Daniel Rozin è artista e docente nel campo delle nuove tecnologie applicate all’interactive digital art; personalmente uno degli autori più originali a livello internazionale, uno di pochi capace di esaltare, con le sue opere, il concetto di interattività e di personalizzare i profondi legami che esso è in grado di creare tra artista, opera e spettatore.

Le sue opere dicevamo. Frutto di anni di ricerca e di applicazione diretta e meticolosa nel campo dei software e delle potenzialità delle nuove tecnologie, i suoi lavori si focalizzano con ammirevole costanza e lucidità sul concetto di “specchio”, cioè alla traduzione diretta e formale di quella quotidiana interattività che un oggetto unico come lo specchio è in grado di creare con chiunque si ponga di fronte ad esso.

L’originalità, e al contempo la semplicità di tutti i lavori di Daniel Rozin, nasce da studi approfonditi e da un’esperienza decennale di come le tecnologie nate dai computer siano in grado di rispondere in modo differente alla presenza e al punto di vista dello spettatore, invitato anche fisicamente ad assumere un ruolo attivo e a diventare egli stesso parte delle sue installazioni. Artista e ricercatore capace di creare egli stesso i propri codici matematici di espressione, restio all’ utilizzo di prodotti software introdotti in modo massivo sul mercato, Daniel Rozin nel corso di una lunga carriera, ha prodotto numerosissime opere e installazioni/specchi interattive, non necessariamente incentrate su una manifestazione evidente della tecnologia, ma altresì governate da un dialogo spesso nascosto e latente tra materiali fisici, materici, di riciclo, di utilizzo quotidiano e i computer per l’appunto.

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Francamente impossibile trovare nel variegato universo della produzione e del design interattivo opere come per esempio i Mechanical Mirrors: dal cromato Shiny Balls Mirror capace di riprodurre fisicamente il concetto di pixel di una matrice esagonale mediante l’utilizzo di 900 tubi di metallo muniti di sfere di cromo perfettamente smaltate e riflettenti, alla coppia Trash Mirror e Wooden Mirror, costruiti invece con oltre 500 pezzi di ogni forma e dimensione (di immondizia nel primo caso e di legno nel secondo) collegati a dei motori e posizionati di volta in volta da un computer in modo tale da riflettere al meglio l’immagine di chiunque si posiziona di fronte.

Non sono da meno i lavori della serie Proxxi Mirror, sviluppati con un software proprietario dello stesso Rozin, che riproducono su stampe digitali la ben conosciuta dinamica della doppia immagine visibile in modo differente a seconda della distanza dello spettatore dalla stampa stessa. Analogamente, la serie dei Software Mirrors è in grado di specchiare l’immagine di chi si posiziona di fronte a una micro-camera modificandone i tratti e innescando morbide transizioni in funzione di una libera interpretazione del computer (e del software, sempre rigorosamente proprietario) che ne sta alla base.

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Ma è forse nella serie dei Glass Mirror che Daniel Rozin conclude e riannoda il suo percorso di analisi ritornando alla natura stessa del concetto di “specchio”, elemento interattivo e riflettente per le sue stesse intrinseche proprietà ottiche. E se quindi Self Centered Mirror è in grado di seguire lo spettatore e di moltiplicare simultaneamente la sua immagine su una serie di 34 specchi eliminando chiunque altro si trovi nei dintorni e stuzzicando così l’animo narcisista di ognuno di noi, il Broken Red Mirror esalta all’opposto il senso di frustrazione nel vedere sostituita la nostra immagine specchiata con quella della nota professoressa Red Burns, fondatrice del Interactive Telecommunications Program at New York University (NYU), per giunta di fronte a uno specchio materialmente andato in frantumi!!!

Con un sapiente utilizzo delle tecniche di illusione ottica, delle scienze neuronali alla base della percezione retinica dell’occhio umano, delle tecnologie e dei materiali più disparati, le installazioni di Daniel Rozin sono quindi veri e propri specchi dell’anima, dell’artista in primo luogo e dei suoi spettatori in seconda istanza. Specchi in grado non solo di riflettere ma anche di immergere ognuno di noi in quella dimensione prossimo-futurista di coesistenza e compenetrazione tra mondo reale e mondo virtuale. Purché sempre in modo dolce, graduale e consapevole.

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Mk: Daniel, vorrei iniziare chiedendoti quale è il concetto che sta alla base del tuo utilizzo degli “specchi”, il pensiero teorico che dietro ai tuoi lavori e progetti…

Daniel Rozin: Una delle invenzioni tecnologiche più antiche dell’uomo sono stati gli specchi, da sempre carichi di significati e miti. Gli specchi sono spesso stati immaginati come oggetti malefici ed esistono molte superstizioni legate ad essi. Spesso analizzati alla ricerca di qualche importante innovazione tecnologica, credo che nessun’altra invenzione abbia avuto un impatto così significativo sul modo in cui le persone percepiscono il mondo attorno a loro e soprattutto sul modo in cui percepiscono loro stesse. Gli specchi hanno la capacità di concederci la possibilità di guardarci nello stesso modo in cui osserviamo normalmente gli altri, in completo contrasto con il modo che normalmente conosciamo di guardarci soprattutto dall’interno, in modo essenzialmente soggettivo. A dispetto della sua semplicità quindi, lo specchio è un oggetto molto complesso, che ha l’ulteriore capacità di mostrare un’unica immagine riflessa a una moltitudine di persone contemporaneamente. Se ci pensi poi, due persone che guardano contemporaneamente in uno specchio non vedranno mai la stessa immagine.

