Condividere le percezioni attraverso i sensi.

L’interazione costante tra l’immaginario onirico e la science-fiction rappresenta uno degli aspetti peculiari del contenuto della ricerca condotta dagli artisti giapponesi contemporanei. In particolare, i membri più attivi e premiati nell’ambito dell’Arte Elettronica, fanno riferimento ai mondi raffigurati sia dagli scrittori di fantascienza americani che giapponesi. Alcuni riferimenti si possono tracciare anche fra le opere d’arte interattive “made in Japan” ed i film “made in USA”, ma quale rapporto intercorre veramente fra questi due mondi? Ed inoltre: e’ la fantascienza ad ispirarsi alla ricerca artistica, oppure vi sono alcuni autori giapponesi che portano nella realtà quello era solo fantasia?

Si può persino assistere ad una forte similitudine tra Inter DisCommunication Machine [1] [2] [3] di Kazuhiko Hachiya, esposta per la prima volta nel 1993, ed il film Strange Days [4] di Kathryn Bigelow datato 1995. Al di là di questo emblematico episodio: provocare la momentanea perdita di identità, causare vertigini sensoriali, far condividere le percezioni fra i visitatori (il soggetto A “sente” quello che il soggetto B percepisce) sono tutti eementi comuni alla ricerca nell’ambito dell’arte contemporanea in Giappone, precisamente nell’ambito dell’Arte Elettronica, ammesso di continuare a definirla solo arte.

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L’autore separato da se stesso.

Dobbiamo tenere da conto il commento che il critico d’arte Hasegawa (2007, p.220) [5] fa riferendosi al movimento Superflat, tale viene definito come qualcosa che mostra “una certa radicalità d’espressione, gaiezza, superficialità ed una scarsa attenzione al sociale che indica una mancanza di consapevolezza delle responsabilità di produzione artistica come vettore per il cambiamento sociale”. Hasegawa (2007, p.220) [6] inoltre segnala che: “solo attraverso un’attenta revisione delle teorie che sono alla base del movimento Superflat, il quale si dice che combini il premoderno ed il postmoderno, possiamo avvicinarci a comprendere la “nozione del bizzarro” per designare la tipicità della pittura pre-moderna e della cultura otaku come elementi fondanti del movimento stesso”.

Tale il comportamento: un approccio distaccato alla realtà della società, sembra terreno comune per molti artisti contemporanei giapponesi. Tuttavia, come le ricerche di noi occidentali testimoniano, anche gli studiosi giapponesi sono assai critici su questo punto. Il paradigma, attraverso il quale un artista deve essere politicamente coinvolto, radicalizzato sul tempo presente e libero da ogni maestro e padrone, è una dichiarazione d’intenti e definizione ipocrita frutto di una tipizzazione tutta occidentale. Un simile approccio non è stato mai estraneo alla koinè culturale giapponese (sia fra i teorici dell’arte che fra gli artisti) ma si è ammorbidita lentamente a partire da un momento epocale segnato nella storia della cultura in Giappone: l’Osaka Expo 1970 [7].

Le ragioni per le quali sia avvenuto un simile cambiamento sono ancora da approfondire, maggiori studi andrebbero effettuati sul come, per esempio, i contenuti dei manga prodotti fra il 1968 e 1978 abbiamo eventualmente fatto “cambiare rotta” ad una intera generazione. Sovente si assume per veritiera la tipica posizione occidentale che vede il mondo dell’arte contemporanea siffatto: gli intellettuali di sinistra, soprattutto gli europei (maggiormente associati alla koinè filosofica francese post-Marxista), sostengono di essere responsabili della produzione artistica. La produzione derivante da questa premessa dovrebbe quindi essere dedicata a liberare le masse dallo sato di schiavitù creata dal sistema capitalistico (come Walter Benjamin e Arthur Danto auspicano nei loro scritti).

