“Questo libro non intende presentarsi come una ricerca formale, ma nasce da un’idea precisa, cioè quella di studiare la produzione “casalinga” di oggetti funzionali di uso quotidiano.”

Così inizia il testo introduttivo di Vladimir Archpov, che ha pazientemente raccolto 220 invenzioni nate dall’estro di una popolazione russa colpita dalle ristrettezze economiche generate dalla fine dell’impero sovietico. Tra gli oggetti la ” gabbia antivandali per lampione “, una ” stufetta con lampada al quarzo ” e un ” distillatore casalingo “: cosa centra tutto ciò con Share Festival? Manufacturing, tema della quarta edizione del festival, che si tiene a Torino dall’ 11 al 16 marzo 2008, è stato scelto per due ragioni. Per prima cosa, si vogliono presentare le potenzialità della fabbricazione digitale che sta diventando sempre più “personal”. Non meno importante è il fatto che Torino è World Design Capital 2008. Ma Torino è anche un grande centro manifatturiero, le cui specificità Share Festival ha scelto di enfatizzare. Nell’ottica di un festival che, per contenuti e pubblico, ha una vocazione fortemente internazionale, si è voluto sottolineare con il tema Manufacturing un aspetto locale.

Da qualche tempo si parla di “digifab”, letteralmente fabbricazione digitale, e riguarda quelle pratiche del design e della produzione artistica che contemplano la progettazione digitale e la prototipazione rapida. Cinquant’anni fa i computer erano grossi come un frigorifero e gestiti da tecnici specializzati, oggi le tecnologie per la protipazione rapida come i sistemi CNC e la Stereolitografia sono in possesso di grandi aziende come Provel, ma è inevitabile che quelle stesse macchine, ma di dimensioni inferiori, oggi possono trovarsi sulle nostre scrivanie: sono i personal fabricator. Tanto che un network di artisti che si raduna intorno al progetto Generator.X di Marius Watz , presenta a Share Festival una serie di oggetti creati tramite fabbricazione digitale, che vanno oltre i limiti della tradizionale industria. Queste macchine permettono un passaggio immediato e veloce dal modello all’oggetto, permettendo la realizzazione di tutta una serie di oggetti di una complessità impensabile. Come suggerisce con arguzia Marius Watz stesso, “in un ironico rovesciamento, lo spazio fisico è diventato l’ultima frontiera della manipolazione digitale”. Come per gli oggetti nati da bisogni individuali di Vladimir Archpov così questi artisti presentano oggetti che ” sono difficili da classificare, perchè non esiste nulla di simile “.

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Di recente è stato detto che “il cyber-spazio sta uscendo da se stesso” e che “il virtuale sta diventando reale“. L’innovazione tecnologica è incessante e sembra che dopo essersi focalizzata sull’immateriale, il digitale si stia integrando sempre di più nella nostra realtà, è un dato di fatto. Il vettore dell’innovazione sta tornando dal cyberspazio nella nostra vecchia e cara realtà atomica. Ma questo fatto invitabile solleva delle criticità, genera delle frizioni, epistemologiche e materiali. E’ in corso l’orogenesi tra i bits a gli atomi.

Nell’epistemologia il termine “fabbricazione-digitale” è un ossimoro, che si trova nella stessa zona linguistica di termini come “renderizzazione-atomica”, o per guardare all’ambito industriale come “personalizzazione di massa”, mentre in architettura si parla di “architetture liquide”. L’ossimoro porta all’ibrido, che non è più una categoria di pensiero rivolta verso il mondo naturale: oggi si sta ibridando la realtà degli atomi, che sta entrando in contatto con questa sovrastruttura, pelle, interfaccia, che è il digitale. L’utilizzo di ossimori è significativo di una situazione conflittuale, dove due realtà ontologicamente differenti vengono in contatto, generando un ibrido non definibile secondo le categorie linguistiche della precedente epoca.

La nostra realtà digitale si sta evolvendo verso un paradigma polisensoriale, dove le dita digitano sempre meno e toccano, manipolano sempre di più i bits: come ricorda Bruce Sterling nel suo libro “La forma del futuro”, l’ultimo passo per una vera rivoluzione nella progettazione digitale sarà possibile nel momento in cui le interfacce stesse da digitali diventeranno immersive, quando invece che manipolare un modello CAD, potrò, attraverso sistemi completamente differenti, lavorare direttamente con le mani sul modello dell’oggetto. Lungo questa linea di ricerca di nuove interfacce per la manipolazione di dati digitali, si situa il progetto Reactable realizzato da un team (“interactive sonic systems team”) diretto da Sergi Jordà presso l’Università Pompeu Fabra di Barcellona; è questo uno strumento musicale elettronico “collaborativo” che consente a più esecutori di muovere e ruotare oggetti solidi su un tavolo luminoso interattivo. E il suo punto di forza risiede nell’immediatezza e fisicità dell’interfaccia, come direbbe Donald Norman è uno strumento con affordance visive e precepibili chiare, dove “si sa esplicitamente dove andare”.

