Digicult ha avuto modo di intervistare Limiteazero all’inizio delle sue pubblicazioni, era il Marzo 2005, una vita fa: Tiziana Gemin scrisse un articolo piuttosto completo sull’attività del duo di designer e architetti milanesi Paolo Rigamonti e Silvio Mondino, un punto di partenza per tutti coloro che proprio non conoscono la loro produzione e attività: http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=120. Con questo articolo, l’intenzione è andare oltre e riprendere le fila là dove le avevamo lasciate.

Viste le rapidissime evoluzioni avvenute nel campo della comunicazione e dell’arte multimediale (due campi sempre più intrinsecamente legati tra loro, alla faccia dei puristi come me) e avendo seguito da vicino (per ragione anche di amicizia) il percorso di crescita e riconoscimento internazionale dei Limiteazero, mi è sembrato giusto fare due chiacchiere con Paolo e Silvio, cercando di fissare gli argomenti di conversazione attorno ad alcune parole chiave che hanno caratterizzato i loro ultimi progetti: nuove professionalità, interazione e rapporto con lo spazio, comunicazione urbana e hyper-architettura.

Se Laptop Orchestra, nella sua estatica semplicità, ha rappresentato il corto-circuito di un possibile nuovo sistema di commissione-produzione che mette in diretto contatto una committenza privata illuminata con il professionista-artista, per la creazione di un oggetto-valore in grado di soddisfare linguaggi ed estetiche ibride al punto da “esistere” con uguale dignità in un padiglione fieristico (Smau 2005) così come in una galleria (Hublab a Milano e la Mediaruimte a Bruxxels), è forse con la serie degli Aspesi Shop, di bb_write per Blackberry e recentemente con il progetto Reddot (in collaborazione con Cristina Chiappini) che si è completato quel processo che ha reso Limiteazero il più importante studio di multimedia design in Italia. Ovviamente molto più conosciuto e valorizzato fuori dai patri confini piuttosto che tra le maglie occluse di questa nostra povera Italietta.

Il loro tentativo di ibridare la tradizione (di matrice fortemente italica, per non dire Politecnica) del progetto con i linguaggi del digitale, creando un ponte tra continuità storica e modernità, percorrendo i sentieri della sperimentazione a cavallo tra arte e comunicazione e design, scendendo a compromessi con le committenze private (in mancanza di Istituzioni attente) ma rimanendo sempre coerenti con il proprio percorso, li ha portati per due volte al Wired Festival (a New York e a Los Angeles), al Cantor Art Museum di Palo Alto invitati da Google e a far parte del Milano Made in Design a Shangai e Pechino, nonché a stringere rapporti professionali con studi come Tomato a Londra, Lab[Au] a Bruxxels e Antonio Citterio & Partners qui in Italia.

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Come ebbi modo di scrivere in occasione del catalogo della loro mostra personale alla galleria Hublab a Milano: “ogni loro nuovo lavoro è innanzitutto progettualmente bello. Sì bello, piacevole a vedersi, elegante nella forma, nel design, a rispecchiare anni di studio e lavoro in questo ambito come del resto in quello dell’architettura. E questo forse rimane uno degli elementi che meglio li contraddistingue, la loro firma digitale per non andare fuor di metafora. E ancora, per i Limiteazero è interessante non tanto il flusso di codici in quanto tale, ma per le dinamiche e le interazioni che esso rappresenta, il mondo virtuale che sembra riuscire, per un attimo, a rendere reale. Il valore random circuitabile in un codice non è poi importante per osservare la casualità come impronta estetica della macchina, ma è innanzitutto uno strumento in mano all’artista per innescare una serie di corto circuiti in un sistema binario apparentemente perfetto. Un’installazione inserita in un contesto ambientale infine, non è solo la scusa per accendere un dialogo tra uomo e macchina e osservarne le reazioni nello spazio, ma diventa oggetto di analisi della concretizzazione fisica di un processo elettronico e quindi immateriale. Il vero elemento centrale di ogni designer di interfacce, autore di schermi razionali di interpretazione sensoriale.”