Quindi potrei ipotizzare che, se autori del calibro di Antonio Negri e Michael Hardt venissero in contatto con le opere che vado a presentare, affermerebbero che sono nulla altro che parchi di divertimento per l’Impero [8].

Come testimonia Itsuo Sakane (Schöpf & Stocker 2004, p.143): “Il target dell’artista, o il sogno sensibile da esso espresso, sembra essere volutamente acerbo, come se il processo del fare l’opera fosse volto allo scopo di mantenere una buona relazione con la natura, con la società e con gli altri esseri umani. Possiamo anche dire che l’attività creativa influenzata dalla tecnologia presente, diciamo… questa “nuova” arte, sembra essersi evoluta estremamente in questo ultimo mezzo secolo, ma in realtà non e’ cambiata così drasticamente nei contenuti se comparata con i tempi andati, questo perché, alle sue fondamenta, la motivazione sembra essere basata sulla sensibilità innata dell’artista e non su altri fattori”.

Differentemente: gli autori che presenterò hanno condotto veri e propri esperimenti sugli esseri umani, piuttosto che produrre mere opere d’arte esteticamente piacevoli. Proverò a chiarire un aspetto peculiare della produzione creativa contemporanea giapponese: il concetto di schiavitù come e’ espresso dall’opera.

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Caratteristiche degli esperimenti

E’ mia opinione che si possa affermare che ci si trovi difronte a tutt’altro che opere d’arte, ma trattasi di “esperienze” o esperimenti e non affatto arte tout court.

Infatti, considerando il ruolo che i visitatori assumono durante queste “esperienze”, possiamo riscontrare che questi generalmente sono trasformati in attori i quali interpretano ruoli attivi e/o passivi in un circostanziato gioco di forza.

Le “opere” presentano le seguenti caratteristiche:

1- offrono lo spunto per un ripensamento sulla percezione della realtà.

2- sfidano la nozione di identità (così’ come codificata dal pensiero filosofico occidentale).

3- offrono l’opportunità di esplorare lo spazio intorno a sé e quindi ad esplorare la relazione (sia mentale che fisica) tra gli esseri umani.

Tutto questo è svolto attraverso l’uso di computers e sensori.

In queste “opere” troviamo:

1- elementi di neuroscienza e di cibernetica.

2- fantascienza nella forma di manga e anime.

3- aspetti pertinenti alle pratiche magiche.

Questi tre gruppi sopra menzionati offrono la fonte ispiratrice e la conoscenza pratica per la creazione delle opere.
Questi autori manipolano elementi del reale, scienze pratiche miste alla cultura ricreazionale. Queste opere sono: oggetti esperienzali tecnologicamente raffinato che poggia sulla cultura popolare tradizionale e contemporanea ammiccante all’industria dell’ intrattenimento.

In queste “opere” Non troviamo:

1- Il dramma: sotto forma di conflitti, guerra, problemi sociali, messaggi politici.

2- Investigazioni di genere (maschile – femminile). L’esperimento non si presenta come ibridazione ermafroditica, ma neppure angelica… semplicemente “neutra”.

3- La Natura: nessun riferimento al piante o ad animali.

4- I Bambini come allegoria: l’idea di “infanzia” è in qualche modo presente ma l’atteggiamento funzionale delle installazioni taglia fuori il più giovane: essere parte del lavoro, attivarlo, richiede pazienza, controllo e processi cognitivi raffinati.

Cosa accomuna tutti questi esperimenti:

- tutti questi lavori sfidano la nozione di realtà sulla base cognitiva.

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Da un punto di vista post-modernista tutte queste opere dovrebbero essere descritte come (tenete a mente che ciò potrebbe non essere intenzione degli autori e che non e’ mia opinione): maschiliste, sadiche, borghesi, Nazi-Fasciste; inoltre esprimono una forma di fiducia nella scienza e nella tecnologia come mezzi di conoscenza e controllo.