Questi e altri comportamenti, del tutto unici, fatti di semplice ottica, sono qualcosa che né l’alta tecnologia né i computer sono in grado di emulare, a causa della loro infinità complessità. Negli ultimi dieci anni ho quindi creato arte digitale interattiva e ho trovato nello specchio, sia come oggetto che come paradigma, un’eccellente piattaforma di espressione. All’inizio in modo inconsapevole, e poi sempre più deliberatamente, ho creato un numero di opere che sono sempre in un modo o nell’altro degli specchi.

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Mk: Il tuo lavoro utilizza materiali fisici a contatto con computer e strumenti elettronici. Perché sembra essere così importante per te unire la tecnologia all’esperienza quotidiana con qualcosa di solido, materiale, come per esempio in tutta la tua serie Mechanical Mirrors

Daniel Rozin: Lo scopo finale di ogni opera è quella di toccare le persone, di connettersi con loro. Allo scopo di raggiungere questa connessione, ogni artista deve cercare di stabilire un linguaggio comune e una sorta di vocabolario. Il mondo fisico che ci circonda direi che è proprio il linguaggio più unificante che si conosca. Noi spendiamo tutta la nostra vita nel mondo fisico e abbiamo tante intuizione su di esso, ogni giorno, un tipo di intuizione che penso non potremo mai avere con i digitale o il virtuale. Combinando quindi il mondo fisico con quello computazionale, possiamo prendere il meglio dei due mondi, cogliendo proprio le intuizioni comuni da una parte e sfruttando le caratteristiche di flessibilità dall’altra

Mk: Tutti I tuoi specchi meccanici montano delle videocamere e dei motori governati da computer, oltre a produrre dei suoni nel momento in cui l’osservatore interagisce con essi. Inoltre, tutti loro lavorano sul concetto di contrasto tra pattern chiari e scuri (lo Shiny Balls Mirror e il Circle Mirror soprattutto). Come hai scoperto questo processo e come hai lavorato per tradurlo nell’ambito del computer interaction design?

Daniel Rozin: Nel momento in cui incominci a vedere pattern di luce e di oscurità nel mondo di tutti i giorni è molto difficile fermarsi. Io oggi vedo pixel ed elementi visivi in quasi tutto ciò che osservo. E’ un modo di osservare che si acquisisce con il tempo e io da sempre ho inseguito l’ideale di trasformare queste idee in devices elettronici o meccanici all’interno delle mie installazioni. Il suono invece che queste opere producono non è propriamente qualcosa da me progettato: è più una sorta di piacevole sorpresa. Spesso sono stato preoccupato dal rumore che avrebbero potuto produrre per esempio 900 piccoli motori, ma poi ho scoperto che praticamente ogni suono, purché associato a un’immagine riflessa o a un movimento, è comunque un’esperienza piacevole e sorprendente a suo modo per ognuno di noi.

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Mk: La tua serie di lavori Proxxi Prints sembra basarsi su processi completamente legati alla percezione retinica dell’occhio umano. Puoi spiegarci come lavorano esattamente queste opere e quali tecnologie vi sono alla base?

Daniel Rozin: Il termine coniato per questa tecnica è “Proxxi” perché deriva dal termine prossimità. Queste stampe digitali in altre parole hanno la capacità di mostrare due set di informazioni, una che si può rilevare da grande distanza e l’altra che può essere percepita solo da molto vicino. Tutto questo è ottenuto mediante una specifica applicazione che utilizza un algoritmo che io stesso ho sviluppato e registrato. Il processo funziona nello stesso modo in cui i nostri occhi e il nostro cervello percepiscono il mondo: da una grande distanza essi non sono interessati ai dettagli ma agli elementi più ampi, mentre da vicino tendono a stringere sui dettagli e ignorano tutta una serie di altre informazioni.

La cosa quindi interessante di questa serie di lavori è queste stampe sono molto semplici ma al contempo sono fortemente interattive e sono in grado di agire in modo differente da osservatore a osservatore.

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Mk: Nella serie invece dei Glass Mirror, giochi con il concetto di illusione ottica, nel senso di qualcosa che non riflette la realtà, ma basandosi sulle proprietà intrinseche degli specchi e non emulando il loro comportamento con altri materiali. Come mai hai deciso di lavorare anche in questa direzione?