Tutto ciò è ancora presente nel lavoro di Limiteazero, così amabilmente abili nel dare di se stessi un’immagine raffinata e indelebile della loro rarefatta estetica minimale: come non apprezzare in questo senso a_mirror o 5 pezzi cinetici. Come non ammirare in questo senso la raffinatezza del rapporto tra interazione e spazio (reale e virtuale), tra opera e spettatore, l’eleganza di un’interazione mai volgare e immediata, giocata sui codici della spontaneità emotiva.

Ma è l’intelligenza di capire limiti e potenzialità degli strumenti (concreti ed elettronici) a disposizione quello che mi ha sempre stupito di Paolo Rigamonti e Silvio Mondino, così lontani dal techno entusiasmo dei Mercanti al Tempio. La consapevolezza cioè delle possibilità enormi offerte dai media digitali nei possibili sviluppi del rapporto corpo-spazio fino ai nuovi territori dell’architettura urbana multimediale, ma anche delle sue possibili limitazioni contenutistiche, soprattutto nella visualizzazione dei paesaggi infomazionali delle moderne metropoli. I Limiteazero hanno dimostrato anche in questo senso (vedi il lavoro proposto per il progetto di hyper-architettura commissionato da Lab[Au], Spectraum-Dexia Tower a Bruxxels) un apprezzabile equilibrio estetico e progettuale, proponendo un sistema di luci e suoni “vivo”, “emotivo”, in grado di relazionarsi quanto più possibile con luoghi, spazi, persone….

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Marco Mancuso: Vorrei far si che questa intervista fosse una sorta di punto di passaggio nel descrivere l’attività di Limiteazero come designers e artisti. Sebbene infatti l’attività degli ultimi anni vi abbia visto protagonisti della cosiddetta nuova scena artistica digitale italiana (nell’ambito della software art o dell’interazione), si può forse oggi affermare che la vostra figura abbia ormai assunto connotati più ampi e se vogliamo sfaccettati. Quello che intendo è che la sensazione è più quella di avere ormai di fronte un ibrido assolutamente consapevole di artista-designer-professionista in grado di adattare la propria attività a diverse situazioni e committenze. Quanto sentite vostra questa metamorfosi (artista/professionista), quanto risponde al vostro background professionale e quanto è stata in un certo qual modo programmata? 

Limiteazero: Potremmo dire che fin dal nostro esordio abbiamo manifestato questa vocazione naturale all’ibridazione. Già una decina di anni fa, quando abbiamo fondato limiteazero, avevamo l’idea di costruire un progetto basato sull’intersezione fra professionalità e linguaggi diversi, perché in qualche modo avvertivamo già allora che più che di una scelta, si trattasse di rispondere alle esigenze di un sistema che iniziava a richiedere modelli di approccio più ampi e complessi alla progettazione. La nostra ambizione, se così volgiamo chiamarla, è sempre stata quella di provare ad ibridare la tradizione progettuale con i linguaggi dei nuovi media, cercando una continuità filologica, ipotesi di sviluppo che collegassero la continuità storica con la contemporaneità. Non so se ci stiamo riuscendo, ma quando qualcuno ci dice che nei nostri lavori si legge in modo evidentemente l’impronta della scuola del design italiano, se non addirittura della tradizione della scuola del Politecnico di Milano, abbiamo la sensazione che qualcosa, almeno in parte, abbia funzionato.

Questa metodologia si riflette in una attività professionale che procede di pari passo con un percorso sperimentale o, per meglio dire, in un percorso sperimentale che diviene prodotto commerciale, offerta di servizio.