Potrebbero essere definite (ancora: dal punto di vista post-strutturalista) anche come: utopiche, individualistiche (nell’esperienza diretta), molteplici (nell’ideazione e attuazione: in quanto tali richiedono varie competenze per il design e il movie-making, dunque sono team-oriented).

Inoltre, queste opere non si esplicitano attraverso “giochi di parole” ed intellettualismo: la lingua naturale è assente. Non vi riscontriamo ne’ ironia tantomeno cinismo (altri due elementi ad essere definiti come caratteristiche peculiari di un’opera nascente in uno scenario post-modernista), non si presentano in remix… in definitiva, queste opere potrebbero essere allora definite come opere Moderne.

Occidentalismo.

I lavori che presenterò potrebbero rappresentare una sorta di Occidentalismo opposto all’occidentale Orientalismo. Così come l’Orientalismo è stato l’immagine (steriotipo immaginario [10]) proiettata dall’occidente sulle culture asiatiche, anche l’Occidentalismo potrebbe essere il modo attraverso il quale gli autori giapponesi discuterebbero riguardo la new media art europea introducendo nuovi temi nella ricerca al modo in cui questi sono percepiti come rappresentativi del pensiero degli artisti new media europei.

Cyberpunk.

Questi esperimenti potrebbero non essere ascritti nemmeno nella cultura Cyberpunk. Perchè? Perchè questi autori giapponesi “sterilizzano” le opere : infatti sono molto più simili ai processi medici che alla “contaminazione” cyberpunk. Questi esperimenti sono più giocosi che spaventosi, come sarebbe altrimenti rappresentato nel futuro distopico e cupo della letteratura cyberpunk.

Dovrei supporre che la fuga nella cibernetica è la forma più rappresentativa di metafinzione [11] in Giappone.Il motivo addotto potrebbe essere che, da una forma metanarrativa (come definita dai filosofi post-moderni [12]) la fantascienza e la scienza hanno completamente perso le singole identità e ruoli per fondersi in una unica identità.

Cyberpunk è la forma di finzione più affascinante prodotta dagli occidentali che i giapponesi possano empatizzare, nondimeno la science fiction occidentale è stata digerita e assimilata con un proposito in mente: la Fanta-Scienza ha perso il suo carattere immaginario per tramutarsi in scienza esatta. Ciò che una volta era science fiction occidentale è diventato il modello per il design, l’arte e la stessa scienza giapponese.

Così, oggigiorno la fuga cibernetica giapponese è l’occidentale cyberpunk trasformato nella vita di tutti i giorni: la vita reale, ma normalizzata e sterilizzata (purificata dagli ingredienti anarchici e rivoluzionari). Ciò che posso chiamare “fuga cibernetica giapponese” è percepita (dai giapponesi stessi) come il continuo logico e naturale, forse l’evoluzione, di una cultura industrializzata modernista (principalmente quella apparsa nell’età vittoriana).

Un’analisi più attenta dello scrittore di fantascienza giapponese Satoshi Hoshi [13] chiarirebbe il modo in cui gli artisti contemporanei giapponesi abbozzano i loro progetti (in particolare per Video Art ed Interactive Art).

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Fisiologia.

Come ho asserito precedentemente, chiamerei piuttosto queste opere non opere d’arte ma esperimenti. Inoltre, questi esperimenti non sono permeati di estetica giapponese, al contrario sono influenzati da: il modernismo europeo, Bauhaus, teoria della percezione, neuro-fisiologia, cibernetica (ma senza nessuna implicazione politica o morale ed etica), metafisica (teorie interessate alle esperienze extra corporee).

