Che cosa significa oggi interattività? Qual è il senso originale e profondo di questo termine ed in che modo il mondo dei nuovi media e della creatività si è confrontato e si confronta con esso? In quali campi si possono rintracciare le dinamiche di interazione e quali sono i parametri che definiscono un ambiente, una struttura, un’opera, un network interattivi?

Sulle più svariate realtà di questa sostanziosa e sostanziale tematica si è basata la settima edizione del Dutch Electronic Art Festival, a Rotterdam dal 10 al 29 aprile 2007, con sei giornate, dal 10 al 15 aprile, interamente dedicate a dibattiti, workshops, conferenze, concerti e live-sets, un simposio internazionale per specialisti e studiosi, tutti legati dal filo rosso dell’interazione.

Rotterdam è una città che ben si presta a questo genere di operazioni: città brand new , con spazi nuovi e architetture nuovissime, realtà innovative che lavorano quotidianamente nel campo della sperimentazione, della ricerca creativa, con forti networks internazionali. Rotterdam è uno di quei luoghi strategici, al centro della vecchia Europa, uno degli ambienti fertili che non si ferma mai; il V2_ Institute for unstable media, è sicuramente uno degli ambienti di spicco di questo panorama.

All’attività ventennale di Alex Adriaansen & company si deve molto del dinamismo legato alla ricerca sugli audiovisivi e sui nuovi media, e questa nuova edizione del Deaf, giunta dopo un paio di anni di pausa, festeggia i venticinque anni di attività del V2_ , con una serata pensata ad hoc con live perfomances, tra le altre, di Mouse on Mars e Ryoji Ikeda , e sancisce l’apertura ufficiale della rinnovata sede de Las Palmas , inaugurata proprio durante questa edizione del festival alla presenza della Regina Beatrix d’Olanda (18 aprile 2007).

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Il Deaf è presente anche in molte altre storiche sedi di cultura della città: il Nai , il V2_ stesso, il Museum Boijmans van Beuningen , il Parkhuismeesteren , l’Arminius , il ro teather ed il Staal. Il centro Las Palmas, data l’ampiezza e l’atmosfera “cantierabile”, è ovviamente la sede prescelta per ospitare l’exhibition, che propone nomi noti ed emergenti nel campo della new media art, con un’attenzione particolare per la ricerca cinese.

La Cina è il paese “ospite” del Deaf07 – una presenza frutto di collaborazioni precedenti e dell’attività di networking sviluppata negli anni – con 20 personalità chiave del panorama culturale e artistico nell’ambito della comunità media emergente ed indipendente. Delle 22 opere presenti, 4 sono di artisti cinesi: Chinese Portraiture di Zhou Hongxiang , Go Up! Go Up! di Hu Jie Ming , Lowest Resolution di Zhang Peili e Surrounded di Yang Zhenzhong; tutti lavori molto diversi tra loro, che mostrano alcune delle tematiche presenti nell’attività artistica cinese di oggi e permettono di avvicinarsi ad esse.

Chinese Portraiture (2006) è l’opera in cui la provenienza si fa più riconoscibile, pensata come un dizionario leggibile da scorrere dall’alto al basso, da destra a sinistra, secondo la tradizione cinese, presenta i ritratti di volti e personaggi tipici della realtà contemporanea e della storia del paese d’origine, da osservare in uno stato di attesa e di quiete.

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Le altre opere sono, invece, più legate alla presenza fisica dello spettatore, e in un certo senso dipendono da esso:

Go Up! Go Up! , che attende l’audience all’ingresso di Las Palmas, è composto da sedici monitor attraverso i quali si arrampicano figure umane, ma questa salita è influenzata dalla presenza del pubblico che entra e che, con il rumore e il disturbo della propria presenza, causa la caduta, ed una nuova partenza.

Totalmente travolto e circondato dalle immagini di Surrounded , lo spettatore è sopraffatto da una sorta di ruota panoramica mediatica, ma ancor più in difficoltà si trova nel corridoio che porta a Lowest Resolution (2006), piccolo schermo lcd con immagini video difficilmente riconoscibili a distanza, che si fanno ancor più confuse all’approssimarsi dello spettatore, fino al rumore totale dell’immagine, che si trasforma in vera e propria neve elettronica nel momento del massimo avvicinamento.

Un’ampia sezione di opere presenti al Deaf07 si concentrano sul sound e sulla game art come ambiti preferiti di sperimentazione, e, raccolte nello spazio dell’esposizione, rappresentano un panorama di poche forme compiute o chiuse e molti momenti di sperimentazione.

Project b (2006) di Exonemo è un 3D shooting game, un cubo in cui agisce una prima persona virtuale le cui azioni dipendono dall’attivazione di oggetti elettrici reali esterni, che vibrando, scuotendosi, attivandosi, interagiscono con l’ambiente del gioco.

