Le attività culturali e intellettuali dovrebbero avere una ricaduta pratica nella vita delle persone e fra di esse, le discipline della progettazione dovrebbero rappresentare il felice caso in cui il “sapere umanistico” e il “sapere tecnico” si combinano, per generare prodotti e servizi a supporto dell’uomo.

Riprendendo Serges Gagnon, il design potrebbe essere definito come l’appropriazione culturale della tecnologia, e questa affermazione sembra essere sempre tanto più importante se si considera l’impatto che l’innovazione tecnologica ha nella vita di tutti noi.

In particolare, oggi l’interaction design è la disciplina progettuale che si occupa di definire le relazioni fra l’uomo e gli artefatti tecnologici, di stabilire, in altri termini, di quali prodotti avremo bisogno, di come saranno fatti, di quali funzioni avranno e di come li useremo. L’interaction designer, nella sua accezione più ampia, è l’intellettuale tecnico che definisce e progetta prodotti e servizi che supportano ed estendono le nostre capacità di azione, mentre, la sua competenza più specifica è identificata dal termine interazione, il cui sinonimo è comportamento.

Questi aspetti caratteristici degli artefatti tecnologici, ossia che essi estendano le capacità d’azione umana e che essi abbiano acquisito, a seguito dell’evoluzione tecnico-informatica, delle proprietà comportamentali, sono gli elementi costanti e inediti con i quali si confrontano gli interaction designer e, inevitabilmente, gli utilizzatori finali.

Some ‘internetted’ things in our household: Nabaztag, Chumby, Arduino board, Tikitag RFID reader.

Nel libro Il caso e la necessità, Jacques Monod osservava che l’evoluzione dell’uomo, a differenza delle altre specie viventi, ha interessato soprattutto un particolare ‘organo’ – il cervello – portandolo a sviluppare capacità intellettuali come il pensiero astratto e simbolico. Questa evoluzione è andata a discapito di altri ‘organi’ che avrebbero favorito e supportato una maggiore prestazionalità fisica, come accade in genere per le specie animali. L’uomo, infatti, mostrando evidenti limiti fisici, ha sfruttato il proprio ingegno per dotarsi di oggetti che gli permettessero di estendere le proprie capacità d’azione. Per procacciarsi il cibo l’uomo, non essendo sufficientemente veloce per rincorrere una gazzella, non essendo sufficientemente forte per combattere un leone, non essendo dotato di unghie e denti sufficientemente robusti per trafiggere la propria preda, ha costruito degli strumenti da caccia.

Allo stesso modo, gli artefatti quotidiani si inseriscono all’interno di una teoria protesica degli oggetti, che vede l’uso della tecnologia finalizzato a produrre strumenti che rendono possibili particolari attività, funzioni e prestazioni. La lavatrice sostituisce l’uso delle braccia, diventando “protesi prestazionale”, il telefono diffonde la voce, diventando “protesi comunicativa”, la telecamera fissa i ricordi, diventando “protesi emozionale”, internet estende l’accesso al sapere, diventando “protesi intellettuale”, un social network favorisce l’incontro, diventando “protesi relazionale”, un ambiente 3d virtuale ci permette di entrare in altre dimensioni, diventando “protesi cognitiva”, ecc.

Tutte queste protesi, confrontate con gli artefatti dell’era pre-informatica, hanno anch’esse il fine di estendere le capacità d’azione umana, ma questo fine è ottenuto attraverso l’uso di tecnologie che incorporano l’informazione e le pongono nella particolare condizione di essere in grado di agire indipendentemente dalla nostra azione diretta, di avere, in definitiva, delle capacità di autonomia comportamentale.

Ad ognuno di noi è capitato di ricevere una e-mail spazzatura (spam), di essere stati avvisati dal programma del computer quando stavamo compiendo un’azione sbagliata, di avere attraversato il confine fra due stati e di notare che il cellulare aggancia, autonomamente, il nuovo operatore telefonico, e di notare che queste azioni avvengono indipendentemente dalla nostra volontà.

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Queste esperienze hanno il loro comune denominatore nelle proprietà comportamentali e nelle capacità d’azione degli artefatti tecnologici, caratteristiche che potremmo definire “auto-nomatiche” (1), neologismo che indica ai suoi estremi l’autonomia (auto-) e l’automaticità d’azione (-matica, come troviamo del resto in informatica, composto di ‘informazione’ ‘automatica’), ma che sottolinea che al suo interno esiste un “nómos”, cioè regole e modalità di codifica che sono stabilite dal progettista, sono un’opera di design. Nómos sta quindi ad indicare l’esistenza di una figura progettuale che si occupa di stabilire il “modo di condursi” dell’oggetto rispetto all’ambiente in cui si trova e agli stimoli che riceve: in altri termini, il comportamento dell’artefatto.

