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TRA ARCHITETTURA E INTERACTION
DESIGN
Txt: Mariangela e Maurizio
Scalzi
La
recente ricerca nell’ambito dei media interattivi
ha sviluppato un notevole interesse nei confronti dello
spazio fisico, ponendo le basi per una convergenza significativa
tra l’architettura e la progettazione dell’interazione.
Cerchiamo di osservare evoluzione di questo rapporto,
guardando in particolar modo alla progettazione di quegli
spazi pubblici pensati per essere vibranti luoghi di
incontro, scambio e creatività situata, quali
i musei, i centri per l’arte contemporanea, gli
spazi per la performance, auditoria ed exploratoria.
Toyo Ito
ha proposto la visione di un edificio-torre dalla pelle
che muta al mutare delle condizioni ambientali circostanti,
primo tra tutti il soffio del vento. Nei progetti allestitivi
artistici di Studio Azzurro lo
spazio fisico è passato dall’essere considerato
mero contenitore di eventi a quello di luogo dell’interazione
per eccellenza. Anche spontanei luoghi di aggregazione
delle nostre città, come le piazze o gli spazi
di transizione, hanno visto innestarsi nella loro materia
tradizionale componenti ad alto contenuto tecnologico,
a seguito delle stravaganti idee di altrettanto originali
team interdisciplinari che hanno guardato a questi spazi
con l’obiettivo di supportarne le interazioni
tra gli individui e sollecitarne un coinvolgimento sensoriale
più ricco.
Tuttavia lo spettacolo che offrono le opere di architettura
contemporanea legate alla diffusione della cultura ci
stimola a riflettere su alcuni aspetti interessanti
della seduzione tecnologica e dei suoi risvolti sulla
concezione dello spazio e degli individui. In Europa
esistono circa 40.000 “musei” e questo numero
sembra in costante crescita. Se all’origine i
musei nascono come spazi per mettere in bella mostra,
per pochi eletti, una certa collezione di oggetti preziosi
o opere d’arte, nel tempo, e sotto la spinta di
nuove forze del mercato legate all’industria culturale,
hanno decisamente cambiato la propria vocazione, diventando
centri ricchi di eventi, e il proprio aspetto.
Inoltre il museo si sta affermando sotto forma di un’architettura
polarmente diffusa, come nota Luca
Basso Peressut, secondo una duplice tendenza:
da un lato c’è il rafforzamento di sistemi
museali legati alla realtà consolidata della
città storica, dall'altro si formano nuovi poli,
centralità esterne al tessuto consolidato ma
più connesse alla dimensione territoriale. Opere
di questo tipo spesso si dinstinguono per la progettazione
di architetture visionariamente monumentali, corredate
di ambienti dai gadget interattivi tecnologicamente
avanzati, che sfoggiano una vera e propria spettacolarizzazione
della conoscenza.
Evidentemente,
in una prospettiva user centred, la questione architettura
– spazio per l’interazione, non può
esaurirsi qui, ma si esprime al meglio laddove il designer
è interessato a comprendere e “aumentare”
il valore esperienziale dello spazio stesso, la cultura
e i valori che veicola, sostenendo l’instaurazione
di un rapporto attivo con i suoi abitanti.
Nel 1973 Ivan Illich auspicava
la realizzazione di città ricche di situazioni
conviviali e produttive, sostenibili perché luoghi
di lavoro ma anche di scambio, di incontro e interazione,
non città per la partecipazione passiva all’intrattenimento:
"I believe that a desirable future depends on our
deliberately choosing a life of action, over a life
of consumption (…) The future depends upon our
choice of institutions which support a life of action".
Gli uomini sono disegnati per un’esistenza più
ricca che processare quantità di dati da un display
wide-screen in Times Square.
Quello che dunque ci interessa sostenere
in questo ambito progettuale è la rilevanza del
concetto di luogo, e, di conseguenza, un approccio esperienziale
al design degli ambienti che ogni giorno abitiamo. Non
c’è dubbio che il modo di progettare gli
spazi fisici, architettonici e sociali influenzi notevolmente
il comportamento degli individui, stimoli o inibisca
le loro attività. Inoltre, il modo in cui sono
progettati gli spazi la dice lunga sulle caratteristiche
culturali e sociali di una comunità e sui fenomeni
di trasmissione e sedimentazione della conoscenza delle
comunità stesse. In pratica permette di rintracciarne
l’identità. Lo spazio, dunque, non è
(solamente) un concetto geometrico. Lo spazio appartiene
alla percezione laddove il luogo appartiene al mondo
dell’esperienza. "It is not a question of
good building, and bad. A beautiful place may never
bring about an explosion of life, while a haphazard
hall may be a tremendous meeting place. This is the
mystery of the theatre, but in the understanding of
this mystery lies the one science. It is not a matter
of saying analytically, what are the requirements, how
best they could be organized; this will usually bring
into existence a tame, conventional, often cold hall.
