Il presente saggio ha lo scopo di chiarire l’attuale situazione della new-media art in Giappone. Il lettore potrebbe chiedersi se oggi gli artisti della new-media art giapponese sono gli stessi della controparte occidentale. Oppure se gli artisti giapponesi siano consapevoli di operare su un livello diverso rispetto ai loro colleghi.

Quello che un lettore occidentale potrebbe pensare guardando l’elenco dei vincitori dei festival  è che gli artisti contemporanei giapponesi primeggiano nella ricerca nel campo della new-media art. Cos’è allora questo qualcosa che il Giappone, negli ultimi due decenni, sta esprimendo attraverso l’esplosione della new-media art?

Analizzerò le opere di quattro autori giapponesi nati tra il 1966 e il 1976 (separati quindi da poco meno di una generazione). Le loro opere sono state prodotte nell’ arco di dodici anni: tra il 1996 e il 2008. Ciascuna di esse sembra riferirsi più ad elementi occidentali che all’estetica giapponese, apparentemente allo scopo di: 1) distruggere il monolitico “Io” kantiano; 2) farsi influenzare da De Sade; 3) suggerire influenze della magia nera.

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Tutte queste opere, avendo a che fare con gli elementi sopra esposti, fanno apparire la creatività degli autori nipponici, rispetto a quella degli autori occidentali, dotata di un tocco particolare.

A mio parere, un simile tocco non può essere descritto come ironia postmoderna o cinismo, ma come un elemento davvero particolare e brillante. Dal punto di vista della tecnologia, tutte le opere esaminano più da vicino il valore della scienza stessa, in maniera auto-referenziale, rifiutando cioè di metterne in alcun modo in discussione il valore sociale e politico.

La medicina e le neuroscienze sembrano essere gli strumenti con cui gli autori danno vita a questa impresa, evitando ogni riesame del metodo scientifico o delle procedure mediche come viene spesso fatto dagli artisti occidentali [1]. Gli autori giapponesi, invece, hanno voluto osservare e manipolare gli stimoli propriocettivi [2] - interocettivi [3] – ed esterocettivi [4] del pubblico. Di conseguenza, chi osserva si trasforma in paziente, una condizione – che ricorda quella della vittima - che viene spesso rappresentata dagli autori occidentali.

Come ho fatto presente nei miei precedenti saggi, il fatto che gli artisti giapponesi abbiano iniziato a produrre video-installazioni prima degli altri è pura mitologia. Come sottolinea Yukiko Shikata infatti:Mentre l’arte interattiva era in piena fioritura in Europa nei primi anni ‘90, le opere d’arte che impiegavano queste nuove forme di espressione cominciarono ad essere introdotte in Giappone grazie all’ ICC [5], Canon ARTLAB [6] [7] e altri programmi sponsor lanciati dalla grandi aziende, così come la Biennale ARTEC che si è tenuta tra il 1989 e la metà degli anni ’90 a Nagoya”[8].

Cosa sta guidando chi? Come viene formulato nel testo intitolato The bugs in modernism and utopian models for change Hasegawa (2007, p.220) [9]: “In Giappone, l’a-storicità e l’apertura mentale alle informazioni dei giovani creatori giapponesi lavorano positivamente nel promuovere la trasversalità e la libera riscrittura di programmi”. In primo luogo vale la pena osservare che il titolo del testo dà già l’idea che, dal punto di vista dell’autore (Hasegawa), sia il modernismo che il patrimonio utopistico sostengano il Giappone ancora oggi.

Non sono sicuro del significato che Yuko Hasegawa conferisce al termine ‘programmi’  nel suo trattato, ma ritengo che lo intenda come liste di istruzioni che vengono utilizzate per controllare il comportamento delle persone, come ha fatto l’artista Fluxus  Takehisa Kosugi (1964) [10]. Hasegawa vede i  ‘programmi’ come una forza creativa che comunica valori, ma anche come una energia dirompente /coercitiva, che trasforma le persone in docili … compratori. Dalle parole di Hasegawa  sembra che gli stessi “programmi” siano responsabili  delle tendenze dei progettisti, come se persino i creatori venissero influenzati da essi e non fosse, invece, il contrario come insegna la teoria mimetica.

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L’autore giapponese Daito Manabe [11] nato nel 1976, si è laureato in Matematica presso la facoltà di Scienze dell’Università di Tokyo [12] e ha, inoltre, completato il Programma di Innesto dinamico (DSP) e un corso presso l’International Academy of Media Arts and Sciences (IAMAS) [13]. Manabe è considerato uno dei più abili coder sulla scena giapponese: oltre alle sue abilità di programmatore, Manabe infatti si abbandona alla ricerca creativa con la consapevolezza della passata storia europea della media art, da cui ha preso una fonte vitale di ispirazione, come nel caso di party in the mouth (dal 2009 ad oggi).

