ottobre 2010

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Il Fantasma Della Videoarte. La Nuova Era Delle “immagini Quiete”

Scegliamo a caso due eventi recenti dell'arte digitale italiana. In questi giorni, alla Galleria Fabio Paris di Brescia il gruppo Alterazioni Video presenta il suo ultimo lavoro, Violent Paintings. Si tratta di una certa quantitˆ di immagini trovate sulla rete che i cinque membri del collettivo si sono scambiati pi volte tra loro, intervenendovi a ogni passaggio.
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Human Screens. Intervista Con Chris O’shea

Chris O'Shea  uno di pi conosciuti interaction e graphic designer a livello internationale, di base a Londra, il cui lavoro si focalizza innnanzitutto sui possibili meccanisimi di interazione tra uomo e macchina, nonch sull'ideazione di contesti artistici che, spesso attraverso la dimensione del gioco e dell'ironia, mettono in discussione le nostre percezioni sensoriali e le comuni esperienze del mondo esterno.
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Back To The Square. Shinji Murakami E Il Neoarcadismo

Il genere degli RPG fece il grande salto quando Hironobu Sakaguchi present˜ la serie di Final Fantasy nel 1987. Con un simile background storico si potrebbe pensare che il Giappone, come l'Europa e gli Stati Uniti, abbia una tradizione forte con artisti contemporanei ispirati dai videogiochi e che ci siano regolarmente delle mostre di Game Art nel Paese. Dopo tutto, il Giappone  la terra promessa della cultura popolare. Ma con grande sorpresa, la scena della Game Art giapponese,  invece piuttosto tranquilla. Costituisce un'eccezione l'artista giapponese Shinji Murakami, nato a Osaka nel 1980 e cresciuto, a suo dire, seguendo una dieta salutare a base di giochi per computer 8-bit, con La Leggenda di Zelda come gioco preferito.
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Expecting Expectations. Intervista Con Isaac Mao

Isaac Mao  stato definito il pi grande guru Cinese del digitale, con interessi per il commercio, per le comunicazioni elettroniche e, in misura crescente, per le politiche dei network. é ampiamente etichettato come venture capitalist, blogger, architetto di sistemi informatici, imprenditore e ricercatore nel campo della tecnologia dell'educazione e della tecnologia sociale, nonch come uomo che divide il suo tempo tra ricerca, lavoro sociale, affari e tecnologia.
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Ars Electronica 2010. Arte E Tecnologia Per Un Futuro Migliore

Parlare di un evento come Ars Electronica  tutt'altro che facile, innanzitutto per via della sua vastitˆ. Vastitˆ che riguarda la tipologia delle attivitˆ possibili (assistere a mostre, conferenze, laboratori, performance, proiezioni; riposare e scambiare opinioni nei punti di incontro e di ristoro; partecipare alle varie attivitˆ parallele), le aree creative trattate e i cui confini si dissolvono l'uno nell'altro (video, cinema, danza, musica, installazioni, artigianato, animazione, sostenibilitˆ, architettura, giochi, scienza, medicina, biologia ) e l'estensione fisica degli spazi in cui sono articolati i settori del festival.
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Mark Grimes. Maker Faire Africa: Il Fare Della Rete

Nel 2009 un gruppo di imprenditori sociali e designer ha iniziato a ripensare il concetto dell'invenzione dal basso in un frame africano, mettendo assieme makers da vari paesi e chiedendosi: 'Cosa succede quando metti assieme i portatori di idee ingegnose dal Mali con quelli del Ghana e del Kenya, aggiungi un po' di risorse e mixi il tutto?' La risposta a questa domanda  Maker Faire Africa, un'organizzazione internazionale fondata da Mark Grimes (Ned.com) assieme a Emeka Okafor (Africadget), Emer Beamer (Butterfly Works e Nairobits), Erik Hersman (Ushahidi e Afrigadget) e Henry Barnor (Ghana Think). Il primo incontro si  tenuto in Ghana nel 2009; il secondo in Kenya nel 2010. Gli obiettivi di Makers Faire Africa sono la documentazione, l'organizzazione dei progetti DIY africani, con un focus specifico sulla possibilitˆ di lanciarne alcune sul mercato.
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Annie Abrahams. L’allergia Alle Utopie

Annie Abrahams  nata in Olanda e vive in Francia dal 1985. Sta svolgendo un dottorato in Biologia presso l'Universitˆ di Utrecht e si  laureata presso l'Accademia delle Belle Arti di Arnhem. Molto spesso la Abrahams per la realizzazione delle sue opere impiega tecnologie di rete: dalle networked performance, ai lavori di net.art, da progetti di scrittura collettiva, a video e installazioni allestiti nello spazio fisico.
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In.fondo.al.mar (under.the.sea). Mediattivismo E Infoviz.

