1. L’evoluzione della conoscenza dello spazio

La trasformazione della nostra conoscenza della realtà ha ispirato l’elaborazione di nuovi concetti sullo spazio e sulle strategie nell’ambito della ricerca spaziale e delle procedure in tutte le discipline. In cosmologia, scienza, arte, design e filosofia si sono verificati diversi cambiamenti radicali riguardo alla conoscenza dei modi di far esperienza della realtà. Come si può riscontrare in recenti studi di scienziati, artisti, designer e pensatori tali cambiamenti hanno favorito lo sviluppo di nuove filosofie e di teorie sullo spazio, come anche nuove tipologie di percezione spaziale, di interazione, ecc…

In sostanza si tratta di informazioni basate sulla tecnologia, sulle teorie della relatività di Einstein e della fisica quantistica che hanno influenzato essenzialmente lo sviluppo della percezione odierna, della ricerca e della metodologia spaziale. Attraverso l’esplorazione dell’evoluzione generale dello spazio a partire dai primordi si è riscontrato che esso è tutt’altro che assoluto, stabile e immutabile. In particolare, la nostra conoscenza dello spazio è cambiata radicalmente grazie alle teorie della relatività di Einstein secondo le quali, come spiega Steven Connor, lo spazio è di fatto “in relazione alla velocità, alla gravità e ad altre variabili cosmiche”. Di conseguenza arriviamo a concludere che lo spazio “non è vuoto… (ma è) mobile, mutabile, caotico, polimorfo… non uniforme…” [1] .

Nel pensiero contemporaneo tale svolta decisiva e radicale ha attirato l’interesse di numerosi pensatori, ricercatori e artisti come Lev Manovich il quale, secondo l’ insegnante e critico Monika Bakke, definisce questo cambiamento come spostamento dal Modernismo “all’ Informazionalismo” ; pertanto il punto focale non sono gli oggetti e le forme, quanto i vari “flussi di informazioni”. In base a tale trasformazione, lo spazio è quindi definito come una “sostanza informativa” in costante e inarrestabile evoluzione [2]. Perciò, non esiste alcun spazio vuoto, ma i dati scorrono in interazione dinamica non solo con gli altri ma anche con la materia e gli esseri viventi. Pertanto, l’idea che lo spazio sia cartesiano è non più appropriata, mentre emerge il concetto di spazi relativistici.

numero52_Art and architecture 02

2. I confini dello spazio

Il confine è l’aspetto fondamentale dell’architettura. Come spiega Connor, l’architettura può essere fondamentalmente concepita come un “confronto e scambio” tra gli ordini “spazio-fuga” e “spazio-petalo” [3]. Secondo le convenzioni in ambito terrestre, l’architettura costruttiva ha adottato e “difeso” la chiusura, l’uniformità, l’integrità e la stabilità dell’ideale e generica forma cubica, i cui confini devono rimanere solidi e permanenti. Tuttavia, come già detto in precedenza, lo spazio in sé non è vuoto, uniforme e inerte ma una materia informativa, polimorfa e in costante evoluzione. E’ inevitabile che le interazioni dinamiche, che a loro volta possono essere invisibili e ignorate, accadano tra i vari ordini dello spazio.

Fondamentalmente, i confini tradizionali dell’architettura costruttiva sono messi in discussione dalle condizioni ambientali instabili e incontrollabili e dallo sviluppo delle topografie di data-scape.

Pertanto, si può desumere che lo spazio, essendo eterogeneo, possa presentare diversi tipologie di geometria. Paragonando gli spazi cartesiani a quelli non-euclidei, Connor spiega perché il concetto di spazio cartesiano sia antiquato, essendo questo “multidimensionale e relativo” come dimostrano la geometria non-euclidea e le teorie sulla relatività di Einstein4. Lo scienziato C.S. Unnikrishnan analizza la geometria non-euclidea secondo cui possono esistere più di tre dimensioni che sono comunque “incurvate in una dimensione ultra-piccola e quindi non visibile.”