In effetti, anche se (come è scritto sul suo sito web [14]) l’idea è stata innescata da una pièce teatrale intitolata Cage di Monochrome Circus [15], la fonte originale è Laurie Anderson nel 1981 con il suo O Superman [16], (il riferimento appare evidente se si osserva la copertina di United States live, 1984). Ora, il party in the mouth è una parte essenziale della campagna pubblicitaria di Laforet [17] Laforet Gran Bazar 2011 [18] [19].

Manabe è stato premiato in tutto il mondo e recentemente ha ricevuto un Award of Distinction nella categoria Interactive Art al Prix Ars Electronica 2011 [20] per l’installazione Particles  [21], la quale è stata poi integrata nella campagna pubblicitaria Lenovo [22].

Egli lavora in diversi campi fondendo insieme arte, design e ricerca tecnologica (essendo l’inventore della maggior parte degli strumenti che utilizza), è co-fondatore di 4nchor5 LA6 [23] con Motoi Ishibashi ed inoltre ricopre la carica di vice presidente di Rhizomatiks [24].

Il Face-visualizer di Daito Manabe (2008) [25] [26] è ciò che mi interessa maggiormente. Attraverso il suo sito web l’artista afferma infatti  di essere stato “ispirato dal modo in cui siamo in grado di simulare un sorriso inviando stimoli elettronici dal computer al viso e, per contro, dal fatto che NESSUNO può produrre un sorriso che non provenga da un’emozione umana “. Queste sono le parole del signor Teruoka,  mio collaboratore per la realizzazione dei dispositivi.

Il pezzo è stato anche influenzato dal lavoro del ricercatore francese G.B. Duchenne [27] Mecanisme de la physionomie humain [28] da Icono-Photographique e dal Ping body dell’artista australiano Stelarc [29] [30] [31] [32]. In seguito, ho iniziato a fare esperimenti con i miei sensori elettrici e generatori di impulsi a bassa frequenza con l’intenzione di copiare l’espressione di un volto su un altro. Il video face visualizer, conosciuto come Electric Stimulus to Face Test [33], è uno dei risultati di questo progetto.

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In effetti l’attuale performance di Manabe  è una combinazione di Face-visualizerStrumenti-Face, dove i volti dei due partecipanti si trasformano in strumenti input/output. La musica si trasforma in un impulso elettrico che viene trasferito ai muscoli facciali e poi, in base a questi segnali, i muscoli del viso si contraggono. Utilizzando sensori EMG - apparecchi di elettrostimolazione -[34] [35] unitamente al software MAX/MSP [36], è possibile copiare la vostra espressione facciale e incollarla agli altri. Nel processo, è anche possibile generare musica dalle proprie espressioni facciali e viceversa.

Arte, tecnologia e utopia. Per quanto riguarda l’interazione tra arte e tecnologia, la percezione/nozione della storia e le utopie presenti in Giappone, vale la pena notare che nel 1979 cominciò ad essere trasmesso in televisione l’anime Mobile Suit Gundam. Non possiamo trascurare il fatto che i romanzi di fantascienza e gli anime abbiano dotato l’arte e la tecnologia del potere dell’immaginazione. Pure forme d’espressione slegate dalle leggi del reale mondo esterno, gli esseri non-umani come robot, alieni, mostri e spiriti si muovono tuttavia come se fossero vivi. Molti di noi che vivono in Giappone oggi hanno familiarizzato fin dall’infanzia con questa sorta di visione del mondo, intrisa di immagini di esseri simili trasmesse per mezzo dei mass media, come televisione e manga.

Pertanto, se dovessimo comparare la situazione con quella in Europa, il fatto che “in Giappone, non ci sono opere d’arte che abbiano una forte natura sociale tanto da mettere in dubbio la posizione politica delle persone che utilizzano la tecnologia” sembra essere giusta. “Forse è già difficile per noi giapponesi liberarci dall’illusione collettiva creata dai mass media, che non hanno nulla a che vedere con un evento reale, ma con un’immagine separata dall’evento e che è utilizzata come un simulacro”, ci dice Fumihiko Sumitomo in Beyond the limit of human imagination [37].

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Per quanto riguarda l’influenza che l’anime Mobile Suit Gundam ha sull’arte contemporanea e sulla ricerca scientifica in Giappone, vorrei nominare Kazuhiko Achiya [38] e la sua Psycommu [39] [40] [41].