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Una delle opere presenti più curiose nell’ambito della computer music è Harddisko (2004) di Valentina Vuksic , in cui l’attività di differenti harddisks produce sonorità elettroniche orchestrate, che fanno da contrappunto ai patterns generati dall’attività di 20 vecchi Machintosh SE in SE/30 (2006) di Code31 .

Legata al suono è anche l’opera Pneumatic Sound Field (2006) di Edwin van der Heide , localizzata nel Museum Boijmans Van Beuningen , una sound installation formata da una struttura architettonica posizionata sopra le teste di chi attraversa il cortile interno del museo, una vera costruzione sonora che “respira”, generando suoni diversi a seconda dell’interazione del vento con i dispositivi montati lungo la struttura, e dando vita ad una composizione sonora imprevedibile.

Sublimi le immagini che nascono in Ondulation (2004) di Thomas McIntosh , installazione per luce, suono ed acqua, da cui sgorgano partiture sonore e visive sottili e poetiche, che attraggono e creano un’atmosfera irreale e meditativa.

Lo spazio del Parkhuismeesteren è stato scelto per due ambienti virtuali immersivi, che riflettono sulla relazione tra reale e virtuale: Common Grounds (2005-07) di Workspace Unlimited , accessibile simultaneamente attraverso terminali nelle città di Rotterdam, Gent e Montreal, ed EI4 – Exercise in immersion 4 di Marnix de Njis, da provare grazie all’uso di una speciale “armatura” da indossare per muoversi in una realtà che si confonde con il virtuale.

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Altri temi attuali presenti al Deaf07: il rapporto tra arte, scienza e tecnologia, in Experiment in Galvanism 2003-2004) di Garnet Hertz , che permette di controllare il movimento delle zampe di un ranocchio, nel cui corpo è inserito un webserver miniaturizzato; ed in Morphing Machinery di Graham Smith, ispirato al mondo della nanotecnologia ed all’idea di una realtà urbana futura, in cui strutture e architetture siano in costante trasformazione sulla base dei cambiamenti ambientali e di programmazione.

L’a spetto ludico di un’interattività che coinvolge a 360° l’audience è esplorato in Drawn (2006) di Zachary Lieberman , installazione in cui lo spettatore è incoraggiato a disegnare e dare vita alle proprie creazioni attraverso un’interfaccia semplice ed intuitiva, e nei network-objetcs dell’installazione Soft(n) di Thecla Schiphorst , oggetti comuni come un cuscino, implementati da proprietà interattive che permettono all’uomo di interagire in modi del tutto nuovi, creando rapporti e attitudini attraverso gli stati d’animo ed i comportamenti.

I 5voltcor e, già vincitori di un award durante Transmediale 2005, hanno presentato il nuovo progetto Knife.hand.chop.bot (2007), che insiste sul rapporto tra user e macchina, sfidando il coraggio dell’utente. Inserendo una mano in un dispositivo alla cui estremità si trova un coltello, ci si sottopone ad un pericoloso gioco di destrezza con il sistema, che agendo indisturbato non dovrebbe fallire nel colpire le zone prestabilite, ma che, in caso di interferenze generate dalla corrente che scorre nel corpo umano, potrebbe sbagliare mira.

Unici nomi italiani in rassegna: Alessandro Ludovico e Paolo Cirio , insieme al duo Ubermorgen.com , con Amazon Noir – The Big Book Crime (2006).

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Non solo artisti, performers, sperimentatori, ricercatori, ma anche architetti – in prima linea a Rotterdam, insignita del titolo di Città dell’Architettura del 2007 – antropologi, scienziati, comunicatori, accademici, curatori, si sono avvicendati nelle giornate dedicate ai dibattiti ed al Symposium sull’interattività.

L’idea di interazione interessa tutti e non si può non rintracciarla in tutte le attività artistiche che si sviluppano e che la creatività scatena. Una termine multiforme, che in alcuni casi parla di ambienti che sembrano auto-generare le proprie dinamiche: le macchine, la tecnologia, i softwares interagiscono, talvolta, anche senza la presenza dell’uomo. Il principale interrogativo emerso e discusso riguarda, dunque, il significato della parola interazione ed i luoghi in cui sia possibile rintracciarla.

Nonostante il rischio sia quello di lasciarsi trasportare al confine di definizioni azzardate e nebulose, il merito dell’indagine attorno al tema interaction sta nella libertà di creazione che esso consente. La bellezza del suo significato è proprio nella molteplicità semantica che lo contraddistingue e nella sempre mutevole interpretazione che se ne può dare.

Attorno a questo argomento aperto hanno riflettuto i partecipanti molti seminari e workshops organizzati durante il Deaf07, navigando attraverso i più svariati campi di provenienza.