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Criticità materiali, perchè il digitale non ha affatto portato un processo di smaterializzazione della realtà e dei rapporti sociali, pur avendo ipotizzato che nel futuro ognuno se ne stesse tranquillamente a casa sua dove poteva essere in contatto con il mondo. Invece abbiamo solo iniziato a spostarci di più, ci hanno detto che la carta sarebbe sparita a favore dello schermo digitale e invece grazie a internet stiamo stampando su cellulosa ancora di più: la tecnologia digitale non è sostitutiva ma integrativa, non è competitiva quanto parassitaria. Inoltre vi sono criticità materiali anche per quanto riguarda il diritto d’autore, dove in un regime di creazione e scambio di modelli di oggetti fisici può risultare ancora più interessante la proposta pragmatica di Dmytri Kleiner, che nell’articolo “Copyfarleft and Copyjustright“, alternativamente ai regimi copyright e copyleft, propone il diritto copyfarleft, dove i prodotti possono essere utilizzati anche a fini commerciali solo da quanti non si avvalgono di lavoro salariato, come altri lavoratori e piccole cooperative.

Accanto a questa miniuturizzazione e personalizzazione degli strumenti per la fabbricazione digitale, Bruce Sterling prospetta un’ulteriore evoluzione di ciò che oggi chiamiamo web 2.0. Fenomeni come il social-networking e la Radio Frequency IDentification (RFID) stanno dando vita a una nuova internet delle cose, che qualcuno ha già battezzato come web 3.0. Una visione che parla di una cambiamento epocale del design: dal gingillo tecnologico all’oggetto-SPIME (neologismo di Sterling che unisce SPACE + TIME) e parallelamente dal destinatario-utente all’intermediario (wrangler): l’oggetto partecipato e l’oggetto che partecipa. Cioè i blogjects, gli spime, gli arphids, i nomi degli oggetti del presente e del prossimo futuro. Questo nuovo tipo di manifattura del XXI secolo riguarda quindi, da un lato un’innovazione negli strumenti, grazie alla personalizzazione delle stampanti 3D, e dall’altro un’innovazione nel processo. Al di là del fisiologico processo di potenziamento e miniaturizzazione delle tecnologie, la personalizzazione nella fabbricazione digitale trova i suoi stimoli maggiori nella concezione della Rete come piattaforma piuttosto che semplice canale comunicativo.

Ponoko, azienda neozelandese, ha applicato le dinamiche dei network sociali al product design. Questa azienda nasce dall’idea di David ten Have che ispirandosi agli spime object di Bruce Sterling, ha creato una piattaforma per la promozione, produzione e distribuzione di prodotti di design. Ponoko non sono dei designer e neanche dei fabbricatori, quanto degli intermediari, posti tra il designer e il cliente, che si assicurano che tutto il processo vada a buon fine. Da un lato i designer che possono uploadare sulla piattaforma i loro progetti e dall’altro i clienti che sfogliano il catalogo dell’azienda decidono quale prodotto comprare, manufacturing on demand, quel singolo prodotto verrà realizzato dai fornitori di Ponoko che spedirà quindi l’oggetto al proprietario.

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Archipov, prosegue nel suo libro dicendo “quasi sempre, il mio interesse per un oggetto, faceva nascere nell’autore il desiderio spontaneo di raccontarmi perchè e come lo aveva realizzato”: l’autore del libro ha quindi raccolto la “storia” di ognuno di questi oggetti, e l’ha riportata fedelmente sotto alla foto di ogni oggetto, dandogli un’ulteriore valenza descrittiva. Con gli spime o i blogject, ogni oggetto potrà renderci partecipi della sua storia e delle sue analisi in prima “persona”. Progressiva estensione e integrazione degli ambiti, l’ibrido, l’ossimoro come paradigma di questa nostra realtà convergente, su tutti i fronti: convergono vita, materia, fabbricazione, digitale. Forse, come per la scrittura, la tecnologia digitale pervaderà la nostra realtà proprio in quanto tecnologia inerentemente, non competitiva con le altre tecnologie, ma cooperativa/parassitaria. Questo paradigma sta coinvolgendo tutti gli ambiti della nostra realtà, e per vederlo basta notare come individui con obiettivi e professioni differenti come un ingegnere elettronico, un artista e una filosofa-biologa, utilizzando differenti terminologie e ambiti di studio, presentino idee complementari, accomunate dall’assunto della progressiva integrazione di ambiti precendentemente separati, intelligenza naturale/artificiale, vita naturale/artificiale: è così che nascono memi come blogject, intelligenza diffusa e biofatti.