Il soggetto dell’investigazione, svolta dagli autori giapponesi presi come modello di riferimento, è il corpo umano, in particolare, sono queste le quattro caratteristiche:

1- propriocezione [14]

2- esterocezione [15] (in particolare gli aspetti percettivi della vista e dell’udito)

3- mimica

4- prossemica

Queste sono messe sotto scrutinio e manipolate dal sistema, che è stato assemblato dagli autori. Queste impostazioni assomigliano ad un processo medico. Sembra di entrare in un ambulatorio medico e non in una galleria d’arte. Viene inoltre inscenata una forma di cerimonia: una cerimonia medica, reminescente del patrimonio sciamanico. Non si tratta di una cerimonia di valenza artistica, teatrale. E’ un gioco di ruolo che esprime ritualisticamente la relazione dottore-paziente o, come potremmo dire, tra sciamano ed il sottoposto all’esorcismo.

Né Arte né Scienza.

Non si tratta degli artisti ma degli scienziati: le opere che presento sono realizzate dagli ingegneri, di cui solo alcuni sono stati qualificati nelle arti visive, e nel caso, solo successivamente aver conseguito lo status di scienziati. Questi lavori non hanno molto se non ha alcun valore estetico. Il lavoro e’ sperimentale nelle possibilità, relative agli esperimenti scientifici. Ha un valore simbolico, relativo alle cermonie e ai rituali. Trae i motivi dalla neuroscienza. Fa un uso esteso della tecnologia. Prende ispirazione dalla science-fiction (in particolare dal manga, anime e dai romanzi occidentali di fantascienza).

Non è parte del mercato dell’arte (come è stato interpretato fino ad oggi) ed è approssimativamente parte del mondo dell’arte: non essendo esposta preminentemente nelle gallerie, né nei musei o istituzioni culturali. Non è realizzata da un solo autore ma da un gruppo di esperti in vari campi. Non può essere visto come ascritto nella definizione del professore Massimo Negrotti [16] (1995, p.11/12) [17] il quale descrive le tipologie della Scienza (imitativa e convenzionale). Attira l’audience come parte attiva degli esperimenti: queste opere sono inerti se non attivate dai visitatori o dagli autori stessi.

E’ una ricerca questa che potrebbe essere radicata o avere origine dalla ricerca nel campo degli armamenti: tutta la tecnologia implicata è un sottoprodotto dell’industria militare.

Non è conforme alla Body Art poichè non sono esposte dichiarazioni politiche o di identità di genere. Il dramma è assente, piuttosto, questi esperimenti provocano un senso di meraviglia, curiosità, sorpresa sopra uno sfondo alquanto pacifico e pulito.

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Scienza e magia

Perché degli scienziati dovrebbero produrre strumenti e azioni da mostrare (presentate/ritualizzate) negli spazi artistici? Queste sono cerimonie messe in scena nei templi d’arte come le gallerie, i festival e le mostre. In qualche occasione le ambientazioni, le scene, l’allestimento (e persino il “disallestimento”) è piu’ ritualizzato delle performance svolte dagli artisti occidentali [18]. Se in tempi antichi lo sciamano chiedeva di ottenete poteri soprannaturali elargiti su di lui dagli spiriti per conto della Natura stessa: ora invece l’artista/scienziato chiede lo stesso ai computer.

I contemporanei kami/genuius loci/numen devono essere trovate all’interno dei computer: i computer sono il torimono di oggi: il ricettacolo, il luogo di sosta temporanea per le energie soprannaturali e’ il processore che pulsa nei nostri telefoni cellulari, portatili e consolle. Pereira (Negrotti 1995, p.255) [19] segnala che l’ ars imita la natura allo scopo di realizzare la perfezione assoluta. Aristotele ha fornito la formazione teorica dalla quale deriverebbe la pratica: c’è una realtà oggettiva immutabile, la natura, creata da un atto creativo primordiale; poi c’è la volontà umana ed il suo intervento, che è soggettivo, orientato ed intenzionale. Tuttavia, gli esseri umani agiscono secondo leggi immutabili che il creatore pose. L’intervento umano sulla natura è inteso per perfezionarlo; l’attività umana, l’artificium, e la natura condividono la stessa base teleologica.

