Questo saggio in due parti offre un’indagine critica sulla nozione di trasformazione operativa e sul suo ruolo nell’evoluzione dell’animazione come mezzo di morfogenesi spaziale in architettura, considerando al contempo le sue possibili congiunzioni con i contesti più ampi della scienza e del design.

Animazione in architettura: cambiamenti contestuali

Avendo le proprie radici nei procedimenti cinematici di presentazione e spettatorialità, così come nella simulazione scientifica, nella visualizzazione dei dati e nella statistica, lo sviluppo dell’animazione è stato influenzato dai paradigmi che derivano da questi campi. Le forme contemporanee d’animazione rendono possibile un design evolutivo endogeno che risulta complesso, transitorio ed emergente. Gli “spazi” che vengono generati differiscono dal modello obsoleto dello spazio cartesiano, quindi da uno spazio stabile, ordinato, inerte, neutro e vuoto che è completamente controllabile attraverso l’uso delle coordinate cartesiane. In sostanza, gli “spazi” emergono dai campi della cinematica e della fisica quantistica, dai contesti di informazionalismo e connettività.

Secondo l’educatore Dew Harrison, l’avvento dell’ipermedia comporta un cambiamento postmoderno del nostro pensiero:”…la connettività permette in modo simbiotico e simultaneo un’inter-alimentazione della conoscenza attraverso le barriere mentali formali e tradizionali costruite nell’Età della Ragione, un’inter-alimentazione della deduzione causa-effetto passo dopo passo e della teorizzazione sequenziale e lineare della scienza classica … La nostra conoscenza postmoderna non è sincronizzata con i metodi tradizionali di rappresentazione e con il formato lineare-sequenziale e inflessibile dei libri e dei giornali. Un nuovo mezzo di descrizione simultaneamente presentata e di punti di accesso multiplo è diventato una necessità. L’ipermedia è il nuovo strumento…[1]

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I nuovi tipi di spazio emergono da campi e flussi informativi, sono dinamicamente multi-causali, non lineari, relazionali, irriducibili e incidentali, dato che le costanti sono state sostituite con le variabili. Di conseguenza, questi spazi non sono conformi né con le nozioni di “ground zero”, singolarità e oggettualità, né con le norme di astrazione modernista e delle autonomie disciplinari.

L’opera del designer, architetto, teorico e accademico Greg Lynn si basa sull’investigazione creativa dei modi in cui l’animazione digitale può essere adattata a strumento per il design architettonico, attraverso un impegno approfondito con il dialogo tra architettura e animazione e i procedimenti con cui l’una modifica l’altra. Come si può vedere nell’opera di Lynn, il design realizzato tramite l’ausilio del computer fornisce l’opportunità di “rilavorare e ripensare” l’architettura, dato che viene introdotto il “design basato sul calcolo”. Uno strumento digitale del genere permette la creazione di spazi di emergenza, attraverso un comportamento non lineare (interazione) e nuovi tipi di geometria come la geometria di “mozione o azione”, come Lynn la definisce.[2]

Il rapporto tra architettura e animazione non è stato definito, dato che è passato sotto varie fasi di “negoziazione”. La tradizionale discordia tra architettura e animazione si è verificata non solo per la natura inerte delle forme tradizionali dell’architettura, ma anche per i ‘protocolli’ di base dell’architettura che hanno dettato la creazione di una materialità essenzialmente ‘eterna’, caratterizzata da stabilità, robustezza, solidità e, soprattutto, “stasi della terra piatta”, purezza formale e autonomia, come spiega Lynn. [3] Al contrario, l’animazione digitale ha trovato subito applicazione come strumento di design in campi come il design navale e aerospaziale. In questi ambiti, lo spazio è concepito come un ambiente dinamico dove ci sono interazioni irregolari tra diversi tipi di forza e mozione.

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Greg Lynn chiarisce in questo modo qual è stato l’aspetto più importante di questo tipo di design, che ha modificato l’architettura:“…la forma può essere modellata dalla collaborazione tra un involucro e il contesto attivo in cui è situato…”. [4] In questo modo, gli spazi interstiziali emergono mappando la dinamica ambientale. Le nuove forme architettoniche possono quindi essere create e trasformate in vari modi indiretti.