Julian Bleeckeer, autore del Manifesto for Networked Objects, ha coniato un nuovo termine per definire questa nuova tipologia di oggetti, chiamandoli blogject, oggetti che bloggano, mettendo in evidenza come anche gli oggetti “debbano essere considerati nel momento in cui assumono il ruolo di rilevanti attori sociali e riconfigurano il nostro sistema di vivere e di relazionarci con lo spazio”: dal momento in cui il mio frigorifero è in grado di rilevare i prodotti al suo interno, analizzare le mie preferenze culinarie e riportarmi quotidianamente analisi riguardo alla mia situazione dietetica, quell’oggetto smette di essere uno scatolone elettrico freddo, per diventare un piccolo attore specializzato della mia vita sociale.

Ma nel momento in cui dialogo con un frigorifero, o mi affido a un sistema di guida sopportato dal computer, dove finisce la mia abilità e dove inizia quella della macchina computazionale? In realtà forse la questione è mal posta, e la risolve Donald Norman che non considera più le due realtà come separate, uomo-macchina, ma come sistema simbiotico: automobile+uomo= sistema per lo spostamento, dove, riprendendo le teorie del cervello “triuno” di Paul McLean, diviso in processo viscerale, riflessivo e comportamentale, l’automobile assolve al primo, l’uomo al secondo e sinergicamente stabiliscono quello comportamentale.

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I confini si infrangono tra tutti gli ambiti, le categorie collassano, gli ibridi e gli ossimori trionfano. Luigi Pagliarini, artista, psicologo e esperto di robotica postula “una nuova caratterizzazione dell’idea di mente che abbandoni definitivamente il pregiudizio per cui l’intelligenza costruttiva – e, simmetricamente, distruttiva – sia una prerogativa unica ed esclusiva dell’uomo, o più in generale del biologico, riconoscendo agli artefatti la capacità di creare, di esprimere una reale forza collaborativa e competitiva e, comunque sia, di produrre ideazioni ed ispirazioni che contribuiscono al patrimonio di idee che andranno a far parte del nostro mondo e delle nostre future esistenze “: l’intelligenza diffusa varca i confini della vita per appropriarsi dell’inanimato.

Cosa è l’intelligenza? Dove inizia e finisce la vita naturale e quella artificiale? Ha senso distinguirle in questo continuum percettivo? Come si riconfigura l’intelligenza in una realtà dove gli oggetti grazie alle loro proprietà digitali iniziano a pensare e dialogare con noi? Come dice Franco Torrianiesaurito il rapporto frontale umani/macchine, la loro integrazione produce “nuovi sintomi di intelligenza”, ma rimane il problema di una asimettria tra il mondo naturale e quello artificiale: l’evoluzione biologica è molto più lenta di quella tecnologica, la carne non può essere riconfigurata alla velocità di un software, ripensata alla velocità del linguaggio” Anche Matteo Pasquinelli analizzando i processi di scambio di energia tra macchine e uomini dichiara che ” qualcosa di nuovo accade quando i network digitali entrano nella biosfera.[…]Le macchine digitali sono una chiara biforcazione del phylum macchinico: i domini semiotico e biologico rappresentano due strati differenti. L’energia dei flussi semiotici non è l’energia dei flussi materiali e economici. I due strati interagiscono ma non in modo simmetrico e speculare come vorrebbe una diffusa ideologia del digitale.

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Anche la dottoressa Nicole Karafyllis vede una biforcazione nel phylum macchinico, che porta ad una triforcazione nella consuetadistinzione della realtà tra natura e tecnologia, ponendo tra loro il concetto di Biofatti: entità fisiche costruite biologicamente, il terzo invisibile tra natura e tecologia. Una realtà che comunque non è tripartita settorialmente quanto piuttosto costituita da “un ampio spettro fra due poli: le entità viventi naturali e gli artefatti tecnici “. Luois Bec, bio-artista francese, ha intrapreso una ricerca che vuole andare oltre una “biologia parrocchiale” come “...termine impiegato dai ricercatori di vita artificiale per indicare i limiti dello studio delle forme viventi sulla Terra…“, per creare cioè una biologia parallela .

Nella teoria della tettonica a zolle l’orogenesi indica i processi coinvolti nella formazione dei rilievi, dove masse rocciose distinte si fondono creando una nuova massa rocciosa; così il digitale è in una fase di incontro/scontro con la realtà atomica, da cui sta emergendo una nuova forma di realtà integrata. 


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