Questo saggio in due parti fornisce un’indagine critica sulla nozione di trasformazione operativa e sul suo ruolo nell’evoluzione dell’animazione come mezzo di morfogenesi spaziale in architettura, considerando al contempo le sue possibili congiunzioni con i contesti più ampi della scienza e del design.

Disegno Operativo

E’ attraverso uno studio approfondito del disegno e, in particolare, dei diversi tipi di disegno sviluppati nel contesto del design d’architettura, che possono essere definite le origini del termine “operativo” e il suo significato moderno può essere esteso. La forma primaria e fondamentale del disegno è il ricalco. Questo tipo di disegno può anche essere denominato “traccia di un indice”, cioè un’impronta visiva lasciata da un particolare processo.

Come tale, il ricalco è relazionale e, nonostante coinvolga dei processi fisici, va oltre a questi, essendo un modo di formare proposizioni che possono essere astratte. In alcuni casi, una forma così basilare del disegno influisce ancora direttamente o indirettamente sul funzionamento dei tipi e dei processi più avanzati delle rappresentazioni tramite diagrammi (anch’essi derivanti dal disegno), dell’animazione generata al computer nonchè dello status, dell’operazione e dell’aspetto dello stesso prodotto finale voluto.

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Come argomentato da Anthony Vidler, il diagramma può essere definito al meglio come una “rappresentazione usata per simbolizzare proposizioni astratte o processi mentali legati tra loro”. [1] Un diagramma coinvolge sempre l’attività risoluta del ricalco, attraverso cui “disfa/ricostruisce” la realtà e, a differenza di un piano architettonico, non è edificabile.[2] Tuttavia, in controtendenza rispetto ad Anthony Vidler, i diagrammi non sono apertamente utopici. [3] Un diagramma è infatti caratterizzato da un tipo di virtualità che, come spiega l’architetto Greg Lynn, contiene un potenziale variabile. Come tale, un diagramma si trova in contrasto con le operazioni di simulazione, poiché quest’ultima opera piuttosto come “sostituto” della realtà.

Termine coniato dall’architetto Bernard Tschumi, il “disegno operativo” può essere creato in ogni disciplina, usando ogni mezzo, a patto che funzioni come attività risoluta della riflessione e del posizionamento critici. Come afferma Tschumi: Il disegno, fatto a mano o tramite software, può essere sia descrittivo sia prescrittivo… i disegni prescrittivi vogliono essere operativi… sono strumenti per riflettere e per presentare posizioni… la forma non è mai il loro obiettivo. [4]

In particolare, se ci si basa sulla descrizione di Tschumi, il “disegno operativo” coinvolge le seguenti categorie: “diagramma concettuale”, “trascrizione”, “sequenza trasformazionale” e “disegno scalare intercambiabile”. Nel “diagramma concettuale”, la complessità intrinseca dell’architettura può essere ridotta e la concettualizzazione viene facilitata. Attraverso la “trascrizione”, si può interpretare la realtà architettonica o, in altre parole, ‘leggerla’, spesso attraverso scenari teorici e non realistici.

La “sequenza trasformazionale” include l’animazione, che può essere applicata non solo alle forme, ma anche agli spazi e ai programmi. Il processo e il prodotto finale hanno uguale importanza. Una “sequenza trasformazionale” è “aperta” se non ha conclusione, ad esempio quando contiene sequenze concorrenti o giustapposte di un altro ordine, ed è “chiusa” quando ha una conclusione prevedibile, dovuta all’esaurimento, alla circolarità o alla ripetizione del processo. Infine, il “disegno scalare intercambiabile” è essenzialmente la combinazione in un “concetto trasformazionale singolo ed eterogeneo” [5] di tutte le categorie summenzionate.

In opposizione a ciò che Tschumi definisce come un tipo di disegno “descrittivo” (in senso sia soggettivo sia oggettivo), il “disegno operativo” ricorre tra le sue manifestazioni visive, poiché è un’attività proposizionale non grafica, non formale e basata su un processo, oltre ad essere un campo di potenzialità che si rivela col tempo. Il “disegno operativo” è una strategia di riflessione-in-divenire, che taglia tra le fasi del processo di creazione, che può includere l’intenzione, la realizzazione, la valutazione, ecc., nonchè tra diversi campi, come l’architettura, la psicologia, la filosofia, la percezione e altre…

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Trasformazione in animazione

Cercare di stabilire una piena corrispondenza tra le categorie dell’animazione generata al computer pone un compito abbastanza impossibile, poichè esse evolvono in continuazione e coinvolgono numerosi processi eterogenei. Le categorie di animazione possono venire più o meno definite in relazione ai tipi di modelling generato al computer. I gruppi basilari degli strumenti usati per la modellazione dell’architettura urbanizzata includono modelling basati sul volume, deformatori basati sulla superficie e sistemi dinamici. I modelling basati sul volume influiscono “globalmente” sui solidi originali che interagiscono, mentre gli strumenti basati sulla superficie deformano gli elementi individuali geometrici di un modello digitale 3D.