L’interaction designer, naturalmente, non è l’unica figura intellettuale e professionale che si occupa della definizione dei modi di condursi di un sistema o di un oggetto, essendo questi aspetti affrontati propriamente anche dalle scienze e dai saperi che si riferiscono all’ambito della computazione.

A questo punto, sembra essere necessario chiedersi chi è l’interaction designer, ossia: quali sono i suoi saperi e competenze specifiche? In altri termini, perché aziende che operano nel campo della tecnologia a livello internazionale come, per esempio, Microsoft, Google e Sony, o aziende svizzere come Swisscom, BSI, FFS, Micron, Datamars ecc. dovrebbero rivolgersi ad un interaction designer per realizzare i loro prodotti e servizi? Quali sono i risultati che un interaction designer dovrebbe garantire rispetto ad altre figure intellettuali e professionali?

Possiamo ipotizzare tre principali risposte, generate da considerazioni che, per certi aspetti, abbracciano l’intero ambito del design. La prima risposta nasce dal presupposto che un designer dovrebbe garantire, sempre e comunque, un risultato formale. Naturalmente dobbiamo chiederci cosa sia un risultato formale poiché nel sentire comune un designer è solitamente percepito come un esteta, come una figura professionale che si occupa delle vesti delle cose, di dare il giusto stile, per esempio, alla carrozzeria di un’automobile.

Occorre perciò chiarire che il risultato formale può essere definito come la sintesi configurativa di aspetti sia estetici sia tecnologici. Nel concepire e progettare un nuovo prodotto, il designer dovrebbe riuscire ad ottenere un risultato innovativo sul piano della forma proprio perché essa diventa il medium che esprime i modi in cui quel determinato oggetto funziona, opera, si usa, presentandosi, quindi, come mezzo che ne veicola il valore.

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Consideriamo l’iPod, il lettore MP3 della casa di Cupertino, prodotto che ha avuto un enorme successo di vendita e che offre delle funzioni oramai disponibili in tutti gli altri lettori presenti nel mercato. Possiamo affermare, senza paura di essere smentiti, che il successo di questo prodotto dipende principalmente dal suo design, dall’aspetto esteriore che incontra i favori del pubblico. Ad una lettura più attenta, possiamo rilevare che la forma di quest’oggetto non è stata generata dal vezzo creativo del designer, ma piuttosto dal fatto che essa esprime le ragioni concettuali e tecniche di un progetto, che trova il suo principio generatore nell’analisi dei modi in cui è possibile interagire con l’informazione digitale. La forma dell’iPod non è solo un semplice parallelepipedo. Essa nasce dall’esigenza di poter interagire, nel modo più semplice possibile, con dei file musicali organizzati in una struttura ad albero. Ciò è avvenuto progettando una sola modalità d’interazione, la quale si materializza nel tasto di forma circolare che tramite un unico gesto – il movimento del pollice – ci permette di manipolare i file contenuti nell’oggetto.

Questa forma che esprime le proprie ragioni tecniche, che ha una propria affordance (2), è il risultato che dovrebbe garantire l’interaction designer. Il secondo risultato che un interaction designer dovrebbe garantire, tramite i prodotti e i servizi che progetta, è di agire sul comportamento del destinatario, modificandolo.

Quando sul finire degli anni Settanta, l’ingegnere Nobutoshi Kihara creò per la Sony il lettore portatile di cassette audio, successivamente lanciato nel mercato con il nome Walkman, introdusse un cambiamento nelle abitudini dell’ascolto della musica. Da quel momento in poi, la fase dell’ascolto non è stata più confinata in un luogo specifico – la camera o il soggiorno di casa – ma poteva avvenire nei luoghi e nei momenti più diversi: in autobus o nella metropolitana, durante l’attività sportiva o quella lavorativa. La portabilità della musica ha consentito nuovi comportamenti e ha modificato gli stili di vita. L’iPod rappresenta un’ulteriore evoluzione di questo fenomeno, ma in termini di nuove modalità di fruizione, rese possibili dall’incessante processo di digitalizzazione dell’informazione e dalla sua diffusione e accessibilità tramite i servizi web. Allo stesso modo, servizi come il banking on-line e il booking on-line permettono il controllo del proprio conto corrente, il pagamento di un bonifico e la prenotazione di una vacanza, senza che vi sia la necessità di recarsi in banca o all’agenzia di viaggi: tutto avviene tramite il computer o un dispositivo di comunicazione mobile.