Kazuhiko Achiya è un artista della new-media art. È nato a Saga il 18 aprile 1966, data cui si fa riferimento, peraltro piuttosto opportunamente, anche per la “Giornata dell’invenzione”. Dopo la laurea presso la Facoltà di Visual Communication Design del Kyushu Institute of Design [42], ha lavorato per una società di consulenza, per poi avviare la sua attività artistica presso la SMTV, un’emittente televisiva privata. Tra i suoi lavori troviamo la serie speciale di strumenti di comunicazione, con l’Inter Dis-communication Machine Seeing Is Believing (che descriverò nella seconda parte di questo saggio).

Achiya è probabilmente più conosciuto per il suo software di posta elettronica  PostPet [43], con cui ha vinto un Award of Distinction nella categoria “.Net” dell’ Ars Electronica  Prix 1998 [44].

Una curiosità: l’AirBoard, uno skateboard a reazione, è stato costruito prendendo come modello lo skate di Marty in Ritorno al futuro 2 [45] e l’OpenSky è l’attualizzazione del deltaplano visto in Nausicaa della valle del vento di Hayao Miyazaki [46].

System Communicator Psycho [47] è un progetto realizzato da Hachiya in collaborazione con i Laboratori di Scienze della comunicazione  NTT [48] nel 2005. Hanno collaborato anche Taro MaedaHideyuki Ando. Il centro NTT Communication  attualmente è alla ricerca di vita reale all’interno del sistema Psycommu ed è stato, inoltre, istituito un “New Type Technology Lab” chiamato Flanagan Agency (dal nome della casata omonima istituita da Zeon in Mobile Suit Gundam) di cui Hachiya è supervisore [49]. Questo lavoro è ispirato a Gundam [50] OAV (Original Video Animation : serie TV), con particolare attenzione ai poteri psicologici dei personaggi di fantasia, del “nuovo tipo” accoppiato alle armature mobili denominate Psycho Gundam [51].

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Tutto ciò può essere immaginato come correlato alla ricerca militare: l’idea alla base dell’installazione è utilizzare la tecnologia esistente per attualizzare scenari fanta-scientifici che possono permettere di sparare inconsciamente il tuo avversario e di controllare le truppe “telepaticamente”.

Dal manuale tecnico (in giapponese) intitolato Elettro-stimolazione in senso vestibolare [52] capiamo che controllare un corpo umano è quasi possibile. Il “maestro” può far muovere lo “schiavo” semplicemente attraverso il movimento dell’occhio. Al fine di guidare la passeggiata del soggetto sotto controllo attraverso lo scenario , l’EOG (Elettro-oculografia) è implicita e i dati vengono poi presi dal soggetto A (maestro) e trasformati in stimolo elettrico applicato al soggetto B (schiavo). Dal filmato [53] [54] è possibile cogliere il funzionamento del dispositivo.

Approfondimenti/ Bibliografia consigliata:

Lambert M. Surhone. PSYCO GUNDAM. BETASCRIPT PUBLISHING.

Altri riferimenti possono far ricondurre all’anime OAV intitolato “Spazio Runaway Ideon” [55].


Note:

[1] – Damien Hirst – http://www.youtube.com/watch?v=0rESmxFXAd8

[2] – Relativamente agli stimoli che vengono prodotti e percepiti all’interno di un organismo, in particolare quelli connessi alla posizione e al movimento del corpo.

[3] - Relativamente agli stimoli prodotti all’interno di un organismo, soprattutto a livello intestinale e di altri organi interni.

[4] - Relativamente agli stimoli esterni a un organismo.

[5] – ICC è l’acronimo di NTT Inter Communication Center. L’ICC è una galleria di media art situata nella Tokyo Opera City Tower di Shinjuku, Tokyo, Giappone. È stata istituita dall’NTT per commemorare il 100° anniversario del servizio telefonico in Giappone ed è stata inaugurata nel 1997. Tiene mostre permanenti e temporanee di artisti internazionali e giapponesi. L’ICC funziona come un hub culturale incentrato sull’interazione tra arte e tecnologia. L’ICC promuove la comunicazione tra artisti e scienziati. L’ICC facilita l’esperienza scientifica e artistica per il pubblico generale e per i professionisti attraverso workshop, spettacoli,convegni, e pubblicazioni varie, con l’obiettivo di far progredire la comunicazione tra artisti e scienziati.
http://www.ntticc.or.jp/index_e.html http://en.wikipedia.org/wiki/NTT_InterCommunication_Center