Gli strumenti basati sul volume, come le operazioni degli Insiemi di Boole, permettono la visualizzazione gerarchica progressiva di semplici relazioni tra volumi intersecati, aggiunti e/o sottratti in modo analitico. Il modelling basato sulla superficie è simile alla bozza 2D e il suo uso è preferibile quando si visualizzano strutture irregolari. Uno ‘spline’ è lo strumento fondamentale per i modelling basati sulla superficie, che permette un modo additivo di modellazione analogo alla bozza. Nel modelling basato sulla superficie, una superficie tratteggiata può venire generata progressivamente da punti e da linee, in contrasto alla combinazione diretta di volumi vuoti e solidi che caratterizza il modelling basato sul volume.

La tipologia di animazione più elementare è l’animazione keyframe. Questo tipo di animazione consente di rappresentare le trasformazioni consecutive di solidi. Ogni trasformazione e i suoi effetti su altri solidi possono essere facilmente decifrati. Di conseguenza, le animazioni possono essere analizzate a fondo e qualsiasi relazione “causale” può essere identificata. I sistemi dinamici vengono utilizzati in architettura principalmente per consentire una costruzione non lineare di modelli che includa forme in grado di auto-evolvere e design interattivi. I sistemi dinamici possiedono una varietà di applicazioni tra cui la simulazione di ambienti reali, la visualizzazione del cambiamento e dell’interazione tra dati ambientali e statistici etc.

Come descrive l’architetto Bart Lootsman, la dinamica è largamente utilizzata in architettura e include strumenti come la “cinematica inversa”, la “dinamica delle particelle” e la “dinamica dei corpi deformabili”. [6]

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Gli elementi delle animazioni dinamiche ottenute potrebbero avere interazioni complesse e sincrone tra di loro, automatizzate da vincoli programmabili. Come si può vedere nei lavori di Eric Bucci, Fernando Burgos e Kuk-Hwan Mieussett, questi strumenti vengono associati agli “algoritmi genetici” per permettere la creazione di design interattivi di spazi costruiti e design urbani in architettura. Come spiegano questi architetti, tali design si auto-evolvono e vengono generati dai dati raccolti online o direttamente nel mondo fisico. [7] Questi complessi strumenti programmabili sono adatti per creare superfici molto irregolari o frammentate in grado di auto-evolvere.

Come sequenza trasformazionale, l’animazione tende ad essere arbitrariamente additiva, dato che un effetto può derivare da cause molteplici. Infatti, le sequenze trasformazionali digitali possono essere quasi illimitatamente additive poiché il numero di cause che è possibile aggiungere può essere infinito. Secondo l’architetto Ali Rahim, tuttavia, solo l’animazione keyframe può essere definita come causale, cioè definitiva, reversibile e metaforica, al contrario dell’animazione high-end che è non lineare ed “endogena”.[8] L’animazione high-end consente non solo una trasformazione dell’immagine diretta, ma anche indiretta e un gran numero di trasformazioni parallele. L’animazione high-end può inoltre includere dati del mondo reale.

In una sequenza trasformazionale, le qualità di transizione tra i “frame” o, in altre parole, i casi, sono di grande importanza. Come afferma sempre Tschumi: Ogni sequenza è cumulativa. I “frame” traggono importanza dalla giustapposizione. Determinano memoria – del frame precedente, della causa di eventi. Sperimentare e seguire una sequenza architettonica è riflettere su eventi per porli in insiemi consecutivi. [9]

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Tschumi propone che questa continuità ingannevole tra causa ed effetto, che si ottiene attraverso l’uso di frame giustapposti, possa essere ‘spezzata’ usando frame sovrapposti, come quando si introduce l’elemento cinematico di montaggio. Secondo Tchumi, lo sovrapposizione di frame disparati dovrebbe rivelare le contraddizioni irriducibili che si verificano tra le fasi della trasformazione architettonica. Tale sovrapposizione potrebbe portare a “rotture” attraverso cui, il processo decisorio implicito, contraddittorio ma in evoluzione dell’architetto, può essere rivelato.

[10] Tuttavia, inevitabilmente il montaggio funziona piuttosto come una transizione tra due differenti fasi trasformazionali o come mezzo per collegare varie sequenze trasformazionali attraverso la loro sovrapposizione. Il montaggio sembra operare in entrambi i casi come un mezzo interconnettivo, fornendo un’animazione (ri)strutturata a livello compositivo come una sequenza virtuale indipendente. Anziché uno strumento di design, il montaggio propone un’altra tecnica di editing per anteprima architettoniche animate.