Inoltre, mentre Unnikrishnan amplia la sua spiegazione del ruolo essenziale degli “invisibili” nella fisica quantistica ( spazio, tempo, potenziali, campi, onde che non si riferiscono alla materia), descrive che gli “stati fisici” sono associati ai “vettori astratti in uno spazio matematico astratto”, statistico e a-causale5.

Uno spazio probabilistico di Realtà Virtuale, che è stato particolarmente utile per creare simulazioni matematiche in fisica quantistica. [Fig.1]. Pertanto diventa chiaro che il mondo appare essere disgiunto, probabilistico, incerto, aleatorio, come viene visualizzato attraverso il velo delle infrastrutture algoritmiche & dei generi paradossali della geometria digitale, che non sono solo astratti ma anche altamente inconsistenti.

numero52_Art and architecture 03

Lo spostamento del paradigma quantistico nella scienza, la relatività einsteniana e la geometria non-euclidea hanno trasformato la nostra conoscenza dello spazio e ispirato l’interesse di artisti e architetti aventi lo scopo di visualizzare e impegnarsi in modo creativo con le invisibili e sconosciute co-ordinate e le dimensioni della realtà e della percezione, mostrando vari campi di interazione tra ambiente, materia, tecnologia ed esseri umani. Tutto ciò mette in discussione le nostre nozioni di spazio e architettura costruttiva, come anche quelle funzionali e morfologiche.

Esempi caratteristici di tali procedure spaziali contemporanee possono essere viste negli interventi site-specific dell’architetto Usman Haque. Egli sperimenta la creazione dell’architettura come software programming per sviluppare diverse tipologie di interazione spaziale. In particolare, sviluppa “interfacce softspace tra spazi reali e virtuali” attraverso la creazione di spazi interattivi a realtà mista[6].

In Sky Ear [Fig.2], ad esempio, Haque visualizza e lavora con spazio dei campi elettromagnetici della città, spazio incommensurabile e in cambiamento dinamico, che normalmente è invisibile e passa inosservato, contrapponendovi la morfologia tipica delle forme convenzionali dell’architettura costruttiva. Ciò permette nuovi scambi interattivi tra utenti, spazi interni ed esterni: infatti, tali interventi nella struttura dell’architettura costruttiva mettono in discussione i confini convenzionali e lo status di architettura, conferendole una veste interattiva e mutevole.

Sky Ear è un esempio di come Haque analizza il rapporto tra architettura, sistemi digitali e design degli ambienti da valorizzare (implicando la fusione di architettura tradizionale e design dei sistemi virtuali). Ad ogni modo, le potenziali caratteristiche di funzionalità, efficienza, praticità e misurabilità dei sistemi di Realtà Virtuale sembrano essere state date per scontate, mentre l’insita astrazione e le imperfezioni della loro infrastruttura computazionale restano inesplorati.

numero52_Art and architecture 04

3. La rivelazione dei confini digitali dell’architettura

Gli sviluppi discussi in precedenza necessitano di un’esplorazione creativa approfondita e inventiva della relazione tra spazi digitali e reali per il progresso dell’arte digitale site-specific. In particolare, c’è bisogno di nuove metodologie per il quale i confini digitali dell’architettura non sono solo astratti e incerti ma anche altamente imperfetti e instabili. Questo concetto è espresso nel mio lavoro attraverso la visualizzazione dell’inter-spazialità tra lo spazio fisico e digitale dell’architettura, opponendosi al contempo alla creazione di interfacce che si conformano alle modalità esistenti nell’utilizzo della visualizzazione digitale e degli ambienti virtuali in arte, architettura, design e scienza.