Hideyuki Ando – Tomofumi Yoshida – Junji Watanabe
“Save yourself!!!”

Watanabe è conosciuto in Europa per aver esposto le sue opere nei festival d’arte, ma la sua formazione accademica e le attività di base quotidiane come ricercatore sono del tutto differenti da ciò che saremmo tentati di credere.

Junji Watanabe nato nel 1976, ha conseguito un Dottorato di Ricerca in Information Science and Technology alla University of Tokyo [20] nel 2005. Dal 2005 ad oggi è un Ricercatore presso NTT Communication Laboratories [21] [22]. Tra il 2005 e il 2009 è stato vincitore della borsa di studio PRESTO Japan Science & Technology Agency [23] (lo scopo della fondazione è di supportare la creazione e sviluppo dei media digitali). Tra il 2009 e il 2011, Watanabe è stato Ricercatore Membro nella Japan Society for the Promotion of Science [24]. Dal 2011 è Ricercatore nei NTT Communication Laboratories. Esperto nella scienza cognitiva e nei sistemi di comunicazione. I suoi campi di interesse sono principalmente: percezione sensoriale (vista e tatto).

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I suoi studi sono stati presentati in pubblicazioni internazionali quali Nature Neuroscience [25], Current Biology [26] ecc. e nelle conferenze internazionali quali SIGGRAPH [27] dal 2006 al 2009. Egli ha ricevuto una menzione d’onore all’ Ars Electronica “NextIdea” [28] 2004, e le sue opere Save YourSelf!!! e Slot Machine Drawing [29] furono esposte presso l’Ars Electronica Center [30] dal 2007 al 2008, e Saccade-based Display [31] è attualmente ivi esposto. Le sue opere furono esposte al Japan Media Arts Festival [32] nel 2006 (Jury Recommended Works), 2007 (Jury Recommended Works), e 2008 (Excellence Prize). Lavora anche come stage-designer per la media performance unit cell/66b [33]. La collaborazione comincio’ nel 2001, e le opere intitolate “Test-patches” furono presentate all’Ars Electronica 2002.

Ha preso parte alla Biennale di Kobe [34] nel 2009, alla mostra “Sensory Circuit Collection” al Miraikan – National Museum for Emerging Science and Innovation [35] (2009-2010), e al “Cyber Arts Japan – Ars Electronica – 30 years for Art and Media Technology” al Museum of Contemporary Art Tokyo [36] (2010).

Come scrive Watanabe nel suo sito: “Abbiamo sviluppato un’interfaccia per stimolare la pecezione e deambulazione del visitatore con Save YourSelf !!! [37] (2007-2008) questo lo abbiamo ottenuto mediante stimolazione vestibolare galvanica (GVS). Il sistema vestibolare è stimolato dalla corrente elettrica attraverso gli elettrodi, posti dietro le orecchie. GVS causa accellerazione virtuale laterale verso l’anodo, questo influisce sul senso dell’equilibrio. L’interfaccia GVS può indurre a un percorso laterale che diverge dalla linea retta che il visitatore, munito del nostro sistema, vorrebbe percorrere. Basata sulla tecnologia GVS, abbiamo prodotto un’opera d’arte Save YourSelf !!! sul tema dell’”identità fluttuante” cosi’ come e’ percepita nella società moderna.

Nella nostra opera d’arte, una bambola sta galleggiando nell’acqua. Un sensore di accellerazione è integrato nella bambola e i dati ottenuti vengono inviati all’interfaccia GVS. Ogni tipo di vibrazione della bambola disturba l’equilibrio di chi la porta. Quando la bambola cade, si sente una grande sensazione di oscillazione. Questa interazione GVS fa sentire veramente connessi alla bambola. I visitatori continuano a camminare, mentre tengono la tanica d’acqua dove la bambola munita di sensori galleggia. Ciascun visitatore deve mantenere in equilibrio la bambola, metafora della propria identità, altrimenti la stimolazione elettrovestibulare porterà il visitatore stesso a cadere.