Innovatore l’intervento di Mitchell Whitelaw , ricercatore, scrittore e accademico australiano, che ha tentato di indicare varie modalità di interazione possibili, durante il seminario “Not everything is interaction” . La lecture di Whitelaw prende le mosse da un’idea di interattività basata su un sistema pre-ordinato, all’interno del quale esistono limitate possibilità di interazione. Partendo dal presupposto che questo tipo di interattività sia soltanto una parte limitata di quello che il termine può significare nell’attualità, Whitelaw elenca una serie di nuove possibilità e di ambienti interattivi in cui le alternative non siano soltanto predeterminate. L’esplorazione si addentra nelle forme di programmazione di vita artificiale, in ecosistemi che interagiscono vicendevolmente, definendo le relazioni tra computer/macchina e spettatore/partecipante come “il balletto cibernetico dell’esperienza”.

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Del significato di interaction si è parlato anche con Roman Kirschner , che ha presentato alcuni dei lavori sviluppati negli anni, tra cui la famosa Painstation, ideata con il collettivo //////////fur//// , innovativa stazione che provoca vero dolore ad ogni errore, grazie ad un dispositivo applicato alla mano dell’utente durante il gioco.

Silvia Scaravaggi: Quanto è importante per te la presenza del corpo nel definire il significato di interazione?

Roman Kirschner: In generale non è possibile pensare all’arte senza la presenza di un essere umano che la percepisca. Nello stesso tempo mi affascina la complessità dello scambio di dati che avviene esclusivamente all’interno del sistema di un computer. Il fascino deriva dall’incredibile significato ed astrazione che si scontra con la vita stessa con una precisione inspiegabile ed impietosa. Ma non provo la stessa cosa se si parla di interazione come mera cooperazione di sistemi di dati, sebbene anche questo sia importante da una prospettiva tecnica.

Silvia Scaravaggi: Quindi l’interattività ha un forte significato proprio nel rapporto uomo/macchina?

Roman Kirschner: Sì, ma sarebbe presuntuoso concentrarsi solo sulla parte significativa. Ci sono sicuramente moti modi per creare e percepire il significato. Perciò lasciati andare alla situazione e valuta in seguito. Sono sicuro che, poi, potrai rispondere molto meglio tu a questa domanda.

Silvia Scaravaggi: Ma l’aspetto del dolore nei tuoi lavori ci ricorda che siamo umani, che l’interazione deriva da una relazione che è ancora umana.

Roman Kirschner: Ci stiamo dimenticando di essere umani? Siamo assorbiti dai mondi crudeli di concetti e di semantiche prive di senso? Non so. Penso che ognuno possa rispondere per sé a questa domanda. Spero che non solo il dolore possa guidarci a modi di essere in cui le sostituzioni abbiano meno importanza. Sebbene io apprezzi i surrogati, so che esiste un piacere che è certamente più intenso di un piacere sicuro e sostitutivo.

Silvia Scaravaggi: Sarei curiosa di saper che cosa NON è interazione secondo te…

Roman Kirschner: Scusa, ma preferisco non generare alcuna restrizione….

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Come in questo breve dialogo, durante tutto il Deaf07, il tema è discusso con una prospettiva di apertura e di assoluta non limitazione; un tipo di approccio che ha fatto anche molto discutere e ha generato in alcuni un senso di insoddisfazione, di indeterminatezza.

Il dibattito, infatti, non si chiude mai, non fornisce specifiche definizioni, ma ribadisce che il campo dell’interaction è uno dei temi più aperti e challenging nel campo dei nuovi media.

Gli interventi dei partecipanti al Symposium “Interact or Die!” , organizzato nella splendida sede del Netherlands Architecture Institute , hanno testimoniato la dinamicità, la varietà e la multidisciplinarietà dell’argomento. Hanno discusso il significato di arte interattiva e di interattività all’interno di networks politici, sociali, culturali, artistici, biologici, architettonici, cognitivi: Detlef Martins, Lars Spuybroek, Howard Caygill, Noortje Marres e Janne van Heeswijk, appartenenti ad ambiti di lavoro molto differenti, ma accomunati dalla passione per la creazione di reti e dalla ricerca di nuove relazioni in cui percezione ed azione siano integrate dall’esperienza e dalla memoria. Uno su tutti, il lavoro di Lars Spuybroek che, in un ispirante intervento, ha presentato l’attività del NOX , studio che da anni sviluppa architetture interattive, in rapporto di scambio e reciprocità con l’ambiente e gli uomini, introducendo la costante della variazione come elemento chiave in ogni buona costruzione interattiva, così come nelle composizioni musicali, nelle partiture, nella progettazione.


www.deaf07.nl

www.shanghart.com/artists/yangzhenzhong/default.htm

www.exonemo.com

http://harddisko.ch.vu

www.okno.be

www.workspace-unlimited.org

http://wdka.nl/~morphingmachinery

www.marnixdenijs.nl

www.conceptlab.com/frog

www.thesystemis.com

www.5voltecore.com

http://whisper.surrey.sfu.ca

www.ondulation.net

www.romankirschner.net

www.noxarch.com

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