È proprio questa opportunità che ha sfidato la teoria architettonica e il design dominante, a causa del quale il ruolo della tecnologia digitale è stato frainteso. L’architettura non è più concepita come un “frame” neutro e statico, privo di movimento e forza. Infatti, dato che le forme “immagazzinano” tempo, movimento e zone d’influenza, esse non agiscono da meri elementi visivi. Se sono emergenti, queste forme non possono essere ridotte a forme pure / essenziali, ma vanno incontro a una sconvolgente, come dice lo stesso Lynn, “molteplicità…un flusso di valori relativi”. [5]

Tale design si basa su parametri e statistiche e permette una morfogenesi spaziale in un “ambiente” non euclideo. Attraverso l’uso di strumenti basati sul calcolo, il design architettonico può diventare più astratto e meno rappresentativo, almeno in confronto ai predecessori tradizionali standard. [6]

Lo spazio fase di Greg Lynn

L’opera di Greg Lynn è un caso caratteristico di come si può sviluppare creativamente un dialogo stimolante tra architettura e animazione per il design architettonico, che può essere definito come “ricalco” operativo. Nella sua esplorazione della matematica come mezzo topologico, Lynn sviluppa un approccio sistematico alla tecnologia digitale, suggerendo: “Il fallimento di AI [cioè le “connessioni irrazionali tra variabili”] suggerisce una necessità di sviluppare un’intuizione umana sistematica del mezzo connettivo, piuttosto che cercare di costruire la criticità nelle macchine…” [7]

Invece di presumere acriticamente che tutte le cose possono essere raggiunte attraverso la tecnologia digitale, dobbiamo capire i suoi veri funzionamenti e le sue limitazioni per adattare e usare criticamente e creativamente la tecnologia per il design in avanzamento. Si possono sviluppare un diverso modo di pensare e una diversa abilità, ispirando un nuovo tipo di creatività e di impegno con lo spazio.

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I “ricalchi” operativi possono essere trovati nel design architettonico di Greg Lynn, la cui creazione è ispirata primariamente agli elementi di flusso e di passaggio. L’aspetto principale di questi progetti è lo “spazio fase”, uno spazio profondo e dinamico di “interazioni attive”. Lo spazio fase implica il cambiamento da una “purezza autonoma” a una ”specificità contestuale”. Tale spazio non può essere idealizzato in un ambiente cartesiano fisso e astratto, perché le sue ‘istanze’ emergono in un campo gradiente di potenzialità. Il suo design è realizzato con l’uso di un sistema spaziale in cui le superfici topologiche sono definite dalle “coordinate vettore” U e V, al posto delle coordinate cartesiane X, Y e Z.

Oltre che con il sistema spaziale usato dall’architetto americano, lo spazio fase si rivela attraverso un metodo di animazione veramente endogeno, opposto agli effetti speciali cinematici. In particolare, il design è realizzato attraverso la mappatura del sito e i flussi di passaggio con l’utilizzo di curve, particelle di dinamica e strisce. [8]

Come una delle principali caratteristiche dell’opera di Lynn, l’elemento di traccia virtuale (definito anche come impronta) viene ‘immagazzinato’ nelle topologie digitali. La traccia virtuale viene anche ‘registrata’ nella configurazione dell’edificio progettato in forma di “condizioni storiche multiple del terreno” che sono simultaneamente presenti. [9] Gli spazi che ricorrono in queste “condizioni del terreno” possono essere definiti come interstiziali.