L’agire sul comportamento del destinatario delinea la particolare competenza del designer di definire nuove tipologie d’oggetti e servizi, di interpretare l’innovazione tecnologica per generare l’innovazione di prodotto. Il designer dovrebbe garantire che l’artefatto, come ‘tipo’, induca le proprie ragioni d’uso.

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In ultimo, il terzo risultato che un interaction designer dovrebbe garantire è la finalità e/o intenzionalità comunicativa di un prodotto o di un servizio, cioè le funzioni che innescano una nuova metastoria. La pervasività dell’informatica e la convergenza fra Internet e ‘mondo reale’ consentono di progettare dinamiche comunicative e processi produttivi che generano contenuti, relazioni ed estetiche inedite. La definizione delle features di un prodotto, delle sue caratteristiche, ha una doppia valenza comunicativa: consente al designer di stabilire le funzioni peculiari al tipo di prodotto e di estendere le azioni, sia dell’utente sia del prodotto, al mondo circostante.

La possibilità di inviare dei brevi messaggi testuali tramite il cellulare modifica le dinamiche sociali, mentre YouTube innesca forme di produzione e pubblicazione che dalla sfera dilettantistica dell’autoproduzione entrano in quella televisiva.

La convergenza fra i mezzi di comunicazione di massa – la trimedialità – e la pervasività della computazione, sono il terreno sul quale si innesta l’attività propriamente intellettuale dell’interaction designer, che attraverso l’azione progettuale delinea nuove interazioni tecnosociali.

Bruce Sterling, introducendo il concetto di Internet of Things (3) apre uno scenario in cui gli artefatti tecnologici tendono ad essere oggetti + informazione, dove il ruolo del designer consiste nell’attivare dispositivi e processi che generano automaticamente le informazioni.

Le proprietà auto-nomatiche entrano negli oggetti della tradizione e incrementano le possibilità comunicative fra uomo e oggetto, ma sono potenzialmente in grado di metterle in crisi. Il designer, in quest’ultimo caso, dovrebbe garantire che l’artefatto sia concepito e predisposto per generare le più opportune metastorie.

In forza di tutte queste ragioni la disciplina dell’interaction design si pone come pratica intellettuale che, appropriandosi culturalmente della tecnologia, incide concretamente nella vita di tutti noi.

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Note:

(1) Il termine auto-nomatico nasce nel contesto dell’analisi dei sistemi comunicativi informatizzati, anche se i significati che vuole trasmettere si estendono a tutti gli artefatti che incorporano componenti informatiche e microelettroniche. Per un approfondimento delle ragioni che hanno portato alla creazione del neologismo auto-nomatico si veda il paragrafo introduttivo Perché auto-nomatico contenuto in Massimo Botta, Design dell’informazione Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici auto-nomatici, Trento, Valentina Trentini editore, 2006.

(2) Il termine affordance indica la qualità di un oggetto di far percepire tramite la sua forma quale sia il suo possibile uso. Il termine fu introdotto dallo psicologo James J. Gibson e utilizzato nell’ambito della Human-Computer Interaction da Donald Norman. Per approfondimenti si veda James J. Gibson, Un approccio ecologico alla percezione visiva, Bologna, Il Mulino, 1999 e Donald Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Prato, Giunti Editore, 2005.

(3) Internet of Things, o internet delle cose, indica che in questo momento si stanno diffondendo tecnologie che permettono agli oggetti di avere un contenuto informativo e di scambiare fra loro, e con internet, tali informazioni. La principale tecnologia che supporta questo processo è l’RFID (Radio-frequency identification), un piccolo circuito integrato dotato di un’antenna che consente di ricevere e trasmettere un segnale radio. Questa tecnologia sta alla base del funzionamento, per esempio, delle tessere e chiavi ‘elettroniche’. Per comprendere lo scenario che si delinea tramite l’uso di tali tecnologie si veda Bruce Sterling, La forma del futuro, Milano, Apogeo, 2006.

Questo articolo è apparso su “Cenobio”, N. 2, Anno LVII, aprile-giugno 2008, pp. 48-52.

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