“I figure that the listener requires about half of what you think you require when you’re the creator,” dice Brian Eno. Spesso, scambiando opinioni nei festival, sii sento ripetere da artisti e da organizzatori che “l’arte digitale è per pochi”. I numeri delle manifestazioni (affluenze, libri o dvd specialistici venduti, licenze software ecc…) sembrerebbero confermare questa affermazione. Ma è completamente vero? Il digitale creativo è veramente per pochi?

Ovviamente no. Il digitale oggi è parte integrante della cultura mainstream. Pensiamo a chat-line, cellulari, videogames, i film di soli effetti digitali, la cultura del remix, la televisione, i personal computer, la realtà virtuale dei vari Disneyworld, la cultura del gadget elettronico. Non possiamo nemmeno affermare che il pubblico sia allergico alla creatività digitale, basta pensare a come vengono accolte le nuove meraviglie tecnologiche, specie dai più giovani. E qui di solito s’ode uno sdegnato: “Ma quella roba lì non è ARTE”. Alla presunzione quindi di sapere cosa sia l’arte, si aggiunge zitta zitta la presunzione di essere artisti, sia pure minori, sia pure misconosciuti. Forse perché manca l’esperienza del palco? Nel rock conta quanto si riesce a comunicare con il pubblico ma anche il dj alla consolle è bravo se comprende e guida gli umori del pubblico. Non dobbiamo però dimenticarci che la stessa musica che il dj suona è stata concepita e creata da altri, con lo stesso identico mezzo di molta altra arte digitale; un personal computer.

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La differenza quindi è che il prodotto artistico digitale nel primo caso viene testato con il pubblico dalla figura del dj, mentre nel secondo caso quello che viene giudicata è la teoria alle spalle del prodotto. Questo è il motivo di una generale incomprensione nei confronti dell’arte elettronica e uno dei motivi per cui è difficile trovare dei fondi per i tipici progetti di “arte digitale”. Non è forse un paradosso che le telecom cerchino in tutti i modi nuovi linguaggi e dei nuovi usi per il digitale, a scopo di lucro of course, e non ne trovino? Che i produttori di multimedia cerchino nuovi paradigmi (da vendere of course) e non ne trovino?

Non è affatto contradditorio, come accade con i migliori artisti impegnati, fare politica e cultura alternativa nel digitale; è contradditorio e molto snob pensare di fare successo senza sporcarsi almeno un pochino. L’attuale scena digitale riflette perfettamente in scala ridotta la scena mainstream pop. Ci sono pochi innovatori (diciamo il 5% per cento?) e il resto imita. Non è strano: l’imitazione è una fortissima macchina culturale. La nostra stessa percezione empatica ha basi imitative: i neuroni copiano , emulano le emozioni viste. Imitare e perfezionare è sempre stata una strategia vincente dell’artigianato. Se stiamo elaborando dei nuovi linguaggi ha quindi molto senso usare e riusare l’esistente, anche i videogame hanno sviluppato con successo un linguaggio estremamente complesso attraverso pochi salti evolutivi e infinite migliorie. Le Creative Commons pongono la questione, vedremo se saranno una delle soluzioni.

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Obbiettare che i prodotti artistici in questione sono troppo complessi per essere accessibili a tutti mi pare solo un torto verso chi gira film o crea videogame. Se poi l’accento viene posto sulla novità tecnologica, beh non stupiamoci se l’interesse dura solo fino al prossimo effetto speciale. Qui il problema è anche comunicativo (o meglio della cultura della comunicazione come direbbe Perniola).

Quindi cosa possono fare i cosiddetti “artisti digitali”, sballottati tra crisi di snobbismo e senso di abbandono e marginalità, tra tecnologie che spesso travolgono per complessità e velocità? L’arte digitale è da intendersi come arte astratta dell’occhio, come codice algoritmico o come espressionistica dominanza del gesto, della mano, del caso o come terza via Baconiana? Quando il digitale si affida integralmente al concetto, al codice, allora si avvicina all’ astrattismo. Quando si affida alla interazione totale allora diventa espressionismo. La scommessa è nel cercare una terza via, con artigianale umiltà. Torniamo quindi alla percezione, a cosa accade dopo o attraverso l’interfaccia, dalla parte della macchina, ma anche dalla parte del pubblico. Usiamo le tecnologie e le conoscenze per raggiungere il pubblico attraverso la sua percezione (o la sua manipolazione), non per scrivere dimostrazioni di teoremi sulla lavagna. Impariamo dal pubblico. Chiediamoci da dove nasca la vertigine di certe immagini o certi suoni generati nel digitale: dalla formula o da come vengono percepiti? Voto per la seconda e non mi curo della prima.

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