Il vincitore del Leone d’Oro alla Biennale di Architettura di Venezia del 2008, definisce questi spazi interstiziali come “intervalli” generativi: “Gli intervalli tra i momenti che sono sovrapposti generano condizioni incerte che sono sfruttate per il loro effetto destabilizzante sul presente”. [10]

Questi intervalli possono prendere la forma di sconvolgenti “spazi transitori tra l’esterno e l’interno”. Tali spazi possono avere “superfici composite” dove il potenziale e le influenze non sono eliminati, integrati, assorbiti o risolti, ma immagazzinati. [11] Nel terminal del porto di Yokohama, ad esempio, questi spazi sono stati creati da “cambiamenti di pelle”, mentre le varie forze interattive sono state “traslate” sulle superfici dell’House Prototype a Long Island. [12]

Nell’opera di Greg Lynn possiamo trovare vari metodi per progettare lo spazio attraverso una svariata gamma di trasformazioni complesse e indirette, il cui esito non si limita a meri fenomeni visivi. Come egli stesso rende evidente, la deformazione è un “indice di forze contestuali” che includono vari ‘parametri gradienti’ come quelli di decomposizione, andamento ondulatorio, attrazione, densità e altri. Le trasformazioni che ne derivano possono essere dette indirette.

E aggiunge: “Questi parametri influiscono sugli oggetti più come campi numerici di forze che come trasformazioni di oggetti.” [13]

La struttura e la forma dello spazio emergono attraverso la “collaborazione tra circondamento di un contesto e apertura di un oggetto”. [14] Lo spazio è progettato attraverso un’interazione dinamica tra paesaggi micro e globali, dove la forza e la mozione virtuali sono immagazzinate in ‘tettoniche curve gradienti’. Una forma diventa un sito complicato e in evoluzione dove vengono calcolate le forze multiple che operano attraverso, sopra, sotto e intorno alle superfici. Di conseguenza, ciò che chiamiamo ‘primitivi’, cioè i blocchi base degli edifici di un modello digitale 3D quale una sfera o un cubo, sono in effetti ‘ macchie senza influenza’.

Come spiega ancora l’architetto statunitense, nonostante tali “macchie” appaiano come una ”forma esatta … la complessità è sempre presente come potenziale anche nella più semplice o primitiva delle forme”. [15]

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La metodologia del design di Lynn non modifica solo la relazione esistente tra architettura e animazione, ma anche lo status dell’architettura come prodotto finale realizzato fisicamente nella sua forma convenzionale, così come i modi di presentare i processi di design, gli esiti e la loro relazione. Tradizionalmente, anche le sequenze trasformazionali più contingenti differiscono fondamentalmente da qualsiasi disegno operazionale, perché possono infine essere ‘edite’ come immagini singole, cioè come un indice dei processi di trasformazione usati, al fine di ‘esteriorizzarli’ come una nuova forma di costruzione.

Di conseguenza, una sequenza trasformazionale appartiene ancora a una produzione architettonica standard e lineare, che ha un esito predeterminato, cioè un edificio utile. Contrariamente a queste singolarità, il lavoro di Lynn riguarda istanze che presentano un ambiente di potenzialità invece di un prototipo fisso vario. [16] I suoi lavori di design sono stati presentati al pubblico anche come prototipi fisici, modelli a grandezza naturale e animazione. [17]

La sua opera continua a essere operativa anche dopo che è ‘finita’, aprendo nuove possibilità per un’architettura cresciuta e responsabile.


Note:

[1] – Harrison, Dew, “Concept Construction for Hypermedia Art”, in Beardon, Colin, ed., Digital Creativity: Processing of the 1st Conference on Computers in Art and Design, University of Brighton, 18 – 21 April 1995, p. 197.

[2] – Lynn, Greg, Animate Form, New York: Princeton Architectural Press, 1999, pp. 16 – 17, 31, 41.

[3] – Ibid, p. 9.

[4] – Ibid, pp. 9 – 10.

[5] – Ibid, pp. 19 – 20.

[6] – Ibid, p. 39.

[7] – Ibid, pp. 17 – 8.

[8] – Ibid, pp. 10 – 11, 14 – 15, 18, 108, 125, 143.

[9] – Ibid, p. 11.

[10] – Ibid, p. 13

[11] – Ibid, pp. 152, 165.

[12] – Ibid, pp. 124, 150.

[13] – Ibid, pp. 25 – 26.

[14] – Ibid, pp. 29 – 30.

[15] – Ibid, p. 31.

[16] – Ibid, p. 14.

[17] – Ibid, pp. 45, 63, 185.

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