The science of theatre building must come from studying
what it is that brings about the more vivid relationships
between people." ( Peter Brook )
Cosa
succede quando il design guarda a distribuire potere
computazionale all’interno di un ambiente fisico?
Quali nuove possibilità di azione potranno offrire
quegli spazi in cui siano stati introdotti componenti
interattivi ubiquitari?
Che tipo di relazioni e nuove forme di “fare senso”
si possono incentivare nei musei, nei luoghi espositivi
e in quelle realtà ibride che oggi si propongono
come ambienti di veicolazione e produzione di arte e
edutainment? Per rispondere adeguatamente a queste domande
occorre indagare la relazione tra spazio e luogo, e
come questo rapporto abbia un ruolo primario nella formazione
dell’esperienza umana. Del resto, riconoscerne
l’importanza ha portato a una svolta nel campo
dell’Information Technology e della progettazione
di interfacce, facendo scivolare l’interesse dei
ricercatori dalla stazione del pc alla complessità
degli ambienti fisici. Il risultato è consistito
in un notevole ampliamento di prospettiva, che vede
un passaggio da quella “tradizionale” del
design dell’interazione, mondo a lungo avulso
all’Architettura, alla visione piu’ globale
dell’Experience Design.
Nell’ambito della Human Computer
Interaction tradizionale il tema dello spazio è
stato raramente affrontato. Questa disciplina si focalizzava
soprattutto sull’analisi dei “tasks”
che i singoli utenti seguivano per raggiungere l’obiettivo
finale di un’attività, in modo da, ad esempio,
disegnare l’interfaccia più adatta a supportare
l’utente nel reperimento dell’informazione
desiderata su un sito Internet. Questo paradigma lasciava
spazio se non occasionalmente a considerazioni su tutti
quegli aspetti dell’esperienza umana più
difficilmente valutabili quali il coinvolgimento emotivo,
la soddisfazione estetica, lo stato di connessione con
gli altri e l’ambiente, la sensazione del proprio
corpo dentro uno spazio preciso.
Per
la stessa ragione lo spazio appariva nella ricerca della
HCI sostanzialmente come metafora spaziale da prendere
a modello nella costruzione di altri “ambienti”,
quali siti, portali, rappresentazioni tridimensionali,
e non come dimensione importante in sé, da valorizzare
nei processi di interazione tra l’individuo e
il mondo. Del resto, all’interno di una logica
che possiamo definire come “tecnocratica”,
gli strumenti multimediali vengono concepiti spesso
per imitare e simulare gli aspetti dell’esperienza
di cui abbiamo parlato, affidando un ruolo da protagonista
al mezzo, che per natura ha invece il compito di mediare
l’interazione. Per la stessa ragione non è
raro visitare eventi espositivi in cui si esalta l’allestimento
informatico piuttosto che le capacità di sollecitazione
socioculturale e sensoriale, proprie degli strumenti,
che fanno funzionare il gioco di comunicazione della
cultura.
Lo slittamento di paradigma verso l’Interaction
Design, e poi l’Experience Design ha permesso
di inglobare in questa riflessione tutti quegli aspetti
dell’attività umana che non erano osservabili
solo sotto forma di tasks. McCarthy sostiene che il
compito dei designer è quello di progettare delle
esperienze situate: ricche, riconoscibili, coinvolgenti
e memorabili per i propri utenti. Rispetto al nostro
dominio di riferimento, la sfida di questo approccio
consiste nell’ideare attività supportate
da tecnologie intelligenti che trasformino i musei di
nuova concezione da luoghi di consumo di cultura a quelli
di creazione mediata di conoscenza; che valorizzino
le sue caratteristiche di luogo, per cui lo spazio,
il contesto culturale e la dimensione sociale interagiscano
con la straordinaria ricchezza percettiva e dialogica
degli individui per generare una solida esperienza fisica,
cognitiva ed emotiva.
Allora avremo sempre più luoghi,
con un’identità propria, emotivi, emozionali,
oltre ad essere funzionali alle attività umane.
Avremo sempre più luoghi di manipolazione e di
collaborazione, luoghi in cui lasciare le proprie tracce
e in qualche modo appropriarsene. “Local conditions,
local trading patterns, local networks, local skills,
and local culture, are critical success factors for
the majority of organizations”: Marko Ahtisaari,
dalla Nokia, non ha dubbi sul focus strategico di dell’approccio
secondo cui permettere la prossimità –
connettere le persone, nello spazio fisico – è
la vera sfida. |