Daniel Rozin: Il mio interesse principale è quello di esplorare il modo in cui osserviamo il mondo e creiamo immagini nella nostra mente; il tutto riportato ovviamente all’interno di quello che si chiama interaction design. Il modo in cui osserviamo noi stessi in uno specchio è del tutto personale ed è un qualcosa che tutti noi conosciamo e che ci comunica a livello intuitivo ed emozionale. Questa base mi ha permesso di giocare e di portare avanti vari concetti che suonano quasi dissonanti quando un oggetto semplice come lo specchio assume un comportamento che alla fine non ci si aspetta. Pensieri per esempio di vanità e di narcisismo vengono alla mente di fronte al Self Centered Mirror. Il concetto di “punto di vista” e l’idea di “speciale” viene invece in mente guardando un’opera come Broken Red Mirror.

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Mk: Cosa mi puoi dire invece dei Software Mirrors? In questi lavori sembri invece interessato alla natura fisica dei pixel, che normalmente sono invece intesi come la matrice minimale di strumenti digitali come il monitor o gli strumenti di grafica. Come lavorano questi specchi?

Daniel Rozin: Tutti noi utilizziamo quotidianamente immagini digitali, per spedire, archiviare e manipolare nonché vedere “immagini reali”. Ma la maggior parte delle volte questi tools sono degli strumenti per raggiungere uno scopo, dato che in fondo noi siamo interessati all’immagine reale e alla sua riproduzione. Io invece sono interessato all’immagine digitale di per se stessa, nei suoi componenti principali, i pixels appunto. Cerco di indagare le “emozioni” e le caratteristiche speciali delle immagini digitali e al contempo indago anche il modo in cui noi creiamo le immagini all’interno del nostro cervello. Quante informazioni sono necessarie per creare un’immagine? E quanto si può sottrarre a un’immagine prima che essa perda di significato? Si possono dividere le informazioni sui colori e sulla geometria di un’immagine? Tecnicamente quindi tutti i Software Mirrors non sono altro che dei computer collegati a una videocamera e a un display che fanno funzionare il software scritto direttamente da me che crea delle manipolazioni sull’immagine riflessa proveniente dalla videocamera

Mk: Cosa è per te l’interazione? Come inserisci questi elementi di design all’interno dei tuoi lavori?

Daniel Rozin: Sicuramente il concetto profondo di interazione è il centro di tutto quello che faccio. Quando progetto un nuovo pezzo (il termine design che hai usato è un termine esatto, perché effettivamente tratto ogni opera come un vero e proprio progetto) cerco di scendere a compromessi su quasi tutto allo scopo ultimo di garantire un’interazione funzionale. Per un’opera digitale soprattutto, l’interazione è la sola via di connessione con lo spettatore, che all’interno di tutti i miei lavori è la parte più importante del lavoro. Considero quindi l’arte interattiva come una partnership tra me stesso e lo spettatore; l’opera d’arte è creata insieme, ed è differente per ognuno.

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Mk: Tu hai detto: “La maggior parte di ciò che accade nell’area dei nuovi media e dell’interaction design dipende dallo sviluppo di nuove tecnologie di cui i designer usufruiscono. Il problema di questo approccio è che la direzione seguita dal design è definita dalle tecnologie messe a disposizione dagli sviluppatori senza considerare il loro vero impatto sul design. La mia missione è quella di ribaltare questo flusso”. Pensi ancora che questo approccio sia importante di fronte alle incredibili potenzialità offerte da hardware e software sempre più presenti sul mercato?

Daniel Rozin: Sì! Questo sarà sempre assolutamente vero così come è stato vero in passato. Se guardi agli sviluppi scientifici e tecnologici più importanti e innovativi che poi sono stati sfruttati dagli artisti vedrai che sono stati creati e sviluppati soprattutto dagli artisti stessi e non dagli scienziati. Le compagnie di computer e i ricercatori scientifici cercano costantemente di aumentare le performances e le capacità dei loro strumenti ma le cose a cui essi sono interessati non sono necessariamente le stesse a cui sono interessati gli artisti. Concetti come estetica, semplicità e bellezza non saranno mai sulle agende degli ingegneri; quindi dipende dagli artisti diventare abili nello sviluppo dei propri tools e spingerli nella direzione voluta.

Mk: In conclusione, come è cambiato il tuo lavoro e il tuo approccio al design in questi dieci anni? Quali sono le differenze principali tra i tuoi primi lavori e quelli del biennio 2005-2006?

Daniel Rozin: Avendo lavorato sull’interattività degli specchi per 10 anni, ho più o meno raggiunto la scopo della mia ricerca artistica e sono diventato qualcosa di simile a un esperto nel fare le opere che faccio. Non è per non essere modesti, ma effettivamente più lavori su qualcosa e più migliori nel farlo e smetti di porti certe domande o dubbi. Cerco di cancellare questo mio processo più che posso ma al contempo devo essere sempre un professionista in quello che faccio. Dall’altro lato, il fatto di aver sempre più definito il mio campo d’azione mi permette di indagare le cose a una profondità via via sempre maggiore, e questo si traduce in opere sempre più profonde e significative. Questa è la reale differenza nel mio lavoro nel corso dell’ultimo decennio.


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