[6] – ARTLAB, sviluppato dalla Canon Inc., funziona come un laboratorio che si propone di sperimentare nuovi regni artistici attraverso l’integrazione tra scienza e arte, applicando le tecnologie digitali alle ricerche artistiche.

http://plaza.bunka.go.jp/museum/keywords/1990/000934.php

[7] – IPSJ SIG Notes Journal. IPSJ SIG Notes 99(40), 17-22, 1999-05-19. Information Processing Society of Japan (IPSJ). – http://ci.nii.ac.jp/naid/110002932786

[8] - Sumitomo, F., Yubisui, Y., Kimura, S., Yoshizumi, Y. e Shiba S. (2005). Futuri possibili: l’arte giapponese del dopoguerra e la tecnologia. NTT Publishing, p. 43.

http://www.ntticc.or.jp/Archive/2005/PossibleFutures/Works/index.html

[9] – Hasegawa, Y., Akio, S., Moriyama, T., Namba, S., Mori, C. e Chaira. (2007). Spazio per il vostro futuro: Ricombinazione di il DNA dell’ Arte e del Design. Museum of Contemporary Art, Tokyo, Giappone.Tokyo: INAX Publishing.

[10] - Le composizioni MALIKA 5, MANODHARMA CON MR. Y e simili datate 1964 di Takehisa Kosugi possono essere osservate presso: http://www.artnotart.com/fluxus/tkosugi–.html

[11] – http://www.daito.ws/

[12] – http://www.tus.ac.jp/

[13] – http://www.iamas.ac.jp/E/index.html

[14] – http://www.daito.ws/work/partyinthemouth.html#2

[15] – http://www.monochromecircus.com/cage/

[16] – http://www.youtube.com/watch?v=-VIqA3i2zQw

[17] -http://www.laforet.ne.jp/

[18] – http://www.youtube.com/watch?v=6JaR0H0aqbo

[19] – http://www.youtube.com/watch?v=B4rj0GzY77Y

[20] – http://prix2011.aec.at/winner/2564/

[21] – http://particles.ycam.jp/en/index.html

[22] – http://www.youtube.com/watch?v=duafOBZ_NBI

[23] – http://456.im/wp/

[24] – http://rhizomatiks.com/

[25] – http://www.daito.ws/work/smiles.html

[26] – http://vimeo.com/23381821

[27] – http://en.wikipedia.org/wiki/Duchenne_de_Boulogne

[28] – http://en.wikipedia.org/wiki/Mécanisme_de_la_physionomie_humaine

[29] – http://stage.itp.nyu.edu/history/timeline/pingbody.html

[30] – http://www.youtube.com/watch?v=45MOlsFGSHI

[31] – http://www.artelectronicmedia.com/document/stelarc-ping-body

[32] – http://stelarc.org/

[33] – http://www.daito.ws/en/work/freeze2009.html#2

[34] – http://www.livescience.com/5836-future-video-game-input-muscle-sensors.html

[35] – http://en.wikipedia.org/wiki/TENS_device

[36] - http://cycling74.com/products/max/

37] – Sumitomo, F., Yubisui, Y., Kimura, S., Yoshizumi, Y., and Shiba S. (2005). Futuri possibili: l’arte giapponese del dopoguerra e la tecnologia. NTT Publishing.http://www.ntticc.or.jp/Archive/2005/PossibleFutures/Works/index.html

[38] – http://www.petworks.co.jp/~hachiya/hachiya_kazuhiko/profile.html

[39] – http://www.petworks.co.jp/~hachiya/works/Psycomu.html

[40] – http://en.wikipedia.org/wiki/Psycommu_system#Psycommu_system

[41] – http://en.wikipedia.org/wiki/Telepathy

[42] – http://www.design.kyushu-u.ac.jp/kyushu-u/english/

[43] – http://postpetnow.jp/

[44] – http://90.146.8.18/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2537

[45] – http://en.wikipedia.org/wiki/Back_to_the_future_2

[46] – http://en.wikipedia.org/wiki/Nausicaä_of_the_Valley_of_the_Wind_(film)

[47] – http://www.petworks.co.jp/~hachiya/works/Psycomu.html

[48] – http://www.kecl.ntt.co.jp/rps/index-j.html

[49] – http://www.youtube.com/watch?v=gxW-WIWD_x4&feature=player_embedded

[50] – http://en.wikipedia.org/wiki/Yoshiyuki_Tomino

[51] – http://en.wikipedia.org/wiki/Psyco_Gundam

[53] – http://www.youtube.com/watch?v=gxW-WIWD_x4&feature=player_embedded

[55] – http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Runaway_Ideon

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