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In effetti noi non abbiamo mai preteso di fare arte, pensiamo piuttosto di essere predatori dei sui linguaggi, cerchiamo di coglierne alcuni aspetti e codici linguistici, traducendoli poi in altre forme e contaminandoli con altre modalità di lavoro, giocando anche su alcune ambiguità del mondo della comunicazione. Negli ultimi anni abbiamo stabilito alcune importanti collaborazioni, per esempio con Tomato a Londra o con lo studio Antonio Citterio & Partners , che ci hanno permesso di elaborare nuove metodologie e di confrontarci con altri modelli di lavoro, ampliando le nostre competenze e spingendoci a definire nuovi scenari di intervento.

Limiteazero oggi è definibile come uno studio di design che offre le proprie competenze professionali a clienti/partner alla ricerca di un lavoro fuori standard, non conforme alle logiche tradizionali della comunicazione ma, nello stesso tempo, consapevole di essere in grado di parlare la lingua di alcune fasce precise di mercato, sensibili a certi linguaggi e certi stimoli. Nel contempo è un luogo di circolazione di idee e di sperimentazione, un punto appartenente ad un network di contatti e di scambi internazionali, dove vengono implementati progetti di ricerca non commissionati, ma che costituiscono la vera ossatura portante del sistema che cerchiamo di proporre.

Potremmo dire che siamo i rappresentati di una professione 2.0, un nuovo modello di lavoro dove sperimentazione, pratica artistica, professionalità si incrociano in un social network diffuso e puntiforme, dove il risultato finale di ogni lavoro è dato dalla somma dei contributi di più soggetti.

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Marco Mancuso: L’ultimo progetto/collaborazione in ordine di tempo che rappresenta a mio avviso un importantissimo riconoscimento a livello internazionale, è il progetto Spectraum / Dexia Tower per invito del collettivo di Bruxxels Lab[Au]. Ecco, vorrei sapere come è stato lavorare su un progetto di media architettura di questo tipo. Più che il discorso meramente tecnico di come funziona il tutto, mi interessa sapere come vi siete rapportati a un contesto urbano di questo tipo, capace di tale impatto sul paesaggio della città.

Limiteazero: spectr|a|um è stata un’esperienza interessante di lavoro su una nuova scala in effetti. La fortuna, ma anche la difficoltà, di questo intervento risedeva proprio nella totale libertà di approccio, non essendoci contenuti precisi da esprimere o obiettivi strategici da raggiungere. A differenza di Holger Lippmann e Olaf Bender , che hanno lavorato su bellissime sequenze video, noi abbiamo preferito optare per un software generativo, che definisse quindi un processo “vivo”, qualcosa che avviene in tempo reale. Questo è forse l’aspetto che ci ha più coinvolto: utilizzare un grande oggetto urbano come schermo di un processo in real time. La Dexia Tower rappresenta un’emergenza straordinaria in un contesto urbano con uno sviluppo verticale piuttosto contenuto, come Bruxelles, inoltre la città si sviluppa su alcune colline da cui la tower risulta visibile.

Abbiamo voluto lavorare sull’idea di poter sfruttare questa sorta di faro urbano, gettare un segno luminoso che non fosse necessariamente “accattivante”, in senso visivo, ma che costituisse un evento in se, sfruttando proprio la sua visibilità da diversi punti della città. Le forme semplici che abbiamo realizzato, avevano l’obiettivo di lavorare sulla percezione a distanza, operando in modo da non rivelare la massa dell’edificio, ma di stabilire piuttosto un sistema luminoso astratto immerso nello spazio.

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Marco Mancuso: Pensate che il fenomeno nascente dell’architettura multimediale, delle cosiddette media-facades, della capacità cioè di intervenire sul paesaggio urbano possa costituire una nuova forma di visualizzazione della nervatura di dati che caratterizza le moderne metropoli, una sorta di comunicazione ipermediata sulla quale artisti e architetti come voi possono intervenire?