Con questo dimostriamo che la tecnologia GVS può essere applicata non solo alla rappresentazione di dati, ma anche al campo delle espressioni artistiche e di intrattenimento. Speriamo che le esperienze di GVS ricordino agli utenti il modo in cui l’uomo percepisce e si comporta nel mondo, e ciò arricchisce la vita umana e la mente”.

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Sul tema dell’ “identità titubante nella società moderna” (come la definirei io): questi esperimenti materializzano le teorie postmoderne attraverso una bambola che ondeggia nell’acqua. In altre parole: voi o uno sciamano potete controllare il vostro corpo come in una scena voodoo [39] [40].


Note:

1- http://www.youtube.com/watch?v=JOzVzcmK0VU

2- http://vimeo.com/7900466

3- http://90.146.8.18/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=11264

4- http://www.youtube.com/watch?v=5yaXPx6xWEQ

5- Hasegawa, Y., Akio, S., Moriyama, T., Namba, S., Mori, C., and Chaira. (2007). Space for Your Future: Recombining the DNA of Art and Design. Museum of Contemporary Art, Tokyo, Japan. Tokyo: INAX Publishing.

6- Hasegawa, Y., Akio, S., Moriyama, T., Namba, S., Mori, C., and Chaira. (2007). Space for Your Future: Recombining the DNA of Art and Design. Museum of Contemporary Art, Tokyo, Japan. Tokyo: INAX Publishing.

7- http://www.youtube.com/watch?v=x8m-1wsSU1k&feature=related

8- http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_(book)

9- Schöpf, C. and Stocker, G. (2004). Timeshift—The World in Twenty-Five Years. Catalogue Ars Electronica.

Germany: Hatje Cantz Verlag.

10- imaginal + magical

11- http://en.wikipedia.org/wiki/Metafiction

12- http://en.wikipedia.org/wiki/Metanarrative

13- http://www.youtube.com/watch?v=_Ey0QmqbZbU

14- http://en.wikipedia.org/wiki/Proprioception

15- http://en.wikipedia.org/wiki/Exteroception

16- http://digilander.libero.it/maxnegro/Nuova1.html

17- Negrotti, M. (1995). Artificialia – La dimensione artificiale della natura umana. CLUEB. Translated from Italian by Mauro Arrighi.

18- Marina Abramović http://www.youtube.com/watch?v=ISotAeqpEd8&feature=related

19- Negrotti, M. (1995). Artificialia – La dimensione artificiale della natura umana. CLUEB. Translated from Italian by Mauro Arrighi.

20- http://www.u-tokyo.ac.jp/en/

21- http://www.kecl.ntt.co.jp/rps/index.html

22- http://www.kecl.ntt.co.jp/icl/icl/

23- http://www.jst.go.jp/kisoken/presto/index_e.html

24- http://www.jsps.go.jp/english/

25- http://www.nature.com/neuro/index.html

26- http://www.cell.com/current-biology/

27- http://www.siggraph.org/

28- http://www.aec.at/nextidea/

29- http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_03_new.asp?iAreaID=393&showAreaID=396&iImageID=62583

30- http://www.aec.at/center/en/

31- http://www.junji.org/saccade/

32- http://plaza.bunka.go.jp/english/

33- http://www.genemagic.com/66b/

34- http://www.kobe-biennale.jp/about/kaisai/index_e.html

35- http://www.miraikan.jst.go.jp/index_mente.html

36- http://www.mot-art-museum.jp/eng/

37- http://www.junji.org/saveyourself/index.html

38- http://www.youtube.com/watch?v=-Amefw74naA&feature=player_embedded

39- http://en.wikipedia.org/wiki/Poppet

40- http://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_doll#Myths_and_misconceptions

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