A livello più analitico, i meccanismi di una sequenza trasformazionale disegnata a mano o creata digitalmente (che possono funzionare come parte integrante di un processo di produzione lineare o presentate come un prodotto finito), dipendono dalle qualità della differenza durante i suoi progressi. Secondo Henri Lefebvre, nonostante una differenza “indotta” derivi dall’esistenza di “opposizione”, ciò non mina ma “rimane dentro” il sistema che costituisce. Dall’altro lato, una differenza “prodotta” deriva dall’esistenza di “contraddizione/trascendenza” perché “presuppone la distruzione di un sistema [e]… emerge dall’… abisso”.[11]

È stato sostenuto che l’animazione normalmente venga presentata come un flusso singolare di creazione idealistica, lontano da qualsiasi relazione materiale reale e da ogni interazione e tempo empirico. L’animazione trova le sue radici nelle modalità cinematiche di presentazione e spettatorialità così come nella simulazione scientifica e nella visualizzazione dei dati.

Architetti come Greg Lynn studiano il ‘dialogo’ provocatorio tra animazione e architettura e sviluppano metodologie per adattare in modo creativo e sistematico l’animazione come strumento dinamico per il design architettonico, invece di utilizzarla semplicemente come mezzo per creare l’anteprima di prototipi architettonici statici. Il lavoro sull’animazione svolto da Greg Lynn permette di comprendere meglio il ruolo dell’animazione come strumento di design endogeno per l’architettura.

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Le serie transformative possono essere “discrete/ripetitive” e quindi, matematicamente prevedibili (per quanto sia possibile), oppure “continue/iterative”. Le ultime non hanno “origini” in quanto tali, ma “punti di partenza”. [12] A seconda delle variabili utilizzate in un’animazione, le serie ottenute possono essere aperte se hanno un “sistema indefinitamente strutturato”. La seconda parte di questo saggio tratterà di alcuni casi caratteristici del lavoro di Lynn congiuntamente al contesto interdisciplinare più ampio, in cerca del perché e del come sia possibile ottenere trasformazioni operative in architettura.


Note:

[1] Citazione di Anthony Vidler dall’Oxford English Dictionary in “Diagrams of Utopia”, in De Zegher, Catherine & M. Wigley, eds., The Activist Drawing: Retracing Situationist Architectures from Constant’s New Babylon to Beyond, MIT Press, 2001, p. 84 (vedi anche Fratzeskou, Eugenia, Operative Intersections: Between Site-Specific Drawing and Spatial Digital Diagramming, LAP – Lambert Academic Publishing, 2010).

[2] Vidler, Anthony, “Diagrams of Utopia”, in De Zegher, Catherine & M. Wigley, eds., The Activist Drawing: Retracing Situationist Architectures from Constant’s New Babylon to Beyond, MIT Press, 2001, pp. 84, 86.

[3]Ibid, p. 85.

[4] Tschumi, Bernard, “Operative Drawing”, in De Zegher, Catherine & M. Wigley, eds., The Activist Drawing: Retracing Situationist Architectures from Constant’s New Babylon to Beyond, MIT Press, 2001, pp. 135, 137.

[5] Ibid, pp. 135-137.

[6] Lootsman, Bart, in Brayer, Marie-Ange et al, eds., Archilab: Futurehouse, London: Thames & Hudson, 2002, p.21.

[7] Bucci, Eric in Bertol, Daniela, Designing Digital Space: an architect’s guide to virtual reality, Architectural Design, New York: Wiley, 1997, pp. 237-8, Mieusset, Kuk H, “Notations in space and time”, in Engeli, M. ed., Bits & Spaces: Architecture and Computing for Physical Virtual Hybrid Realities (33 projects by architecture and CAAD, Eidgenossicische Technische Hochschule Zurich), Basel, Boston, Berlin: Birkhauser, 2001, pp.34-35, Burgos, Fernando in ibid, pp23-25.

[8] Rahim, Ali, “Machinic Possibilities”, in Fear, Bob ed., Architecture and Animation (Architectural Design), Vol. 71, No 2, Wiley Academy Publications, April 2001, p.33 (vedi anche pp. 31-35).

[9] Tschumi, Bernard, Architecture and Disjunction, MIT Press, 1996, pp. 165-166.

[10] Ibid, pp. 196-197.

[11] Lefebvre, Henri, The Production of Space, (tr. D. Nicholson-Smith), Blackwell, 1991 (1974), pp. 372-374.

[12] Lynn, Greg, Animate Form, New York: Princeton Architectural Press, 1999, pp.33, 39.

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