei dati, ecc.

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La matrice di trasformazione descrive numericamente un solido digitale come una struttura dati composta da vertici, margini e lati. Come spiega Braid, solo “i vertici e i margini, a differenza dei lati, sono esplicitamente immagazzinati per ogni oggetto” e creati nuovamente in ogni operazione e trasformazione.

Braid spiega anche che “ogni lato generato dall’intersezione [dei lati originali] giace su un lato originale”. In seguito, le facce di un solido “mostrano tracce della propria costruzione” , mantenendo quindi le caratteristiche dei solidi originali. Le caratteristiche in questione includono il colore, l’orientamento e la triangolazione dei solidi originali. Inoltre, dato che Braid riduce il numero di informazione immagazzinata per ogni solido, le “connessioni tra i margini e le facce perdono importanza”.[16]

Di conseguenza, i lati di un solido non sono esplicitamente definiti e le connessioni tra i vertici, i margini e i lati potrebbero rompersi.iii In questo caso , l’orientamento dei lati potrebbe essere troppo ambiguo e dunque gli elementi geometrici di un solido potrebbero essere confusi. Dato che un solido è definito “invalido” a causa della sua struttura, le caratteristiche e i comportamenti non risultano corretti. Questa condizione problematica diventa più evidente e cresce persino quando una semplice trasformazione, come la rotazione, è applicata al solido.[17]

L’esistenza del paradosso algoritmico e dell’imprevisto viene alla ribalta, come i risultati inconsistenti e inaspettati descritti sopra derivano dall’uso di un sistema consistente solo apparentemente. La creazione di un modello digitale 3D che può essere studiato è un passaggio non lineare tra gli incidenti algoritmici e di de/ri-generazione.

Quando si lavora con simili sistemi instabili, viene raggiunto un punto in cui non possiamo rivelare del tutto il processo di creazione che abbiamo seguito. Ogni tentativo in questa direzione, ci riporta a una condizione diffusa, piuttosto che a un “epicentro”, a un’origine. Manca una gerarchia, una stablità e una solidità. Un insieme coerente e consistente è dunque dimostrato che sia arbitrario. Questa condizione fa aumentare ciò che Gilles Deleuze chiama “perdite”, in quanto sinonimo di ” non distinzione” e ” infra-spazi”.[19]

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L’intervento del paradosso è il sintomo dell’arbitraria e difettosa natura della tecnologia di per sé. La realizzazione di una più ampia complessità delle coordinate in cui un programma è pianificato e che genera incongruenze tra la causa e l’effetto, richiama l’attenzione sugli elementi di paradosso ed emergenza nella tecnologia, e lancia la sfida per “delineare” creativamente le complessità e gli stati intermedi. [20]


References:

[1] – Cantoni, Rejane, “Intelligent Environments: Research and Experiments in Interactive Cinema”, in ISEA2010 RUHR Conference Proceedings, eds., Judith Funke, Stefan Riekeles, Andreas Broeckmann, Hartware MedienKunstVerein, Revolver Verlag, Berlin, 2010, p. 431.

[2] – Evers, Lucas & Susanne Jaschsko, “Process as paradigm”, in ISEA2010 RUHR Conference Proceedings, eds., Judith Funke, Stefan Riekeles, Andreas Broeckmann, Hartware MedienKunstVerein, Revolver Verlag, Berlin, 2010, p. 419.

[3] – Lev Manovich’s official Web Site, “The Poetics of Augmented Space”, (2005), http://www.manovich.net/DOCS/Augmented_2005.doc (accessed September 17, 2010) and Lev Manovich, “Abstraction and Complexity”, NeMe, article no. 94, (2005), http://www.neme.org/main/94/abstraction-and-complexity (accessed November 8, 2010).

[4] – Lev Manovich’s official Web Site, “The shape of information”, (2005), http://www.manovich.net/DOCS/IA_Domus_3.doc, (accessed September 17, 2010).

[5] – Fratzeskou, Eugenia, “Operative Transformations (Part 2)”, in Digimag, Issue 67, September 2011, http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=2146, (accessed November 8, 2011).

[6] – Braid, Ian Charles, Designing with Volumes, Cambridge, Cantab Press, 1974, p. 29, (113, 28).

[7] – Ibid, pp. 27-29,35 (35,38).

[8] – Ibid, p. 30.

[9] – Ibid, pp. 28-31.

[10] – Mantyla, Martti, An introduction to solid modelling, computer science Press, Rockville Md, 1988, p. 111, Hoffmann, Christoph M., Robustness in Geometric Computations, (Journal of Computer and Information Science and Engineering, 1(2), June 2001, pp.143-155) http://www.cs.purdue.edu/homes/cmh/distribution/PubsRobust.html, (accessed March 12, 2004) pp.3,6. Hoffmann, Christoph M., Solid & Geometric Modelling, Morgan Kauffmann Publications, 1989, pp. 5, 39 (33).

[11] – Ibid, p. 8.

[12] – Fratzeskou, Eugenia, Visualising Boolean Set Operations: Real & Virtual Boundaries in Contemporary Site-Specific Art, LAP – Lambert Academic Publishing, 2009, pp. 73, 75-77.

[13] – Krauss, Rosalind, The Optical Unconscious, MIT Press (October Book), 1998 (1993), pp. 54-57.

[14] – Francis, Crick and Christof Koch, “The Problem of Consciousness”, Searchlight: Consciousness at the Millennium, ed. L. Rinder, Thames & Hudson, London, 1999, pp. 141-143. For a creative approach on the relationship between digital memory and diagramming see Fratzeskou, Eugenia, “Primary Solids” (March 2002), in TRACEY Drawing & Visualisation Research Journal, Loughborough University, UK, http://www.lboro.ac.uk/departments/sota/tracey/journal/dat/fratzeskou.html (accessed November 8, 2011).

[15] – Duff, Leo, ed., Editorial introduction to “Mapping and Memory” Issue (May 2001), in TRACEY Drawing & Visualisation Research Journal, Loughborough University, UK, http://www.lboro.ac.uk/departments/sota/tracey/journal/mam1.html (accessed November 15, 2001).

[16] – Fratzeskou, Eugenia, Operative Intersections: Between Site-Specific Drawing and Spatial Digital Diagramming, LAP – Lambert Academic Publishing, 2010, pp. 21-23.

[17] – Braid, Ian Charles, Designing with Volumes, Cambridge, Cantab Press, 1974, pp. 37-38, 116.

[18] – Fratzeskou, Eugenia, Visualising Boolean Set Operations: Real & Virtual Boundaries in Contemporary Site-Specific Art, LAP – Lambert Academic Publishing, 2009, pp. 75-77.

[19] – Ibid, pp.72-77 and Fratzeskou, Eugenia, “Inventing New Modes of Digital Visualisation in Contemporary Art” in “Transactions” Special Issue, Leonardo 41, No. 4 (2008), p. 422.

[20] – Gilles Deleuze in Rajchman, John, Constructions, Writing Architecture Series, MIT Press, 1998, pp. 68, 71, 69-72.

[21] – Fratzeskou, Eugenia, New Types of Drawing in Fine Art: The Role of Fluidity in the Creation Process, LAP – Lambert Academic Publishing, 2010, pp. 30-33.

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