In particolare, la mia approfondita analisi pratica e teoretica dei sistemi di visualizzazione digitale, comprendenti le loro basi matematiche e filosofiche, ha permesso lo sviluppo di nuove tipologie di disegno site-specific all’interno di ambienti virtuali semi-immersivi a misura di spazio. [Fig.3]. Le modalità esistenti della visualizzazione digitale, la sito-specificità, le realtà miste e virtuali in arte, design e scienza costituiscono una sfida radicale.

Al posto degli usi convenzionali della tecnologia digitale, come la creazione di immaginari o mondi astratti totalmente immersivi insieme alla simulazione realistica della realtà o alla funzionale ed estetica valorizzazione della realtà, l’enfasi si pone sulla visualizzazione analitica di come gli inter-passaggi tra i confini attuali e virtuali dello spazio architettonico si rivelino gradualmente durante la modellazione digitale di uno spazio costruito attraverso l’uso di operazioni booleane all’interno di un ambiente virtuale semi-immersivo.

Ciò permette il confronto visivo tra i confini costruiti e digitali dello spazio. In questo modo, emerge un nuovo genere paradossale di spazialità (inter-spazialità) attraverso la visualizzazione non solo dei processi ma anche delle inconsistenze di definizione del volume, della stratificazione, della geometria e della generazione dei confini che determinano la costruzione al computer di modelli 3D. Vari tipologie sconosciute e ambigue di spazialità appaiono mentre attraversiamo vari ordini spaziali e paradossi geometrici.

numero52_Art and architecture 05

Come abbiamo visto, i confini dello spazio digitale sono altamente inconsistenti, tanto da scardinarne la solidità, la stabilità e la continuità, mettendo in discussione la nostra comune percezione di spazio. Tutto ciò rivela le dimensioni nascoste dello spazio architettonico che rimangono sregolate, indefinibili e non ancora costruite. Il flusso dinamico dello spazio informativo è sperimentato in diretto contrasto con l’architettura costruttiva, che è il “fossile” ordinato di tale processo di disegno digitale nella forma idealistica di un cubo cartesiano.

Il “fantasma” emergente dell’astrazione e dell’inconsistenza dell’ordine algoritmico non può essere eliminato. Esso mina la simulazione digitale, le convenzioni e la funzionalità dell’architettura costruttiva. La manifestazione dell’inter-spazialità permette una nuova e filosofica conoscenza, un’ esperienza e una percezione dello spazio che ispira l’elaborazione di nuove tipologie di ricerca spaziale e di metodologie nell’arte, nell’architettura e all’interno delle discipline affini.


Note:

[1]- Connor, Steven in Going Aerial. Air, Art, Architecture, ed. Monika Bakke, Jan Van Eyck Academie, Maastricht, Paesi Bassi, 2006, p.121.

[2] – Manovich, Lev & Monika Bakke in ibid, pp. 11, 14-15.

[3]- Connor, Steven in ibid, pp.121-2

[4]Ibid, p.121.

[5] – Unnikrishnan, C.S. in YLEM Journal. Artists Using Science & Technology: The Dichotomy of Reality, di Loren Means, Editor; Rob Harle, Guest Editor, Vol. 27, Nos. 10 & 12, Settembre/Dicembre 2007, YLEM, San Francisco, USA, 2007, pp.4-5.

[6] – Haque, Usman in Going Aerial. Air, Art, Architecture, ed. Monika Bakke, Jan Van Eyck Academie, Maastricht, Paesi Bassi, 2006,pp. 64-66, 72, 75, 77.

[7] – Fratzeskou, Eugenia, “Inventing New Modes of Digital Visualisation in Contemporary Art” nella sezione specifica “Transactions,” Leonardo 41, No. 4 (2008), p. 422 (vedere anche Fratzeskou, Eugenia, Visualising Boolean Set Operations: Real & Virtual Boundaries in Contemporary Site-Specific Art, LAP – Lambert Academic Publishing, 2009).

SHARE ONShare on FacebookGoogle+Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn