La recente ricerca nell’ambito dei media interattivi ha sviluppato un notevole interesse nei confronti dello spazio fisico, ponendo le basi per una convergenza significativa tra l’architettura e la progettazione dell’interazione. Cerchiamo di osservare evoluzione di questo rapporto, guardando in particolar modo alla progettazione di quegli spazi pubblici pensati per essere vibranti luoghi di incontro, scambio e creatività situata, quali i musei, i centri per l’arte contemporanea, gli spazi per la performance, auditoria ed exploratoria.

Toyo Ito ha proposto la visione di un edificio-torre dalla pelle che muta al mutare delle condizioni ambientali circostanti, primo tra tutti il soffio del vento. Nei progetti allestitivi artistici di Studio Azzurro lo spazio fisico è passato dall’essere considerato mero contenitore di eventi a quello di luogo dell’interazione per eccellenza. Anche spontanei luoghi di aggregazione delle nostre città, come le piazze o gli spazi di transizione, hanno visto innestarsi nella loro materia tradizionale componenti ad alto contenuto tecnologico, a seguito delle stravaganti idee di altrettanto originali team interdisciplinari che hanno guardato a questi spazi con l’obiettivo di supportarne le interazioni tra gli individui e sollecitarne un coinvolgimento sensoriale più ricco.

Tuttavia lo spettacolo che offrono le opere di architettura contemporanea legate alla diffusione della cultura ci stimola a riflettere su alcuni aspetti interessanti della seduzione tecnologica e dei suoi risvolti sulla concezione dello spazio e degli individui. In Europa esistono circa 40.000 “musei” e questo numero sembra in costante crescita. Se all’origine i musei nascono come spazi per mettere in bella mostra, per pochi eletti, una certa collezione di oggetti preziosi o opere d’arte, nel tempo, e sotto la spinta di nuove forze del mercato legate all’industria culturale, hanno decisamente cambiato la propria vocazione, diventando centri ricchi di eventi, e il proprio aspetto.

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Inoltre il museo si sta affermando sotto forma di un’architettura polarmente diffusa, come nota Luca Basso Peressut, secondo una duplice tendenza: da un lato c’è il rafforzamento di sistemi museali legati alla realtà consolidata della città storica, dall’altro si formano nuovi poli, centralità esterne al tessuto consolidato ma più connesse alla dimensione territoriale. Opere di questo tipo spesso si dinstinguono per la progettazione di architetture visionariamente monumentali, corredate di ambienti dai gadget interattivi tecnologicamente avanzati, che sfoggiano una vera e propria spettacolarizzazione della conoscenza.

Evidentemente, in una prospettiva user centred, la questione architettura – spazio per l’interazione, non può esaurirsi qui, ma si esprime al meglio laddove il designer è interessato a comprendere e “aumentare” il valore esperienziale dello spazio stesso, la cultura e i valori che veicola, sostenendo l’instaurazione di un rapporto attivo con i suoi abitanti.

Nel 1973 Ivan Illich auspicava la realizzazione di città ricche di situazioni conviviali e produttive, sostenibili perché luoghi di lavoro ma anche di scambio, di incontro e interazione, non città per la partecipazione passiva all’intrattenimento: “I believe that a desirable future depends on our deliberately choosing a life of action, over a life of consumption (…) The future depends upon our choice of institutions which support a life of action”. Gli uomini sono disegnati per un’esistenza più ricca che processare quantità di dati da un display wide-screen in Times Square.

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Quello che dunque ci interessa sostenere in questo ambito progettuale è la rilevanza del concetto di luogo, e, di conseguenza, un approccio esperienziale al design degli ambienti che ogni giorno abitiamo. Non c’è dubbio che il modo di progettare gli spazi fisici, architettonici e sociali influenzi notevolmente il comportamento degli individui, stimoli o inibisca le loro attività. Inoltre, il modo in cui sono progettati gli spazi la dice lunga sulle caratteristiche culturali e sociali di una comunità e sui fenomeni di trasmissione e sedimentazione della conoscenza delle comunità stesse. In pratica permette di rintracciarne l’identità. Lo spazio, dunque, non è (solamente) un concetto geometrico. Lo spazio appartiene alla percezione laddove il luogo appartiene al mondo dell’esperienza. “It is not a question of good building, and bad. A beautiful place may never bring about an explosion of life, while a haphazard hall may be a tremendous meeting place. This is the mystery of the theatre, but in the understanding of this mystery lies the one science. It is not a matter of saying analytically, what are the requirements, how best they could be organized; this will usually bring into existence a tame, conventional, often cold hall. The science of theatre building must come from studying what it is that brings about the more vivid relationships between people.” ( Peter Brook )