Limiteazero: Che l’uso sempre più frequente di tecnologie di visualizzazione stia trasformando tutto in un potenziale schermo, fino all’intera città, mi sembra che al di là del rapimento estatico stimolato dall’immagine dello spettacolo luminoso, dovrebbe far riflettere sulle reali valenze qualitative dei possibili contenuti. La disponibilità di tecnologia sempre più diffusa ci sembra inversamente proporzionale alla qualità/validità del contenuto veicolato, come del resto la storia dei media ci insegna. Sarà proprio la crisi di cose interessanti da dire a costituire la crisi di identità (culturale) della città multimediale. Esiste un essere umano in grado di ricordare anche un solo frammento di contenuto interessante dopo una visita a Times Square?

Paul Virilio sostiene che la quarta dimensione dell’architettura sia l’informazione, e sicuramente questa componente costituisce uno dei nodi cruciali dello sviluppo della città dei prossimi anni e quindi il lavoro sull’informazione all’interno del paesaggio urbano è certamente un tema rilevante, ma occorre prestare enorme attenzione alle conseguenze di uno scriteriato scempio mediatico senza direzione e, soprattutto, senza senso, come capita già di vedere tristemente in alcuni luoghi.

Insomma, la tecnologia ci offre già potenti strumenti, ma ci sembra ancora poco maturo il senso delle cose da veicolare attraverso esse. Finché verranno utilizzati video pubblicitari, loghi aziendali illuminati o news a scorrimento la cosa non sarà particolarmente difficile – potremmo dire che per ora il linguaggio di questa “multimedialità amplificata” è ancora un rozzo dialetto – ma superare questa soglia e sviluppare un linguaggio articolato è tutt’altra cosa, ed è a questa strada che dobbiamo riferirci.

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Marco Mancuso: E ancora, quale è secondo voi la differenza tra questo tipo di architettura multimediale e il lavoro di architetti che utilizzano le nuove tecnologie come Nox, Ito, Spuybroek, Libeskind, Hadid e altri (vedi mostra di Gianluca Milesi per Mixed Media 2006)? A quale delle due correnti, se di correnti separate si può parlare, vi sentite di appartenere maggiormente anche sulla base della tradizione italiana del progetto che immagino caratterizzi la vostra formazione?

Limiteazero: Degli architetti che hai citato direi che solo di Lars Spuybroek, e solo in parte peraltro, si può affermare che abbia utilizzato le nuove tecnologie nel suo lavoro. Per il resto sarebbe più corretto dire che i linguaggi della contemporaneità, fortemente influenzati dalle dinamiche dei nuovi media, sono ormai parte del vocabolario di una certa architettura moderna. Più in generale ancora direi che i linguaggi della comunicazione (ovvero di quell’insieme di simboli della contemporaneità condivisi su scala globale), sono diventati un sorta di esperanto estetico con cui l’architettura, il design, l’arte, la moda, i media si traducono indifferentemente.

Possiamo forse dire che alcune soluzioni formali dell’architettura siano state rese possibili solo a seguito di un rinnovamento del linguaggio estetico apportato dai nuovi media, ma questo fenomeno mi sembra ormai comunemente accettato che non possa più riferirsi solo agli aspetti relativi alla ricerca sulla forma – sicuramente enormemente amplificati dalle opportunità offerte dai nuovi strumenti di modellazione e rappresentazione – quanto piuttosto alla definitiva trasformazione dell’architettura in fenomeno di comunicazione, in protagonista del sistema della civiltà dello spettacolo/evento, del suo ingresso a pieno titolo nel mondo dei media.

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La media-architecture è uno stratagemma per provare ad aggiungere, in modo artificiale e posticcio, un livello di lettura, quello dell’informazione, alla complessità dell’architettura: ma spesso si traduce in una semplice trasformazione della pelle dell’edificio in screen. Questo aspetto è sicuramente interessante sul piano del linguaggio – e ben vengano sperimentazioni in questo senso – ma lascia totalmente scoperte riflessioni, forse oggi quanto mai rilevanti, sul suo essere orfana di un senso di appartenenza alla “civitas”, alla continuità storica del tempo della città, dei luoghi.

Il progetto dell’architettura, invece, si trasforma in base all’uso delle nuove tecnologie in senso strumentale, che diviene poi metodo e linguaggio. Certa architettura non è più progettata attraverso modelli di rappresentazione strutturale astratta (piante e sezioni), ma si traspone sul piano della narrazione dell’evento, dello storytelling, diventando un processo plastico e scultoreo, volume virtuale di estrusione e modellazione, rendering e rappresentazioni la rendono prodotto in se, a volte anche indipendentemente dalla sua effettiva trasposizione in manufatto.

Non si tratta tanto di prendere una posizione, perché di fatto si è comunque parte di questo flusso culturale, più che altro si tratta di continuare a percorrere percorsi di ricerca per individuare nuove aree di senso nell’applicazione delle nuove tecnologie.

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Marco Mancuso: Più in generale, analizzando altri vostri progetti più recenti come per esempio Reddot o gli Alberto Aspesi Shops, come vi rapportate con il concetto di “spazio” e come è evoluto il vostro modo di fare interaction design sulla base del rapporto con lo spazio del quotidiano, legato magari a normali attività di vita e lavoro (la vetrina del negozio, l’ingresso di un’azienda), dipendente dalla spontaneità delle persone che lo vivono. Quale quindi il rapporto tra “spazio” e “vivente” e quali le direzioni che vi piacerebbe intraprendere in questo senso?

Limiteazero: Entrambi i progetti che citi, seppur molto diversi fra di loro, hanno in effetti in comune uno stesso elemento che, peraltro, è una costante del nostro lavoro quando entra in contatto con il concetto di interazione, ovvero che quest’ultima per noi è quasi sempre intesa come un effetto accidentale e, soprattutto, elementare. Sono oggetti che sarebbe più esatto definire come reattivi piuttosto che interattivi. Entrambi i progetti, non richiedono una particolare attenzione per la modalità di relazione che stabiliscono con le persone, semplicemente si accorgono di te e reagiscono in base alla tua semplice presenza. Non rivelano contenuto, non giocano con te, non ti raccontano una storia, semplicemente reagiscono, esattamente con la stessa banalità con cui si apre la porta a vetri della banca, o cui si alza la sbarra del cancello.

Mentre gli oggetti disegnati per i negozi Aspesi sono pensati per essere delle sentinelle elettroniche, sempre presenti in vetrina a presentare contenuto, Reddot (in collaborazione con Cristina Chiappini) è pensato come un oggetto che si integra nell’architettura stessa. E’ un oggetto pesante e con una sua forma e massa fisica definite, è pensato per essere presente anche quando è spento. Non lavora solo sullo spazio in cui è inserito, ma cerca di relazionarsi anche con i materiali che definiscono quello spazio, cerca di essere accolto trovando un linguaggio comune con esso.

Reddot lavora in un modo che ci è sembrato interessante soprattutto sulla sua identità di oggetto, sul gioco di materiali che traspongono in modo meccanico la luce su materiali diversi. Questo pezzo inoltre è nato in un clima di forte collaborazione e assonanza con il cliente (Nice), che ha voluto credere nella strada  di lavorare con noi seguendo un percorso sperimentale che coniugasse  l’idea di realizzare un progetto particolare che si relazionasse con  il loro spazio di lavoro e rappresentanza. Al di là del nostro percorso di ricerca, crediamo che proprio il  rapporto con una committenza “illuminata” e coraggiosa sia un punto fondamentale per la realizzazione di questo tipo di sperimentazioni  immerse in spazi con destinazioni ad attività lavorative, commerciali o produttive, che costituiscono un nodo molto importante per lo sviluppo futuro del nostro genere di attività.

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Marco Mancuso: Parlando una volta con Manuel dei Lab[Au], egli affermava convinto che gli studi come loro, voi e pochi altri nel mondo, rappresenteranno nel medio futuro gli interlocutori ideali per tutti coloro che vorranno sviluppare progetti a cavallo tra arte e comunicazione. In sostanza la capacità tecnica, il gusto estetico, la tradizione nel design e nell’architettura urbana, la capacità di lavorare sia con il suono che con le immagini, farebbero di voi interlocutori ideali per un progetto multimediale di ampia portata. Siete d’accordo su questo punto? E’ un po’ questa la direzione in cui Limiteazero vuole spingere da un punto di vista professionale?

Limiteazero: Come per ogni nuova fase di cambiamento tecnologico e di linguaggio, accade che vi siano delle avanguardie sperimentali, apprezzate e condivise da una ristretta elite, che tracciano alcune direzioni di ricerca che devono parte del proprio successo alla novità stessa che esse raccontano e rappresentano. Poi, inevitabilmente, i linguaggi maturano ed entrano in relazione con numeri diversi, sia di in termini di pubblico che conseguentemente di quantità e qualità del contenuto, dando origine a sistemi più diffusi e a processi più industrializzati. Chi, come noi, ha maturato anni di esperienza lavorando sull’incrocio di linguaggi, professionalità e tecnologie diverse, ha certamente coltivato una conoscenza molto approfondita degli strumenti e della gestione di processi multimediali complessi, ma è anche vero che poche cose come il multimedia possiedono un grado di ambiguità e di riproducibilità così ampio.

Siamo convinti che il destino di molti di noi sia quello dei rompighiaccio. Stiamo navigando in mari molto difficili e, spinti dalla curiosità e dalla passione, stiamo affrontando la difficoltà di reggere un ritmo molto veloce di aggiornamento e adeguamento degli strumenti che utilizziamo quotidianamente e questo, evidentemente, ha come limite la resistenza umana. Fin quando questo sarà possibile da reggere per piccoli gruppi di persone vorrà dire che non c’è ancora maturità del mercato per assorbire questa offerta. Appena certi linguaggi e certe possibilità entreranno nel patrimonio culturale collettivo, allora credo che si formeranno in breve tempo imprese commerciali di medie dimensioni (inglobate in multinazionali della comunicazione) che copriranno in poco tempo le fette di mercato più rilevanti, spesso questo accadrà anche utilizzando le nostre esperienze attuali come riferimento.

Crediamo quindi che figure come la nostra rimarranno probabilmente sempre legate ad una clientela molto ristretta e particolare, destinati a lavorare con modalità sperimentali, e quindi dovremo necessariamente aggiornare continuamente i nostri modelli di lavoro, adeguandoci ai cambiamenti.

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Marco Mancuso: Come è lavorare in Italia per uno studio come Limiteazero. Anche se so che vi sto imboccando, vorrei che provaste a fare mente locale su che tipo di difficoltà o di vantaggi avete nel lavorare in un paese come l’Italia di oggi. Come si colloca in questo senso l’esperienza di un festival come Mixed Media a Milano, nato e deceduto dopo una sola edizione, di cui tu Paolo tra l’altro sei stato ideatore e primo promotore?

Limiteazero: Diciamo che l’Italia sembra caratterizzarsi come un mercato molto ricettivo per i prodotti tecnologici, ma questo sembra anche essere inversamente proporzionale alla capacità di fare innovazione tecnologica e, soprattutto, di integrare la tecnologia all’interno della propria tradizione culturale. Compriamo, utilizziamo ma non elaboriamo. Basti vedere la situazione di internet in Italia, dove a fronte di una percentuale apparentemente molto confortante di popolazione connessa in rete, la qualità del web Italiano – sia in termini di contenuti che di forma – rimane, nel suo insieme, a dir poco imbarazzante. Dal punto di vista culturale, non possiamo assolutamente dire che non ci si occupi più di contenuti di qualità, visto che festival prestigiosissimi legati alla scienza, alla filosofia o alla letteratura, svolgono in modo eccellente una funzione sia pedagogica che di approfondimento in assoluta continuità con la tradizione culturale di questo paese.

Non possiamo però dimenticare che realtà come lo Studio di Fonologia Musicale della RAI di Milano, con figure come Maderna e Berio , che fra gli anni 50 e 70 fu protagonista della sperimentazione elettronica sonora europea o come, negli stessi anni, il GruppoT che con Giovanni Anceschi, Gianni Colombo e Gabriele De Vecchi , lavorava sull’arte programmata, costruendo meravigliosi ambienti immersivi e interattivi, siano state tutte figure molto più apprezzate e consacrate più in terra straniera che qui da noi. Sembrerebbe sempre che questo paese si rinchiuda in quello che crede essere un aristocratico autocompiacimento per la propria storia, rivelandosi invece un gretto provincialismo decadente e autolesionista.

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Per essere onesti bisogna dire che questo non vale in ugual misura per tutte le città Italiane, certamente Milano sembra lottare con energia per primeggiare nella classifica delle peggiori. Credo sia sufficiente confrontare l’offerta culturale, anche solo degli ultimi cinque anni, di Milano con quelle di Roma, Genova o Torino per trarre qualche considerazione. La nostra esperienza si immerge in questo contesto, soffrendo della scarsità di interlocutori e soprattutto di strutture, istituzioni o in generale di qualsiasi tipo di realtà ricettiva di riferimento. Il nostro lavoro è molto più conosciuto ed apprezzato all’estero che in Italia. Abbiamo scelto anni fa di utilizzare l’inglese come lingua principale del nostro sito proprio in considerazione del fatto che l’80% delle visite provengono da paesi stranieri, così come siamo stati invitati ad esporre il nostro lavoro in contesti molto prestigiosi all’estero, mentre in Italia dobbiamo ringraziare con tutto il cuore solo privati di buona volontà che contro tutto e tutti sono riusciti comunque ad organizzare con fatica progetti in cui ci hanno coinvolto.

E’ anche vero che una certa scarsezza di attenzione è certamente dovuta all’esiguità, se non altro in termini numerici, di una possibile scena elettronica Italiana. Siamo in pochissimi a lavorarci e di quei pochi il livello qualitativo è sua volta rarefatto. Questo certamente non invoglia gli investimenti e probabilmente non giustifica il mettere in moto complicate macchine istituzionali che già faticano a marciare su argomenti molto più importanti.

L’esperienza del festival Mixedmedia è anch’essa profondamente legata a questa aridità del contesto, ma anche a qualche mancanza o inadeguatezza del suo stesso format, oltre ad una inevitabile inesperienza da neofiti nell’organizzazione. Nel tentativo di parlare una lingua il più possibile comprensibile da molti, ha finito per parlare lingue diverse e non sempre chiare e in questo modo non è riuscito a portare il suo messaggio dove avrebbe voluto. Tutto questo per quanto attiene all’autocritica, pratica che riteniamo troppo spesso ignorata e invece assolutamente da rivalutare. Certamente poi il rapporto con le istituzioni non ha aiutato, né in termini di semplice incoraggiamento né di aiuti concreti, sempre comunque attenti a sostenere iniziative di dubbia utilità ma di sicuro potere. Per non parlare degli sponsor privati interpellati, che hanno spesso frainteso le finalità dell’evento cercando di ottenere presenze in linea con quelle previste per fiere dell’informatica o per chioschi promozionali.

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foto by Arianna D’Angelica

Direi che il tutto si è svolto in coerenza con quanto detto sopra: mancati accessi a livelli di potere adeguati (primo requisito per fare qualcosa in Italia, di cui noi eravamo consapevoli ma che abbiamo comunque, ingenuamente, sottovalutato), scarsa (se non nulla) sensibilità all’argomento e senso generale di indifferenza alle potenzialità insite nel progetto da parte delle Istituzioni. Forse mi sbaglio, ma credo che in una città Italiana diversa da Milano avremmo avuto più possibilità.

Su questo argomento non ho altro da dire. 


www.limiteazero.net/

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