E nella mostra allestita nei labirintici piani della Tabak Fabrik di Linz, un progetto in particolare ha riassunto pienamente i concetti proposti dal festival: In.fondo.al.mar (under.the.sea) di David Boardman e Paolo Gerbaudo. In.fondo.al. mar  in sostanza un progetto d'inchiesta giornalistica, resa pubblica attraverso una piattaforma interattiva che mostra la mappatura dei reati di eco-mafia nel Mar Mediterraneo, ovvero affondamenti di navi eseguiti illecitamente per smaltire rifiuti tossici.
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Urban Mashup. Fare Di Uno Slum Un Patrimonio Culturale

Tra la fine di luglio e l'inizio di agosto si  tenuta ad Istanbul la terza edizione di Urban Mashup, un particolare workshop internazionale realizzato da URBz, associazione attiva soprattutto in India ma che ha anche saputo costruire una fitta rete di relazioni internazionali. URBz promuove in tutto il mondo attivitˆ di rilettura della cittˆ e quindi una sua progettazione che valorizzi le interpretazioni della societˆ che la vive. La prima edizione si  tenuta a Tokyo nel luglio 2009, la seconda nella cittˆ di Mumbai nel novembre 2009.
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Stefano Tedesco. Improvvisazione Radicale

Tra le figure di primo piano della scena internazionale, la coreografa Ginette Laurin - fondatrice della formazione canadese O Vertigo con sede a Montréal -  impegnata fin dagli anni ottanta in una ricerca radicale sul movimento al quale associa un'indagine sul dispositivo scenico in chiave sia sonora che cromatica. Segnata da un'analisi profonda della corporeitˆ, Laurin ha messo a punto una scrittura personale del movimento che tende a decostruirne la forma, lavorando su dinamiche di velocitˆ e lentezza nell'organizzazione spaziale del gesto in scena.
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Vns Di David Rokeby. Verso Un’armonia Dell’interazione

Avvicinandoci ad un possibile discorso sull'installazione sonora interattiva ci si trova immediatamente spinti ad osservare l'opera di David Rokeby (1960 Tillsonburg, Ontario). Se pensiamo ad una linea di ricerca che pone le proprie basi nello studio della Scultura Sonora per proseguire poi verso una definizione di Sound Art, la conoscenza di Very Nervous System (1986-1990) e lo studio teorico elaborato dall'artista di una nuova armonia dell'interazione pongono importanti spunti per una riflessione sul rapporto suono-movimento-spazio-tecnologia.
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Antonio Barrese. Mutamento, Immagine, Dimensione

ra i protagonisti di quell'epoca irripetibile, il gruppo MID (nato a Milano nel 1964 riunendo Antonio Barrese, Alfonso Grassi, Gianfranco Laminarca e Alberto Marangoni, la cui attivitˆ  terminata nel 1992) sono stati il primo gruppo in Italia che ha allargato la propria ricerca oltre i ristretti confini disciplinari dell'arte. Lavorando a cavallo tra ricerca tecnologica e intenti didattici, concependo la comunicazione visiva come linguaggio che comprende le forme espressive pi diverse: film, grafica, ambienti, oggetti, architettura, fotografia. Il gruppo MID ha anticipato quelle forme di interdisciplinaritˆ e condivisione tipiche oggi di molti collettivi artistici e di molti studi di design che lavorano con le tecnologie digitali. Tra Immagini stroboscopiche, Ambiente stroboscopici programmati e sonorizzati e dischi cinetici il gruppo MID invitava con i suoi lavori lo spettatore a immergersi in uno spazio globale, sollecitato otticamente e stimolato psichicamente. Un percorso di ricerca che ha continuata a caratterizzare l'opera e la produzione di Antonio Barrese anche dopo la fine dell'esperienza con il grupop MID.
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Dream Addictive. Progettare Un’ecologia Sonora

Dream Addictive  un progetto collaborativo nell'ambito del rapporto tra arte e tecnologia, fondato nell'ormai lontano 2003 a Tijuana in Messico da Carmen González e Leslie García, entrambe con un solido background nel campo delle scienze applicate, del physical computing, della programmazione visiva, della produzione indipendente di hardware. Elementi questi che le hanno rese particolarmente sensibili allo sviluppo di lavori artistici nell'ambito dell'interattivitˆ e del design evidenziando le possibile dinamiche di dialogo tra la realtˆ apparente giocata sulla pelle del pubblico e la simulazione fornita dalle macchine
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L’obsolescenza Del Futuro. Canecapovolto & Malastrada.film

Quella che segue  una intervista doppia-multipla a canecapovolto e malastrada.film (Alessandro Gagliardo), originariamente contenuta all'interno di uno speciale che Rapporto Confidenziale ha dedicato all'arte della confraternita auto-convocata che va sotto il nome di canecapovolto.