Cosa succede quando il design guarda a distribuire potere computazionale all’interno di un ambiente fisico?
Quali nuove possibilità di azione potranno offrire quegli spazi in cui siano stati introdotti componenti interattivi ubiquitari?
Che tipo di relazioni e nuove forme di “fare senso” si possono incentivare nei musei, nei luoghi espositivi e in quelle realtà ibride che oggi si propongono come ambienti di veicolazione e produzione di arte e edutainment? Per rispondere adeguatamente a queste domande occorre indagare la relazione tra spazio e luogo, e come questo rapporto abbia un ruolo primario nella formazione dell’esperienza umana. Del resto, riconoscerne l’importanza ha portato a una svolta nel campo dell’Information Technology e della progettazione di interfacce, facendo scivolare l’interesse dei ricercatori dalla stazione del pc alla complessità degli ambienti fisici. Il risultato è consistito in un notevole ampliamento di prospettiva, che vede un passaggio da quella “tradizionale” del design dell’interazione, mondo a lungo avulso all’Architettura, alla visione piu’ globale dell’Experience Design.

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Nell’ambito della Human Computer Interaction tradizionale il tema dello spazio è stato raramente affrontato. Questa disciplina si focalizzava soprattutto sull’analisi dei “tasks” che i singoli utenti seguivano per raggiungere l’obiettivo finale di un’attività, in modo da, ad esempio, disegnare l’interfaccia più adatta a supportare l’utente nel reperimento dell’informazione desiderata su un sito Internet. Questo paradigma lasciava spazio se non occasionalmente a considerazioni su tutti quegli aspetti dell’esperienza umana più difficilmente valutabili quali il coinvolgimento emotivo, la soddisfazione estetica, lo stato di connessione con gli altri e l’ambiente, la sensazione del proprio corpo dentro uno spazio preciso.

Per la stessa ragione lo spazio appariva nella ricerca della HCI sostanzialmente come metafora spaziale da prendere a modello nella costruzione di altri “ambienti”, quali siti, portali, rappresentazioni tridimensionali, e non come dimensione importante in sé, da valorizzare nei processi di interazione tra l’individuo e il mondo. Del resto, all’interno di una logica che possiamo definire come “tecnocratica”, gli strumenti multimediali vengono concepiti spesso per imitare e simulare gli aspetti dell’esperienza di cui abbiamo parlato, affidando un ruolo da protagonista al mezzo, che per natura ha invece il compito di mediare l’interazione. Per la stessa ragione non è raro visitare eventi espositivi in cui si esalta l’allestimento informatico piuttosto che le capacità di sollecitazione socioculturale e sensoriale, proprie degli strumenti, che fanno funzionare il gioco di comunicazione della cultura.

Lo slittamento di paradigma verso l’Interaction Design, e poi l’Experience Design ha permesso di inglobare in questa riflessione tutti quegli aspetti dell’attività umana che non erano osservabili solo sotto forma di tasks. McCarthy sostiene che il compito dei designer è quello di progettare delle esperienze situate: ricche, riconoscibili, coinvolgenti e memorabili per i propri utenti. Rispetto al nostro dominio di riferimento, la sfida di questo approccio consiste nell’ideare attività supportate da tecnologie intelligenti che trasformino i musei di nuova concezione da luoghi di consumo di cultura a quelli di creazione mediata di conoscenza; che valorizzino le sue caratteristiche di luogo, per cui lo spazio, il contesto culturale e la dimensione sociale interagiscano con la straordinaria ricchezza percettiva e dialogica degli individui per generare una solida esperienza fisica, cognitiva ed emotiva.

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Allora avremo sempre più luoghi, con un’identità propria, emotivi, emozionali, oltre ad essere funzionali alle attività umane. Avremo sempre più luoghi di manipolazione e di collaborazione, luoghi in cui lasciare le proprie tracce e in qualche modo appropriarsene. “Local conditions, local trading patterns, local networks, local skills, and local culture, are critical success factors for the majority of organizations”: Marko Ahtisaari, dalla Nokia, non ha dubbi sul focus strategico di dell’approccio secondo cui permettere la prossimità – connettere le persone, nello spazio fisico – è la vera sfida.

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